MMO'lar Oyunlar ve kolon değildir; MMO'nun Yanlış Gideceği Yer

Posted on
Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 6 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
MMO'lar Oyunlar ve kolon değildir; MMO'nun Yanlış Gideceği Yer - Oyunlar
MMO'lar Oyunlar ve kolon değildir; MMO'nun Yanlış Gideceği Yer - Oyunlar

İçerik

Neredeyse 30 yıldır bir oyuncuyum ve bu süre zarfında, gambiti, tek oyunculu etkileşimli metin tabanlı maceralardan biraz daha fazla oyuncunun ürettiği kitlesel çok oyunculu çevrimiçi deneyimlere kadar süren oyunlar gördüm. ile. Yeni ve yeni fikirler için mücadelelerinde, geliştiriciler genellikle sadece neyin eğlenceli olduğu açısından değil, aynı zamanda bunların neyle ilgili olduğu büyük şemasında oyunların noktasını kaçırıyor gibi görünmektedir.


MMO'lar sadece yeni Sosyal Oyunlar

Mesela son 15 yılda çiçek açan MMO'ların alanını ele alalım. Ultima Online gibi isabetlerden önce ÇAM'lar vardı ve bundan önce masa üstü RPG'ler vardı. Masa başında RPG'nin insanları oturup oturup hikayeler anlatır ya da birlikte inanırlardı. Kovboylar ve Kızılderililer, Polisler ve Soyguncular, Zindanlar ve Ejderhalar, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest veya türdeki herhangi bir oyundan bahsettiğimizde, bu oyunların çekiciliğini her zaman aynı olmuştur: Sosyalleşme.

İnsanlar, şehirlerimizde her zaman bir araya toplandığımız, barlarda ve sosyal etkinliklerde halka toplandığımız ve Facebook ya da Google + 'da çevrimiçi bir araya topladığımızın kanıtı olarak sosyal yaratıklardır. Bu bir sır değil ve kuşkusuz her MMO geliştiricisinin kesinlikle farkında olduğu bir şey.

Öyleyse, modern MMO'lardaki işareti nasıl kaçırıyorlar?


MMO'nun Şafağı

Bunu anlamak için, 16 yıl sonra MMO türünün şafağına geri dönelim. Bugünün standartlarına göre, Bu ilk oyunlar acımasızdı; oyuncuları acımasızca zorla veren ve zorla yere çökerten olayları cezalandırdı. Ama onlar mıydı?

Ve eğer öyleyse, bir kötü şey?

Çok zorlarsa, neden bu kadar popüler ve bağımlılık yapıyorlar? Bu makalenin kapsamı için daha önemlisi, makyajlarını bu kadar güçlü bir topluluk kurucusu yapan neydi?

Yanıt, şaşırtıcı bir şekilde, doğrudan bir oyun tasarımcısının arşivlerinde ve hatta oyun tarihçesinde bulunamıyor. Cevap oyun tasarımı değil, insan doğası, insan psikolojisi ve insan tarihi ile ilgili. Cevap, tarih dili, yazı dili, toplumlar ve uygarlığın tüm tuzaklarından önceki çukur boşluklarında çok eskilere dayanıyor. Sosyal grupları oluşturmak için insanların ilk kez bir araya gelmeye başladıkları zamana kadar geriye bakmak ve neden böyle yaptıklarını anlamak zorundayız.


Bulacağınız makalelerin çoğu, aşağıdaki makalelerde ana hatları verilen temel bakış açıları ile tamamen veya kısmen aynı fikirde olacaktır.

