Oculus CEO'su Brendan Iribe'nin Milyarlarca Kişinin Rüyası MMO Mümkün & Görev;

Posted on
Yazar: John Pratt
Yaratılış Tarihi: 15 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 23 Kasım 2024
Anonim
Oculus CEO'su Brendan Iribe'nin Milyarlarca Kişinin Rüyası MMO Mümkün & Görev; - Oyunlar
Oculus CEO'su Brendan Iribe'nin Milyarlarca Kişinin Rüyası MMO Mümkün & Görev; - Oyunlar

İçerik

Oculus'un bu yılın başlarında Facebook tarafından satın alınmasından sonra, pek çoğu şirketin hedeflerinin birleşme tarafından değişip değişmeyeceğini merak etti. Şirket Facebook tarafından satın alınmadan önce, tüketiciler ve geliştiriciler Oculus Rift'in genel olarak video oyunları ve sanal gerçeklik için neler yapabileceğini görmekten heyecan duyuyorlardı.


Şirketin Facebook'a satışından sonra Oculus, sosyal medyayı da içerecek şekilde odağını artırdı. Oculus CEO'su Brendan Iribe, New York'ta Techcrunch Disrupt 2014'te bir röportajda, bunu söylemişti.

Bir milyar kişiyi VR'ye bağlamak ve yüz yüze iletişim kurmak istiyoruz ve her türlü eğlence deneyimlerine ve oyunlara sahip olmak istiyoruz.

Oculus'un rüyasının "şimdiye kadar en büyüklerinden biri olan büyük bir ağ altyapısı" gerektireceğini kabul etmeye devam ettim. Karşılaştırma için, Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet toplamda iki milyon hesaba ulaşmayı başardı ancak oynanması serbest kaldı. Warcraft Dünyasıtartışmasız MMO kralı, zirvesinde sadece 12 milyon aboneye sahipti ve şu anda kabaca 7.6 milyonu var. Görünüşe göre Iribe sadece amacına ulaşmak için gereken donanım konusunda endişelenmemeli, aynı zamanda fikrinin milyarlarca insanı çekip çekemeyeceği konusunda endişelenmemeli.


Iribe, iyi bir işadamı gibi, en karlı hareketin ne olduğuna odaklanır. Sanal gerçeklik platformunun yalnızca oyun oynamaya odaklanmaktan daha karlı olacağını ima etmeye devam ederek şunları belirtti:

Bir milyar kullanıcısı olan veya sadece 10, 20 veya 50 milyon kullanıcısı olan bir platform oluşturmak ister misiniz?

WOW 12 Milyonu Koruyamazsa Oculus'u Bir Milyarın Yeterli Kılan Nedir?

Oculus ve Facebook'un planladığı şey video oyunları dünyasının dışında. Iribe'nin fikri muhtemelen sanal dünyasına daha yakındır. İkinci hayat gibi RPG'ler daha Warcraft Dünyası. ancak İkinci hayatkendi ekonomisine sahip olacak kadar popüler olan ve oldukça kalabalık olan çevrimiçi bir dünya, ancak zirvesinde yalnızca bir milyon aktif kullanıcıya sahipti. 2000'lerin ortasında İkinci hayat Medyadan büyük miktarda kapsama aldı ve sanal dünyada mağazalar açan Disney, Adidas ve Microsoft gibi şirketlerin dikkatini çekti.


Bir süre sonra, sanal dünyanın yeniliği soldu ve genel halk ilgisini kaybetti. İkinci hayat. Geliştirici Linden Labs'in sanal dünyası yılda yaklaşık 100 milyon dolar gelir elde etmeye devam ediyor, ancak birçok insanın beklediği yüksekliğe asla ulaşmadı.

Second Life'ın Sanal Dünyası, Bir Kadar Beklendiği Kadar Kazançlı Değil

Facebook'un yaklaşık 1.3 milyar kullanıcısı var, ancak bu, 1.3 milyar kişinin sanal gerçeklik sosyal ağına ilgi duyması anlamına gelmiyor. Sanal dünya ne olursa olsun Oculus ve Facebook'un oluşturmayı planladığı milyarlarca kişinin ilgisini çekmesi gerekecektir. Bu zorluk, o kadar çok kullanıcıyı idare edebilecek bir altyapıya sahip olmaktan çok daha korkutucu. Yaş, arka plan ve kültür açısından geniş ve çeşitli olan bir kitleyi memnun etmek, sanal gerçeklik kadar yeni bir şey olsa bile, etkileşimli her şey için en büyük endişe kaynağı olacaktır.