İçerik
- Geçici İşler - (pek değil)
- Ama ... Bu, gün sonunda kendilerini tatminsiz hissetmek isteyen gerçek bir meydan okuma isteyen oyuncuları bırakır.
Bazı taraftarların tartışmak isteyebileceği şeylere rağmen, oyun endüstrisi her şeyden önce bir iş. En sevdiğin şirket mi? Evet, seni bir dereceye kadar önemsiyorlar ama aynı zamanda kâr elde etmeleri gerekiyor. Ne kadar az sayıda oyun satılırsa, geliştiricilerin de o kadar fazla sorun yaşayacakları görülüyor.
Kopyaların tutarlı bir şekilde satılmasını sağlamak için, kitle pazarına cazip gelmek daha güvenli bir yoldur. Sonuçta, tüketici tabanı ne kadar büyük olursa, oyunun iyi şansı o kadar yüksek olur.
Geçici İşler - (pek değil)
Oyunların böyle olmasının nedeni Görev çağrısı Seri, hala tartışmasız daha iyi seçimler olmasına rağmen popüler olmaya devam ediyor; daha sürükleyici / gerçekçi bir birinci şahıs nişancı oyunu deneyimi, oyuna yeni başlayan birine en az direnç gösterecek bir yol sunuyor. Öldürme çizgileri, öldürme zamanı, haritanın ortaya koyma şekli ... hepsi bir araya geliyor, böylece savaş alanındaki en ortalama oyuncu bile ödüllendirilebiliyor.
Bu tür oyunların kendisine 'geçici' ifadesi vardır. Olumsuz bir yönü olduğu için terimden kişisel olarak hoşlanmıyorum - en azından oyun dünyasında, bu oyunların oyuncuya çok fazla soru sormadığı ve dolayısıyla daha büyük bir bölüme daha erişilebilir olduğu anlamında doğru. Oyuncunun üssü, özellikle bu oyunlar daha az zaman alıyor çünkü.
En modern oyunların olduğu gibi, hitap edecek şekilde tasarlanmıştır. herkes
Öyleyse, Dark Souls gibi oyunlar, az önce tanımladığımın tersi olmasına rağmen ilgili kalmayı başarır mı?
Bu oyunlar birçok oyuncularına soruyorlar: Zorlar, kendileri için gereken görevi tamamlayamazlarsa oyuncu ile ödül arasına bir engel yerleştirmek için çok daha fazla saatlerce oyun gerektiriyor.
Oyunun zorluğu yeni insanları denemekten caydırmakla ünlüdür. En sık duydukları korkulardan biri, belirli bir noktada takılıp kalmaları durumunda, daha fazla ilerlemeyi engelleyen deneyimlerinin mahvolmasıdır.
Bu meşru bir endişedir. Ne de olsa, bir oyun için tam bir perakende fiyat ödemek, tam bir deneyime sahip olmanız anlamına gelir ... bu yüzden bir oyun, zorluk seviyesinden dolayı onu almanızı önlediğinde, bazılarının kapalı olması bir anlam ifade eder.
almak Kanla en örneğin en yeni DLC. Başta birçok oyuncu zorlukla atıldı, özellikle de Yeni Oyun üzerinde çalışanlar +. İlk boss savaşı, şu anda mevcut olan oyunların en sertlerinden biridir ve bazıları Kan yoluyla bulaşan DLC'den basitçe vazgeçmiş olan oyuncular var.
Bu ünlülüğe rağmen, kesinlikle Karanlık ruhlar serisi diğerlerinden ayıran güçlüğü ile alır.
ne yapar Karanlık ruhlar oyunlar o kadar farklı ki oyuncuya işleri kendi başına çözmesi için güveniyor.Evet, bazı insanlar zorluk için seriye çekildi ve nedenini görmek çok kolay: en modern oyunların olduğu gibi, hitap etmek için tasarlandılar herkes. Bu, her yaştan oyuncuları içerir ve böylece oyunlar karmaşıklıklarını buna göre ayarlamışlardır.
