Maslow'un Oyun Tasarımı Hiyerarşisi

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 12 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Kasım 2024
Anonim
Maslow'un Oyun Tasarımı Hiyerarşisi - Oyunlar
Maslow'un Oyun Tasarımı Hiyerarşisi - Oyunlar

İçerik

Oyunların gelişim tarihine baktığımızda ve onu insanlığın temel psikolojik ihtiyaçları ile karşılaştırarak, bazı ilginç aksaklıklar ortaya çıkıyor. Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi’ne hızlıca bakalım ve oyun için motivasyon seviyesini uyarlayalım. Ünlü piramidinin fizyolojik, güvenlik, sevgi / aidiyet, saygınlık ve kendini gerçekleştirme seviyelerini tarihsel oyun gelişim süreçlerine uyarlarsak ne olur? Büyüleyici bir desen ortaya çıkıyor.


hayatta kalmak

İlk oyunlar temellere odaklandı. Hayatta kalabilir misin? Bir sonraki seviyeye geçebilir misin? İlk oyunların mücadelesi, kuralları kavramaya ve olasılıklara rağmen hayatta kalmakta yatıyordu. Çok az hikaye vardı ya da oyunun zorluğu (ve eğlencesi) sadece önünüzdeki sert ve zorlu zorlukların üstesinden gelmek için inşa edildi. Örnekler Pac-Man, erken Mario oyunları, Rogue veya Tetris.

İlerleme

Oyunlar ilerledikçe, daha derinleştiler. Oyuncular bir oyun dünyasında gezinmenin temellerini kavrarlarsa, ilerleme kaydedebilir, daha iyi bir donanım bulabilir ve bir hikaye çizgisini izleyebilir mi? Oyunun daha önceki bölümlerini tekrar ziyaret ettiklerinde, bir zamanlar zor olan düşmanlar artık kolaydır. Oyun dünyasında işler değişiyor, hikaye ilerledikçe. Zelda Efsanesi, Süper Metroid ve Final Fantasy gibi oyunları düşünün.


Sosyalleştirmek

Oyunlar ağa girerken ve İnternet daha yaygın hale geldikçe, sosyalleşme bir sonraki adımda açıktı. Birçok erken video oyunu birden fazla oyuncuya izin verirken (Pong), İnternet, yerel alan ağları ve uzak mesafeler arasında oyun oynama fırsatı yarattı. İlk MUD'lar, bazı oyunların MMORPG'lerin sahnesini belirleyen tek oyunculu bir varlık olarak bulunamaması standardını belirledi. Günümüzde, oyunların çoğunun bir tür sosyal özelliğe sahip olması bekleniyor - ister çok oyunculu, ister kooperatif, ister düz MMO. İlk örnekler arasında MajorMUD, Doom ve CivNet, daha yeni örnekler ise World of Warcraft, Call of Duty franchise ve Starcraft II'dir.

Sosyal araçlar pek çok şekilde olabilir: Oyun içi arkadaş listeleri kadar basit olan şeylerden, hedeflerden oluşan takım tabanlı çok oyunculu oyunlara, çok oyunculu ölüm eşleşmeleri, işbirlikçi kampanya oyunu, baskın, PvP ve çok daha fazlası. MMO oyunlarında, sürekli ve daima birbirine bağlı dünyalar, oyuncuların her türlü hedefi birlikte gerçekleştirmek için herhangi bir zamanda gruplayabilecekleri anlamına gelir.


başarmak

Yerleşik bir sosyalleşme katmanı olmadan ödüllerin ve başarıların mümkün olmadığını savunuyorum. İlk oyunlarda, bu bir oyun için yüksek bir puan listesine sahip olmak kadar basitti. Mevcut oyunlarda elde edilen başarılar çok daha fazlasını ölçmektedir: oyunun çeşitli yönleriyle (tek oyunculu, çok oyunculu, keşif vb.) İlerleme, oyunu oynamadaki cesaret ve tamamen keyfi hedefler (nadir nesneler bulma, beklenmeyen eylemleri gerçekleştirme vb. .). Tek oyunculu oyunlar bile başarıları izleyebilse de, başarıları paylaşmanın ve karşılaştırmanın sosyal yönü gerçekten parladıkları yerdir. Ödüller, başlıklar, görünümler ve bazen öğeler gibi makyaj geliştirmeleriyle başarıları bir adım öteye taşıyor.

Sosyalleşme, modern oyunlarda bir norm haline geldiğinden, başarılar, sosyal araçların üzerine inşa edilen oldukça yaygın bir katmandır. Oyuncular dolaylı olarak karşılaştırmak ve rekabet etmek için bir yol sunar; kazanımlar, oyuncunun oyun dünyasındaki göreceli sosyal ve gelişimsel konumunu tanımlayabilir.

yaratmak

Yaratılış, oyunun bugünkü zirvesini ve yakın geleceğini temsil eder. Oyuncular ayrıca bir oyun için masalcı ve dünya kurucuları olduklarında, o oyuna gerçekten yatırım yapabilirler. Yaratma seviyesine yaklaşmanın birçok farklı yolu vardır. Yaptığınız her kararın aktif olarak oluşturduğunuz dünyayı etkilediği SimCity, Spore ve Civilization gibi oyunların temelini oluşturuyor. Eve oyuncuları, oyun dünyasında hikayeler yaratma ve bir şeyleri ilerletmek için en büyük gücü temsil eder. Küçük Büyük Gezegen, Neverwinter Nights veya Garry’s Mod gibi diğer oyunlar da oyuncuların kendi seviyelerini, modlarını veya sözde oyunlarını yapmalarını sağlar.

Oyunlar için yaratma katmanının kutsal kâğıdı, kendini devam ettiren ve oyuncuların çevrelerindeki dünyayı aktif olarak yaratıp değiştirdikleri bir dünya. Bu noktada çok az oyun, oyunculara verdiği serbestlikten dolayı bunu iyi bir şekilde çekebilir. Şu an bunun nihai örneği Second Life.

Yaratma, oyunların ulaşmayı umduğu en yüksek motivasyon düzeyi midir? Görmediğim seviyenin ötesinde bir şey var mı? Bunların hepsi bir sürü domuz mu?