Video Oyunları ve Kolonlarda Oyuncu Etkisi; Oyuncuya Verilen Kontrol

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 7 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Kasım 2024
Anonim
Video Oyunları ve Kolonlarda Oyuncu Etkisi; Oyuncuya Verilen Kontrol - Oyunlar
Video Oyunları ve Kolonlarda Oyuncu Etkisi; Oyuncuya Verilen Kontrol - Oyunlar

Bir video oyununun en benzersiz özelliklerinden biri, ortamı filmler veya kitaplar gibi diğer ortamlardan ayıran, oynatıcının verdiği kontrol (etkileşim). Aksiyon oyunları gibi Süper Et Çocuğu oyuncuya karakterleri üzerinde kesin ve tam kontrol sağladığı için övgüyle söz edilmiştir. Diğer oyunlar Freddy’de Beş Geces, oyuncuya son derece sınırlı kontrol sağladığı için övülür. Oyuncuya tam kontrol vermek ne zaman faydalı olur ve oyun dünyasındaki kontrollerini sınırlamak ne zaman uygundur? Birkaç göze çarpan oyunlara ve oyuncu etkilerini nasıl ele aldıklarına bir göz atalım.


Öncelikle “kontrol” veya “oyuncu nüfuzu” ile ne demek istediğimi belirleyelim. Merriam-Webster sözlüğü, “etkisi doğrudan etkilemenin” veya “bir şey üzerinde güce sahip olmanın” olduğunu söylüyor. Bunu video oyunları ile ilişkilendireceğim. kontrol sahibi olmak demek anlamlı Oyunun sistemleri / mekaniği üzerindeki etkisi veya etkisi. Oyuncunun kontrolü ne kadar fazla verilirse, oyunun sistemleri / mekaniği üzerindeki etkisi o kadar fazla olur. Oyuncuya yüksek seviyede kontrol sağlayan oyunların, yüksek etki derecesive kontrolü sınırlayan oyunlar için tersi geçerlidir.

Daha fazla düğme daha fazla kontrol / etki anlamına gelmez. Hepsi oyunun tasarımıyla ilgili.


Video oyunları etkileşimli bir ortam olduğu için, oyuncuya ne olduğu üzerinde daha fazla kontrol / etki sağlamak için mantıklı geliyor. Oyuncuya oyun dünyasıyla etkileşime girmesi için daha fazla fırsat vermek mantıklı. Gibi birçok aksiyon oyunları Görev çağrısı, Elder Scrollsveya Şeytanlar da ağlar serisi, oyuncuya oyunun mekaniğine nasıl yaklaşılacağı konusunda birçok seçenek sunar. İçinde Görev çağrısı oyuncu, karakterleri üzerinde tam kontrole sahiptir. Nişan alma, atma, koşma, çömelme ve atlama, oyuncu tarafından kontrol edilir. Bir askerin gerçekte yapabileceği herhangi bir şey genellikle bir düğmeyle yapılabilir. Görev çağrısı. Elder Scrolls: Skyrim oyuncunun seviyelemek istediği mekaniği seçmesine izin verir, böylece oyunun senaryolarına benzersiz yaklaşımlar sağlar. Dragonborn’un yeteneklerini geliştirmek için etki karmaşık ve dinamik bir sistem biçiminde verilir. Şeytanlar da ağlar oyuncuya çok sayıda saldırı ve tarak listesi sunarak sayısız melek ve şeytanları elden çıkarmasını ister. Bu yaklaşım her saldırı üzerinde kontrole izin verir, tek sınırlayıcı faktör genellikle saldırı animasyonlarıdır. Bu oyunların her birine bir tane verdim. yüksek etki derecesi çünkü oyuncuya, oyun sistemlerini nasıl etkileyeceği konusunda birçok seçenek sunulur. Bu oyunlarda denetleyici üzerindeki tek bir düğme boşa harcanmaz. Oyuncuya sürekli yeni senaryolar atılıyor ve bu oyunlar maksimum potansiyellerine ulaşmak için karakterleri üzerinde yüksek bir kontrol seviyesi gerektiriyor (veya bir oyunun bitiminde ortaya çıkıyor).


Oyuncunun tek bir karakter rolü üstlendiği aksiyon oyunları genellikle oyuncuyu saldırı animasyonlarıyla sınırlandırır (daha önce bu konuda bahsedildiği gibi) Şeytanlar da ağlar). Karanlık ruhlar oyunlar çok çeşitli silah ve dövüş stilleri sunar, ancak her saldırı önceden planlanmalıdır. Ağır bir saldırı gerçekleştirmek için bir düğmeye basıldığında, bu saldırı bitinceye kadar başka hiçbir işlem yapılamaz. Bu çok benzer Smash Kardeşler dizi. Yapılan her saldırı, rakibe karşı bir saldırı için bir açılış olarak görülebilir. Bu oyunlar, oyuncunun karakter üzerindeki kontrolünü dolaylı olarak sınırlar. Siz, oyuncu, ağır bir vuruş yapmayı seçtiniz, ancak bu saldırı ile rakibinizi kaçırdıktan sonra, kısa bir süre savunmasız kaldınız. Hala bu oyunları yüksek etki derecesi çünkü oyuncunun karakter üzerindeki kontrolü sadece kendi girişleriyle sınırlıdır. Oyun, oyuncunun kontrolünü kaldırmadı ancak oyuncunun stratejik olarak kendisini sınırlandırmasına izin verdi.

Mükemmel zamanlanmış bir dodge rakibi karşı saldırıya açık bırakır.

