İçerik
Bugünlerde dolgu içeriği ekleyen oyunlar için pek çok karar verdim, tıpkı "yeterli" içeriğe sahip olmayanlar için de şikayetler var. Sipariş: 1886. Dolduruculu oyunların en nefret edilen yönlerinden biri, daha önce geçtiğiniz bir seviyeden geçmek zorunda olduğunuz geri izleme bölümleridir. Bunun hakkında çok düşündüm ve yanlış şeylere bakıp bakmadığımızı sormaya başladım.
Geri izleme nedir ve neden bu kadar korkunç?
Öyleyse, geri izleme ile hiç oyun oynamadığınızı söyleyin - bu ne anlama geliyor? Bu, seviyelerin asla önceki odalara ve / veya daha önce katılmış olabileceğiniz parçalara geri dönmeyeceği anlamına gelir. Seviye tasarımının her bölümü sizi ileriye doğru zorlar ve asla geri dönemezsiniz.
Aklınız NES dönemi oyununa geri dönüyorsa, doğru yoldasınız demektir. Özellikle Mario sizi asla geri dönmemeye zorladı ve daima ilerlemeye devam etti. Bir ya da iki inç geriye giderken, gerçekten geri dönüp bu 1-UP bloğu için tekrar deneyemezsiniz ya da kaçırdığınız tüm para kutularını alabilirsiniz.
Şimdi bir oyun oyna Halo: Savaş Geliştirildi, bazı durumlarda, geldiğiniz yoldan geriye gidersiniz ve / veya yeni seviyelerdeki alanlara ulaşmak için yeniden kullanılan yolları kullanabilirsiniz. Özellikle bir seviye oyundaki önceki seviyenin tersine çevrilmiş ve genişletilmiş halidir. Ne zaman Halo: Savaşın Evrimi: Yıldönümü Serbest bırakıldı, bunun için eleştirildi. Özellikle, Game Informer'ın incelemesinde Matt Miller şunları yazdı:
Ne yazık ki, oyun değiştirilmediğinden, oyuncular da bazılarına takıldı haleDaha az sevgiyle hatırlanan özellikler. Felaket kontrol noktası yerleştirme, eğlenceyi düzenli olarak raydan çıkarabilir. Oyundaki hemen hemen her seviyede bir noktada geri döneceksiniz. Kalkanlar yavaşça şarj oluyor ve sağlık sistemi, büyük bir dövüşten hemen önce sizi ağır hasar görüyor. Objektif belirteçlerin eksikliği, sabrınızı sınıra zorlayacak kadar uzun, boş koridorlarda arama yapmanızı sağlar. Bu kusurları on yıl önce daha fazla kabul ediyorduk, ancak zaman ve ilerleyen tasarım hayal kırıklıklarını daha dikkat çekici hale getiriyor.
Karşılaştırma için, orijinal 2001 sürümünden Eurogamer tarafından yapılan bir inceleme:
Bu büyük senaryolarla yazılan hikaye önderliğindeki ana anahtarın bir dezavantajı, oyunun zaman zaman iç karartıcı bir şekilde doğrusal olması, sizi bir karşılaşmadan bir sonrakine götürmesi ve nadiren nereye gideceğiniz veya ne yapacağınız konusunda gerçek bir seçenek sunmasıdır. Uzay gemileri ve Halo'nun içindeyken dolaşırken, herhangi bir şüpheniz varsa sizi doğru yöne doğru yönlendirmek için zemine uygun şekilde boyanmış zaman zaman neon oklarla sizi tek bir gerçek yoldan sapmamanız için inanılmaz bir kilitli kapı zenginliği bulacaksınız . Dış mekan ayarları ilk bakışta oldukça açık görünüyor, ancak daha fazla hareket özgürlüğü olmasına rağmen, dik taraftaki kanyonlar ve ara sıra meydana gelen kaya düşmesi nedeniyle hala size yalnızca bir veya iki yol var.