İnsanların Maymunlardan Ne Kadar Uzaklaştığına Yeni Bir Bakış

İnsan Davranışının Sosyal Temelleri

Ona TLDR verenler için, işte onun etleri ve patatesleri:

“... hayatta kalmak, herhangi bir hayvan için kişisel bir arayıştır. Genetik çizgisini sürdürmesine izin veren kişisel bir hayatta kalmadır ... Ancak, bir hayvanın mutlaka kendi başına hayatta kalması gerekmemektedir. Bir tür içinde sosyal grupların oluşumu Hayatta kalmak, sadece bireyin sorumluluğunda değildir, aynı zamanda türlerin diğer üyeleri de bireyin hayatta kalmasına yardım eder ve bunun tersi de, tüm üyelerin şansı artar ... çiftlerden sürülere, ikiden binlercea kadar tüm seviyeler. Bir sosyal grubun amacı ve aldığı seviye çoğu zaman üyelerin hayatta kalmalarını teşvik etmenin ne kadar iyi hizmet ettiğine bağlı. ”

Hayatta Kalmak Anahtardır

Bu ilk oyunlar, tüm acımasız cezaları ve oyuncuların 'suiistimali' olarak adlandırılan oyunlarda, oyunculara, oyun dünyasının sınırları dahilinde güçlü bir toplumsal çerçevenin temelini oluşturmaları için içgüdüsel olarak motive eden bir şey verdi. Layman'ın terimiyle: kıçınızı Freeport şehir kapılarının hemen dışına uzatan bu fareler aslında aktif olarak sizi koruma için diğer oyuncuları aramaya zorladı. Macera için gruplar oluşturacaktınız, çünkü dünya onlarsız zordu ve ölüm maliyeti çok fazlaydı.

Bilgi Güçtür

Tekrar tekrar bahsedilen bir başka özellik bilgi ve materyallerin paylaşımıydı. Bu, medeniyetin erken ve geç gelişmesinde rol oynar ve hem gelişmemize yardım etmenin hem de birbirimizi yok etmemizin nedeni olarak çok önemlidir. Oyun tasarımı açısından, oyun ve çevresi hakkında bilginin aktarılması hala sıkı sıkıya bağlı bir topluluk oluşturmanın en önemli yönlerinden biridir. Yeniden dağıtma çoğu zaman başka bir nedendir. İlk piyasaya çıktığında oynadığı ya da Everquest'i hatırlayanlar için, kaynak edinmenin çok zor olduğunu, ancak edinilenlerin paylaşılabileceğini hatırlıyordunuz. Bu kaynaklar sadece oyun öğeleri biçiminde gelmedi, aynı zamanda nadir veya benzersiz yetenek ve yetenekler açısından da geldi.

Modern Oyuncuları Yüksek ve Kuru Bırakma

Öyleyse neden daha modern MMO'ların yanlış anladığını söylüyorum? Çünkü çoğu zaman, güçlü topluluklar oluşturmak için bu temel ihtiyaçların hiçbirini karşılamıyorlar. Oyunculardan yoksun olmadıkları için değil, herkesi memnun etmek için acele etmeleri halinde, güçlü bir topluluk oluşturma garantisi verilen tek şeyi ellerinden aldılar. Hayatta kalma mücadelesini ortadan kaldırdılar. Çevreyi fethetmek için bir araya gelme gereğini ortadan kaldırdılar. Tabii ki, 'zorunlu' katılım seviyelerine sahip olan baskınlarınız ve diğer son oyun etkinlikleriniz var, ancak bu, 1500 Facebook arkadaşına sahip olmaktan daha çok hoşlandığınız anlamına gelmez.

İyi bir topluluğa sahip olmak, oyunun ilk aşamalarında erken başlamalıdır. Oynatıcılarınız içeriğinizin% 25'ine kadar beklerseniz, fırsatınız kaybolur. Bu noktada olan,% 25'inin% 50 olduğu, ardından sadece% 5 veya daha az olduğu. Bu ne anlama geliyor? Topluluk inşası doğrudan geçitten nasıl başlayabilir?