Bir geliştiriciye, oyuncuya mekanikler üzerinde tam kontrol vermek için hızlı tempolu, yüksek aksiyonlu bir oyun yapması gerekmez. Strateji oyunları, sıra tabanlı veya gerçek zamanlı, benim de düşünmeyi düşündüğüm oyunlar. yüksek etki derecesi. Gibi oyunlar medeniyet, Yıldız Gemisiveya XCOM Oyuncunun küçük bir filodan bütün imparatorluğa kadar birden fazla insanın kontrolünü ele geçirmesine izin ver. Sıra tabanlı taktik oyunlarında, düşman harekete geçmeden önce oyuncuya önceden planlaması için her fırsat verilir. Kendi bilgileri ve istatistiklerini, bazen de rakiplerinin bilgi ve istatistiklerini inceleme seçeneği ve batonu düşmana devretmeden önce iyi bilgilendirilmiş bir karar verme yetkisi verildi. Gerçek zamanlı oyunlar aynı kontrol biçimini sunar, ancak her iki takım da birer birer değil, aynı anda çalışır. Bu oyunların oyuncunun kontrolünü kaldırmasının tek yolu, düşmanın ne yaptığını görmelerine izin vermemektir. Oyuncunun kontrol ettiği ordu sadece etki Rakibin nasıl davrandığı.

Ayrıca şunu not etmek önemlidir. yüksek etki Oyunlar, ana hikaye boyunca oyuncuya verilen etkiyi bir veya iki kere sınırlayacaktır. Bu genellikle oyuncunun güvendiği eşyaları çıkartma şeklinde gelir (Eventide Adası'ndaki gibi). Zelda Efsanesi: Vahşilerin Nefesi). Bunlar düşük etki düzeyleri yüksek etki oyunlar. Bu seviyeler normalde oyuncuya ne kadar geldiklerini hatırlatır. Oyun hala korur yüksek etki derecesi, ancak kullanır düşük etki oyun tarzını değiştirmek için seviye.

Tüm zırhını kaybettikten ve iç çamaşırlarına sıyrılmasından sonra bile, Link hala Eventide Adası yan arayışı boyunca kararlı olmaya devam ediyor.

Şimdi konuşalım Düşük etkisi oyunlar ve bu tasarımın iyi çalıştığı tarz.

İlk başta, oyuncuya verilen kontrolü sınırlamak, pasif, film benzeri bir deneyim gibi görünür, ancak kontrolü dikkatle sınırlandırabilmek, en az ilgi çekici bir deneyim yaratabilir. yüksek etki oyun. bir düşük etki Deneyim genellikle oyuncunun oyunun insafına olduğu gergin bir atmosfer yaratır. Oyunun senaryolarına verilen ideal tepkiler bu oyunlarda başarılı olmanın anahtarıdır.

Mükemmel bir örnek Freddy de beş gece dizi. Amacı FNAF altı saatlik gece vardiyası pizzacıda (Chuck E. Cheese’inki gibi) hayatta kalmaktır, ancak animatronik hayvanların hepsi sizi öldürmek üzere. Müzikçalar ofisdeki başlangıç ​​konumlarından hareket edemez ve animatroniklerin hareketlerini güvenlik kamera istasyonu üzerinden dikkatlice izlemeleri gerekir. Animatronikler çok yaklaşırsa sahip oldukları tek koruma, istekli olarak açılıp kapatılabilen iki kapıdır (hala böyle bir güç olması şartıyla). Animatroniklerden biri ofise girerse, yeni işe alınan gece bekçisi için perdeler.

Müzikçaların hareket etme yolları (ofiste sıkışmak), minimal savunma seçenekleri (sadece kapıları kapatmak) ve bu savunmaların kullanılması sadece uzun vadede hayatta kalma şansını düşürür (güç kaynaklarını tüketmeden). FNAF şimdiye kadar en çok tanınan ve en çok takip edilen korku video oyunu serilerinden biridir. Oyuncunun verdiği küçük etki, yapılan her hareketin sonuncusu olabileceği konusunda şüpheli bir atmosfer yaratır (ve bir atlama bakımı olabilir ... kimse atlamadan hoşlanmaz). FNAF gece bekçisi (oyuncu) pizzacıya dolaştığında ve animatronikleri alt ederse aynı olmazdı; oyuncu artık Freddy'nin varlığı yüzünden tehdit altında hissetmezdi. Vermek FNAF Yüksek bir etki derecesi, oyuncunun kendini savunmasız hissetmesine neden olan korkunç mekaniği ortadan kaldırmak olacaktır.

Freddy's'de Five Nights oynarken, oyuncu bu noktadan hareket edemez. Sadece animatronikler onları avlarken hala oturabilirler.

Diğer korku oyunları, oyuncu kontrolünü benzer şekilde sınırlandırır. daha çok dayanmak Oyunlar yalnızca karanlık yerlerde görülebilen ve bataryayı son derece hızlı biten bir video kameradan görülebiliyor. Resident Evil zombi ayaklanmasından kurtulmak için çok sınırlı mühimmat dağıtıyor. İnce sadece oyuncunun çalışmasına izin verir… ve budur (hiç anlamadım) İnce). Düşük etki derecesi Korku video oyunlarında en iyi sonucu verdim ve henüz bu tasarımın başka bir video oyunu türünde iyi işlediğini görmedim.

Oyuncu etkisi video oyun tasarımında anahtardır. Müzikçalara verilen kontrol, video oyunlarını diğer eğlence ortamlarından daha benzersiz yapar. Oyuncunun yüksek etkiye sahip olmasını sağlamak için aksiyon ve strateji oyunlarında en uygun olanı, çoğu korku oyunlarında etkinin sınırlandırılması daha yoğun ve korkutucu bir deneyim yaratır. En sevdiğiniz video oyunlarından bazılarında size ne kadar kontrol verildiğini düşünün. Oyun hakkında anladığınızdan daha fazlasını ortaya çıkarabilir.