Oyun geliştikçe, seviye tasarımındaki önceliklerimiz değiştiğini görüyorsunuz. Bir zamanlar, bir oyun gibi Halo: Savaş Geliştirildi Çok doğrusal olarak görüldü, ki şu anda neredeyse güldü. Bunun yerine, şimdi seviyelerini iyice keşfetmemizi ve geriye dönüş yapmamızı gerektirdiğinden şikayet ediyoruz. Bu, geriye dönüşün oyun dünyasında kabulü konusunda kafa karıştırıcı buzdağının görünen kısmı.
Yarasalar, Ejderhalar ve Tutarsızlıklar
Görüyorsun, bu atıcılar ve platformcular için özel bir problem değil. Hatta rol yapma oyunları bile Ejderha çağı bununla boğuşmak zorunda kaldım. Dragon Age 2 kampanyası için tek bir şehre odaklanmaya çalıştı ve sonuç olarak tanıdık ilçelere, varoşlara ve caddelere gittiniz. Bunun için taraftarlar tarafından ağır eleştirildi.
Buna cevap vererek, Bioware piyasaya sürüldü Ejderha Çağı: Engizisyon Bir yıl önce bile, keşfedilmeyi bekleyen iki büyük bölge ile saatlerce süren eşsiz hikaye içeriği. Şimdi, Engizisyon mahkemesi yapmak için eleştirildi tam zıttı Ejderha Çağı II. Her ne kadar bütün oyunlar bu eleştiride bir sorun yaşamamışlardı ve orası işlerin gerçekten garip ve saçma olduğu bir yer.
Batman neden burada? Çünkü Rocksteady'nin Yarasa Adam: Arkham seri, diğer şeylerin yanı sıra, bir Metroidvania oyunudur. Alt tür, daha fazla gezinme ve mücadele seçenekleri, keşfedilmesi için sıkı bir şekilde dokunmuş fakat büyük bir dünya için yükseltmeleri açmak ve çok geri izleme. Yine de, birilerinin Arkham Kütüphanesini tekrar tekrar ziyaret etmekten ya da Tıbbi Kanatta Yoğun Tedaviye geri dönmek zorunda kalmasından şikayetçi olduğunu duyduğunuzu sanmıyorum.
Bu, eleştirilerin garip hissetmeye başladığı yerdir, çünkü geri izleme gerçekten bir şeydir. Arkham oyunlar üzerine eğildi. Yalnızca geri izleme yapmakla kalmaz, aynı zamanda her girişi en üst düzeye çıkarmak ve belirli bazı görevleri tamamlamanız gerekir. Ve yine de, Rocksteady en az şikayetle oldukça iyi geçti. Ne anlama geliyor?
Gerçek Sorun
Görüyorsun ya, sorunun kendisi geri değil. Geri izleme nasıl yapılır ve modern oyun trendleri de budur. Eski cephede, Venture Beat'teki Jon X. Porter'ın makalesinde en iyi sonucu verdiğini hissediyorum Geri izleme: Bu makaleyi okumak için Mavi Anahtar'a ihtiyacınız olacak:
Bu oyunlarda önemli olan tek kullanımlık bir cihaz için asla geri dönüş yapmamanızdır. kader'nin kırmızı ve mavi tuş sistemi küçük seviyeleri için iyidir ancak orijinali gibi daha büyük bir oyuna dahil edildiğinde Şeytanlar da ağlarsadece tahriş edici değil aynı zamanda geri adım atmaktan da tatmin edici olmaz.
Bunu, daha önce belirtilen Morph Ball ile karşılaştırın. Süper Metroid ve oyun boyunca kullanabileceğiniz çok sayıda yer. Bu hemen attığınız bir parça ürün değil, saatlerce kullanacağınız cephaneliğinizin önemli bir parçası.