Korku Bağlanmaya Yol Açıyor

Gerçekleşmesi gereken ilk oyun, oyuncunun karakteri için tehlikeli olmak zorunda. Zeki, çok şanslı ya da basit bir dolap sado-mazoşisti olmadıkça hiç kimse tek başına gidemez. Bu solo içerik olamayacağı anlamına gelmez, ancak genel olarak konuşursak, savaş odaklıysa veya sizi şehir duvarlarının güvenliğinin dışına çıkarırsa, sizinle bir arkadaşınız olsa iyi olur.

Bu neden bu kadar kritik?

Şimdilerde daha popüler olan MMO'lardan birkaçına bakalım. Dışında:

  • tera
  • yarık
  • Gizli Dünya
  • Lonca Savaşları 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (kapanma öncesi)
  • ve Warcraft Dünyası

İsmini vermeni isterim tek bir 20. seviyeye ilerlemek için bir gruba gerçekten ihtiyacın olanlardan.

Deneyimlerime göre, bunların hiçbiri için gerekli olmadığını söyleyebilirim. Sorun, eğer değilse gerekli Bu olmayacak çünkü kimsenin yapması için bir motivasyon yok. Acemi bir oyuncu olarak, bir grup aramaya karar vermiş ve bir grup aramaya karar vermiş olsaydım, aynı anda ve aynı alanda grup arayan başka bir oyuncu varsa çok az olurdu.

Oyuncular seviyelendiklerinde ve düşük seviyeli karakterlerini daha iyi bir donanıma sahip hale getirebildiklerinden, sorun daha da kötüleşir ve bir grup bulmak için gereken seviye artar. Zindan içeriği için bir gruba ihtiyaç duymak, yalnızca aktif olarak aradığı gruplar olduğu için içerik olarak da yardımcı olmaz. Bu noktada, gruplama bir hayır kurumu ya da iyi niyet haline dönüşür; bu gerçekleştiğinde asil olsa da, genellikle güçlü bir topluma ilham vermek için yeterli motivasyon olmaz.

Hayatta Kalma ve Bilgi

Bu ikisinin, oyun dünyasında topluluk inşaası açısından herhangi bir anlamı olması için ikisinin de gelmesi zor olmalı. Herhangi bir değere sahip olmaları zor olmalı. Benzer şekilde, oyun dünyanızda değeri olmasını istediğiniz herhangi bir şeyin, birbiriyle ilişkili bir kıtlığı olması gerekir. Teleport büyülerinizin uğraşmaya değer olmasını istiyorsanız, o zaman dünyayı dolaşmanın zor ve zor olması gerekir, böylece ışınlanabilme ile kazanılan ilgili kabartma doğal bir değere sahip olmalıdır. Hazırlama ürünlerinizin bir değere değmesini istiyorsanız, eşyaların bir şekilde yağmalanan eşyalarla karşılaştırılabilir olması gerekir ve malzemelerin elde edilmesinin zorluğu ya da maliyeti oldukça eşdeğer olmalıdır.

MMO'lar Oyunlar değil

Tek oyunculu bir oyun oluşturuyorsanız, hedefleriniz, hedef demografik bilgileriniz ne olursa olsun, birden fazla zorluk seviyesi ve ne olursa olsun elde edebileceğiniz bir sinema deneyimi için olabilir. Ancak, MMO'lar oyun değil, dijital dünyalar ve bu nedenle onlara sanki onlar gibi davranmayı bırakmamız gerekiyor idi Tek oyunculu oyunlar.

Dünyalarımızı cehennem gibi zorlayalım Böylece birkaç önemsiz maceracı, dünya ile yüzleşmek için kendi şehirlerinden çıktığında, bunu bir grup olarak yaparlar, bunu tek başına yapmanın erken bir mezara giden kesin yol olduğunu bilerek yaparlar. Onlara unutulmuş insanların soğuk karanlık geçitlerinden korkmaları için bir neden verin. Dudaklarını ısırmalarını ve devlerin yakalanmayacağını umarak izledikleri koltuğun kenarlarına daha yakın bir yer bulmalarını sağlayın.

MM'yi tekrar MMORPG'ye yerleştirin.