Bunu başka kim özlüyor? Biliyor musun ... diğer rahiplerin sahip olduğu aynı çerez-kesici yapısına sahip olmadığın zamanlar?
Daha basit bir oyun aynı zamanda bir miktar memnuniyet elde etmek için daha az saat yatırım gerektirir. Gibi oyunlar gördük Warcraft Dünyası yıllar geçtikçe 'kısıldı' (özellikle yetenek sistemiyle), birinci şahıs nişancılardan çıkan sağlık barları, ortaya çıkan MOBA'ların son vuruş teknisyenini tamamen ortadan kaldırarak çıkarması ... liste devam ediyor. Bunların hepsi yukarıda belirtilen nedenlerden dolayı yapılır. Dürüst? Büyük şeyler için hiç de fena değil, çünkü hobilerine yatırım yapmak için daha az zamanı olan insanların hemen içine atlamasına izin veriyor.
Oyunların ne kadar kolay oynanmasından hoşlanmam da, düpedüz nefret ediyorum. Ne de olsa, video oyunları alan ve farkına vardıklarından daha iyi olan insanlar.
Ama ... Bu, gün sonunda kendilerini tatminsiz hissetmek isteyen gerçek bir meydan okuma isteyen oyuncuları bırakır.
Tabii ki, zorluk ayarları var ama bu noktada, zor olma uğruna oyunu zorlaştırmaktan başka bir şey yok. Gereksiz sinir bozucu yapmak yerine, zorluk ayarları ile oynanışı geliştirmeyi başaran sadece birkaç oyun.
Witcher 3'ün Ölüm Mart zorluğu, neredeyse herkes tarafından tavsiye edilir, çünkü bir Witcher'in yapması gerektiği gibi daha düşünceli bir şekilde yaklaşmanızı sağlar. Sonuç olarak, savaş, gözlerinizin oyulmasını istemediğiniz sürece geliştirilir.
Ortak bir yanılgı var Karanlık ruhlar dizi sadece bu, zor olmak uğruna yapılmış zor bir oyun.
Bu doğru değil.
Dizi, oyuncunun deneyimini geliştirmek için zorluğunu kullanır. Oyun elinizi tutmaz veya size her şeyi açıklamak için kendi yolundan çekilmez. Bu şekilde, ne yapar Karanlık ruhlar oyunlar o kadar farklıdır ki oyuncuya işleri kendi başlarına çözmesi için güvenir, yeni oyunların yapmayı unuttuğu bir şeydir. Bir patron sizi sıkarsa, size yardımcı ipuçları vermez veya açık bir zayıf noktayı ortaya çıkarmaz. Ne yapılacağını bulana kadar, kendi hatalarını yapmanı sağlar.
Hikaye ile ilgili olarak, oyun asla düpedüz olarak size her şeyi söylemez, ipuçlarını bir araya getirmenize izin verir ve hatta hikayenin yorumlanması muhtemelen oyuncu tarafından kolayca kaçırılabilecek bazı şeyler olduğu için başkası için farklı olacaktır.
Her şey oldukça canlandırıcı ve oyuncuya sadece bununla girdiği için bu deneyime katkıda bulunuyor. Karanlık ruhlar seri: Bir deneyim.
Sadece belirli bir öğenin önemini anlayan oyuncuların Bloodborne'a bu sona erdirmelerine izin verildi.
Eğer bir oyun sizi her şeyde yönlendirirse, her şeyi açıklarsa, size az direnç gösterirse, o zaman bu daha az deneyimdir ve daha fazlası sadece yolculuk için başka bir yolcu olmanızdır. Hangisi daha değerli? Bir tecrübe mi yoksa tanıklık etme fırsatı mı?
Nedeni budur Karanlık ruhlar serisi bugün olduğu şeye bir niş vuruşu olmaktan büyüdü.
Dizi yavaş yavaş yeni oyunculara daha erişilebilir hale gelse de, zorluk konusunda belirsiz olmuştur. Kitle piyasası çekiciliği hakkında endişelenmez, oyuncuya sadece Karanlık ruhlar Oyun sunabilir ve bunun için çok daha başarılı.