2D Yandaş "Yetim" için Kickstarter'daki Brandon Goins of Windy Hill Studios ile röportaj

Posted on
Yazar: Mark Sanchez
Yaratılış Tarihi: 3 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Kasım 2024
Anonim
2D Yandaş "Yetim" için Kickstarter'daki Brandon Goins of Windy Hill Studios ile röportaj - Oyunlar
2D Yandaş "Yetim" için Kickstarter'daki Brandon Goins of Windy Hill Studios ile röportaj - Oyunlar

Kickstarter'da bir sonraki potansiyel oyuna göz atıyorsanız, Kickstarter'ın personel seçiminde, 2B taraftaki slaydın başında olmanız muhtemeldir. Yetim. Windy Hill Studio için ilk büyük proje, Yetim Zengin fotoğrafik arka planlar, anımsatan bir siluet tarzı vardır Arafve bir bektaşi çiçeği ilham verici bir hikaye. Geçenlerde röportaj yaptım Yetim yaratıcısı ve Windy Hill Studio, şu an devam etmekte olan Kickstarter projesinde Brandon Goins’i yönetiyor.


Jessa Rittenhouse: Kickstarter videonuzda, oynattığınız 2D yan kaydırma platformlarından ilham aldığınızı söylüyorsunuz. Anlatılan hikaye için belirli bir etki var mıydı? Yetim? Neden bir yetişkin yerine genç bir kahraman?

Brandon Goins: Bence genelde konuşan oyunlar çocuklar içindir. Elbette, yetişkinler de onları oynamayı sever, ama genel olarak - ve istatistiklerin ortalama bir oyuncunun 29 ya da her neyse olduğunu söylemesi umurumda değil - oyuncular çocuktur ve bu nedenle çoğu zaman oyunların çocuklara hitap etmesi gerekir. Gençken çok daha fazla oyun kahramanı genç görünüyordu, ama bugün bundan daha az var. Ana karakterler daha çok, çocukların ilişki kuramadığı bir tür karanlık karşıtı kahramandır. Yetim bir çocuğun kahraman olmasına, silahlarla oynamasına ve kendi başına bir maceraya gitmesine izin vermesi, çocuklar için bir hayal oyunudur. Özellikle genç çocukların gerçek hayatta yapmak istediği şey budur.


JR: Sence Yetim genç kızlara erkek çocuklarına olduğu kadar itiraz edecekler mi?

BG: Bu mükemmel bir soru ve hakkında çok düşündüm. Oyuncunun bir erkek ve kız karakter arasında seçim yapmasına izin vermek basit olurdu. Muhtemelen ikinci bir seslendirme sanatçısı olmaktan başka bir şey oyunda değişmeyecekti.

İstenirse kesinlikle düşünürdüm, ama şimdi kendi düşüncem onu ​​karakterin değiş tokuş etmesini sağlayarak yapıyor ve karakterin maddeye sahip olmasını istiyorum.

JR: Yıllarca fotoğrafçı olarak geçirdiğini söyledin. Oyun yapmaya geçmeye nasıl karar verdiniz?

BG: Gençken çizmeyi severdim, sonra bir bilgisayar aldığımda grafiklerle oynamayı severdim. Bir kamera aldığımda, fotoğrafları çekmekten çok zevk alıyorum, bazen daha fazla. Ama bence görsel sanatlara olan bu takıntı, oynadığım oyun sistemlerinde grafiklerin gelişimini izlemekten geldi. Tam çemberin gelmesi çok zaman aldı ancak sonunda iyi yaptığım her şeyin oyun tasarımının bileşenleri olduğunu anladım.


Kimsesiz çocuklar görsel stil zengin, gerçek dünya resimlerini detaylı raster grafiklerle birleştirir.

JR: Oyun tasarım belgesini açık hale getirmeye ne karar verdiniz?

BG: Yetim Çok erken bir durumda olan bu, üretebildiğim video fragmanının çok sınırlı bir oynanışı olduğu anlamına geliyor. Fikirlerimi daha derinlemesine paylaşmak, insanlara yaptığım oyun türünü daha iyi anlamalarını sağlayacaktı.

JR: Bu projeyi kendin üstlendin. Eğer Yetim başarılı, başka oyunlar yapacağınızı düşünüyor musunuz? Eğer öyleyse, stüdyonuzu genişletir misiniz? Gelecekteki oyunlar için zaten bir fikriniz var mı?

BG: Kesinlikle başka oyunlar yapacağım, ama hiç genişlemediğini göremiyorum. Kendi küçük oyunumu kendi küçük yolumla yapmak istiyorum. Yaptığım bir şeyde başkasının çalışmasına izin vermekte zorlanacağım. Bu bir hata olabilir, ama bu benim kendi yollarımdan yapmak istediğim bir şey.

JR: Video, vaazının bir klibi ile açılır - “Trompet Üfle, Alarmı Sesi”, Juanita Baptist Kilisesi Bruce Ray'ın izniyle. Bu vaazın önemi nedir? Yetim? Bitmiş oyunda görünecek mi?

BR: Pekala, İncil kuşağında büyürken, daha önce hiç görülmemiş bir orduyu anlatırken kutsal yazılardan bahsederken "Garip Zamanlar" gibi şeyleri düşünmeye başlarsınız. Dağların üzerinden sıçramadan ve ateş ve yıkımlarını bırakmadan önce, dev uzaylı makinelerin başındaki Steven Spielberg filmi olarak hayal etmek çok kolay.

Bitmiş oyun kesinlikle daha fazla vaaz verecek. Yetim Appalachia'da ayarlanmış ve geceleri herhangi bir küçük Appalachian kasabasından geçtiyseniz ve radyo kanallarını çevirdiyseniz, ateş ve kükürtlü konuşan bir vaiz olacak.

Radyolar olacak Yetim ve böylece daha kıyametli ve garip bir şekilde uyan vaazlar duymak için bazı fırsatlar olacak.

Yetim, muazzam bir uzaylı istilasının ardından Appalachia'da yoluna çıkan genç bir çocuk.

JR: Yapmayı seçtin Yetim PC, Linux, Mac ve Steam için oyunu PS4'e getirme hedefiyle. Bu gerginlik hedefini aşacak kadar para toplayacak olsaydınız, Orphan'i diğer platformlara getirme planları olur mu?

BG: Muhtemelen değil. WiiU’yu diğer platformlardan daha fazla sordum ancak şu anda Nintendo GM’yi desteklemiyor: Studio, bu kural dışı. XBox desteklenir, ancak ilk kez indie geliştiricisi olarak Xbox'ta başlatılması mümkün olmayacaktır. Yetim ya da çok mobil dostu olmayacak.

JR: Fotoğrafçılığın iyi bir oyuna dönüşeceğini düşündüren nedir? Oyuncuların bu görsel deneyimi 2B kenar kaydırmada takdir edeceğine karar vermenize neden olacak belirli bir an veya deneyim oldu mu?

BG: Fotoğraf ve video çekimi uzun zamandır bir numaralı hobim oldu ve bu yüzden böyle görünen şeyleri görmeyi seviyorum. Ben her zaman gerçekçi grafikleri olan oyunlar için enayi oldum ve bu yüzden çalışmaya başladığımda Yetimkendi fotoğraf arşivime kazmak ve neleri grafik haline getirebileceğimi görmek için yapmam gereken doğal bir şey gibi görünüyordu.

Kimsesiz çocuklar Kickstarter 3 Mart Salı günü sona erecek, o yüzden yakında bir göz atın!