Ne zaman bir oyunda bir seviyeye girersek, yatırım yapmamızı ve ilgilenmemizi sağlayacak yeni bir şeye ihtiyacımız var. Gibi bazı oyunlar Yabancı: İzolasyon yeni alanların kilidini açmamıza ve yeni araçlar edinmemize izin verin; Arkham ve metroid. Diğer oyunlar gibi Halo 3 ve Yarı ömür 2 Bir uyum hissi vermek ve seviyelerin gerçek yerler gibi hissetmesini sağlamak için seviyelerinde tutarlı bir akış kullanın.
En iyi tutarlı akış oyunları aynı zamanda senaryoyu seviyelerini değiştirdiğiniz gibi değiştirir. İçinde Halo 3seviyesi Karga yuvasıBir UNSC üssünü savunurken, kuşatma ilerledikçe farklı düşmanlarla karşı karşıya kalırsınız ve üssün etrafında koşarak müttefiklerinize yardım edersiniz. Geniş askılardaki taret bölümlerinden sürekli olarak dar koridorlara gidersiniz, nadiren nefes alırsınız. Bu tür oyunlarda seviye tasarımı, çeşitli yaklaşımları destekleyen dinamik ve esnek olmalıdır.
Sorunun diğer bir yanı, oyunların "sinema" ya da daha "gerçek bir film" gibi olmaları için ilerledikçe ve özledikçe, geriye doğru izlemek için kullanılan eski tasarım stillerinden uzak durduk. Nişancı seviye tasarımları bir zamanlar labirent benzeriydi, ama şimdi oyunlar Crysis 3 ve Sonuncumuz bize ufak miktarlarda doğrusal olmayan seviye tasarımı önerdiler.
Gibi oyunları keşfedilmemiş, Savaşın Gears'ı, ve Sipariş: 1886Geri izleme işleminin herhangi bir onsu, ne kadar kısıtlayıcı olabileceğinden rahatsız edici olabilir. Seviye tasarımı ne kadar betik olursa, bir oyuncu istediği gibi değiştirmek yerine tasarımcının ne istediğini takip etmek zorunda kalır. Öyleyse daha titiz hissediyor ve çok daha belirgin ve akışkanlıktan yoksun.
Geri izleme daha karmaşık hale geliyor ve dayanabileceği bir keşif unsuru bile yok. Böylece, zaten olduğundan daha fazla zorlanmış hissediyor. Bazı oyunlar gibi Batman arkham şehri mutlu bir orta yol bulun, birçok geliştiricinin hala bunun için doğru yeri bulamadığı açık. Ne yazık ki, bu aynı zamanda en yeni nesil oyunları da etkiliyor.
Örneğin, Techland’da Ölen IşıkAçık dünya size birçok seçenek sunsa da, doğrusal bölümleri son hafızada en kötü geri izleme işlemlerinden bazıları. Bu özellikle, inanılmaz derecede özel yollar boyunca sürekli olarak yeniden iç içe geçtiğiniz doruk sırasında açıktır. Sadece bir yönden gelmenin anlamı olabilecek bu yollar, ancak her iki yönde de gitmek zorundasınız.
Geliştiricilerin tek oyunculu kampanyaları nasıl tasarladıkları hakkında jest ve şaka yaptığımız kadarıyla, burada gerçek bir sorun var. Tek başına geriye doğru izleme, modern seviye tasarımını genişletmenin çözümü değil, tembel, köşe kesme seviyesi tasarımının da bir parça alması gereken hiledir. Sorun, doğru geri izlemede belirgin bir düşüş görüyor olmamız.
Doğru kullanıldığında, geri izleme harika bir varlık olabilir ve deneyime katkıda bulunabilir. Bir oyunun diğer yönleriyle yaptığımız gibi, yanlış olanları eleştirmekle birlikte, geriye doğru izleme yapmak için oyunları övmeliyiz. Bu şekilde geliştiriciler tamamen terk etmeyi denemek yerine onu geliştirebilirler.