& Lbrack; Mülakat & rsqb; LISA yaratıcısı Austin Jorgensen video oyunlarında hikaye ve seçim üzerine

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 15 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
& Lbrack; Mülakat & rsqb; LISA yaratıcısı Austin Jorgensen video oyunlarında hikaye ve seçim üzerine - Oyunlar
& Lbrack; Mülakat & rsqb; LISA yaratıcısı Austin Jorgensen video oyunlarında hikaye ve seçim üzerine - Oyunlar

14 Aralık 2013’te, bir RPG oyunu LISA Acı Kickstarter kampanyasını 847 destekçi ile 16,493 $ 'da tamamlamayı başardı.


Kampanya, oyunu "yandan kayan kaydırma" olarak tanımladı SADECE PC RPG, kadınların bulunamadığı bir kıyamet sonrası arazide belirlendi. Uyuşturucular, şiddet ve insan zekâsının bozulması ile dolu bir dünya ... "

Daha önce sadece ücretsiz keşif tabanlı Lisa, (yeniden adlandırıldı) Lisa: İlk gelişiyle Acı verici ve yeni DLC Neşeli), oyuncuların geliştirici Austin "Dingaling" 'den bekledikleri tek şey Jorgensen'in Kickstarter oyunu, eksantrik bir sanat tarzı, yoğun biçimde mizahi bir mizah ve bazı harika müziklerdi.

İki yaşın biraz altında hızlı ileri sarılın ve 100.000'den fazla kişi Steam'deki bağımsız RPG'ye sahip. Komik ve bazen sürükleyici bir hikayeyle, arkadaşlarınızı yanınızda tutmak için bir kol ve bacak ödemenizi sağlayacak ilginç hikayeye dayalı bir mekanik ile (bazen kelimenin tam anlamıyla) ve 2015'te yayınlanan bir takip DLC'si ile Austin Jorgensen, büyüleyici bir şey geliştirmek LISAVe ben onunla, biraz bu komiklik ve şok edici insan trajedisinin bu eşsiz karışımını nasıl yarattığı hakkında konuşmaya başladım.


John Adamczyk (JA): Öncelikle, GameSkinny için bu röportajı yapmaya zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederiz.

LISA karanlık (çok karanlık) bir komedi, korku hikayesi ve elbette derin duygusal bir deneyim olmayı başaran bir oyundur. Oluşturmaya başladığınızda LISA, tüm bu yönler başından beri orada mıydı? Bu kadar çok çatışan unsuru nasıl bir araya getirdiniz ve Olathe'nin büyüleyici dünyasına nasıl son verdiniz?

Austin Jorgensen (AJ): Başından beri orada değillerdi, hayır. Sanırım her şey organik olarak yerine oturdu. Dürüst olmak gerekirse, pacing ve malzemelerin çoğunun sadece bir şansa bağlı olduğunu düşünüyorum.

JA: Fluke ya da hayır, öyküsünü nasıl anlatacağınıza dair bir felsefeniz var gibi görünüyor LISA. Kısa bir süre önce Tumblr'ınızda hikaye anlatımı hakkında yayınladınız ve bu ilkelerin oyunun kendisiyle ne kadar iyi sıralandığını görünce şaşırdım. İyi bir hikaye yapan şey için bu dört ilkeye nasıl karar verdiniz?


AJ: Kendimi çok fazla önyargılı tasarım öğelerine bağlamak istemememe rağmen, hikaye açısından kendim için koyduğum kurallara uymak için elimden geleni yaptım. Bu prensipler benim yaptığım bir şey değil. Bunlar sadece herhangi bir hikaye yazma dersinde öğrenebileceğiniz temel bilgiler. Sadece bazen programlama programlarından çok hikayeye odaklandığımı düşünüyorum. Demek araştırdığımdan daha fazlası.

JA: Mantıklı. Yapmaya başladığınızda bu hikayenin oyundan önce geldiğini söylemek güvenli midir? LISA? Ve eğer öyleyse, bu hikayeyi bir oyun biçiminde anlatmaya ne dersiniz?

AJ: İkisini birleştirirken büyük bir hayranlık duyuyorum. Daha fazla anlatım yapan bir hikayeden geliyorum ama yine de ikisini organik ve güçlü bir şekilde karıştırmanın yollarını bulmak istiyorum. Lisa çok küçük bir ilk adımdı. Ancak, oyunların orta düzeyde çok daha fazlasını yapabileceğini düşünüyorum. Bunu araştırmaya devam etmek istiyorum.

Bence oyunlar orta düzeyde daha fazlasını yapıyor olabilir. Bunu araştırmaya devam etmek istiyorum.

JA: Seçimdeki ve ortamdaki etkileşim unsurları, hikaye anlatıcılığını çok fazla görmediğimiz bir yönde itmek için gerçekten kullanılabilir. Başka bir röportajda, modern oyun tasarımına karşı birçok hayal kırıklığı yaşattınız ve oyunların gerçek bir etkisi olmadığında seçimlerinizin büyük bir anlaşma gibi görünmesini sağlamaya çalıştınız.

Açıkçası, LISA tam tersi yapar.

Bu acı veren seçimler her zaman merkezinde miydi? LISA, ya da gelişmeye devam ederken video oyunlarındaki hikaye anlatma aracını mı keşfediyorsunuz?

AJ: Evet, komikten bahsetmiştin. Bende var Serpinti 4 Bir hevesle ve onunla gerçekten "harika" bir zaman geçiriyorum. Özellikle tercih illüzyonuyla ilgilidir. Yine de adil olmak gerekirse, oyuncunun sahip olduğu özgürlüğü anlatan bir hikaye anlatmak daha zordur. Bu yüzden neden hala "hepimiz A'yı bitirmek ya da B'yi bitirmek için yol açan bir avuç seçimler" in içinde olduğumuzu anlıyorum. Bu genelleştiriyor, ama benim fikrimi anlıyorsun. Bence oyunculara eylemleriyle değiştirmek için özgürlük verirken harika bir hikaye anlatmanın gerçekten yeni yollarını aramaya devam edeceğim.

JA: Ben aynı teknedeyim Serpinti 4, ve kesinlikle bunu başlatmak için araçta yeni fikirlere ihtiyacımız olduğuna kesinlikle katılıyorum. Mekaniği nasıl yürüttüğünüze gelince LISA"Çok küçük bir ilk adım" dedin. Açıkçası, RPG Maker'da bir oyun yapmak bazı çılgın sınırlamalarla geliyor. Bu dünyayı yaratmaya çalışırken, sistem tarafından tutulduğunuzu hiç hissettiniz mi?

AJ: Oldukça sınırlıydı ama RPG Maker'ı kullanacağımı biliyordum. Motorun etrafındaki kavramları oluşturdum. Uzuvların, alanların ve parti üyelerinin kaybıyla karşılaşabileceğim en taze şeyleri yapmaya çalıştım. Yani, evet tutuldum, ama sorun değil çünkü aklım o zamanlar farklı bir yerdeydi. Şimdi oyun tasarımı ile daha ileri gitmek istiyorum.

JA: Gelecekte "Dingaling" tarzı oyunların, hem mekanik hem de hikaye yoluyla kaybı keşfetmek için çok şey yapacağını söylemiştiniz. Şu anda paylaşabileceğin tasarım fikirleri var mı? "Bir sonraki adımınız" neye benzeyebilir?

AJ: Evet, daha fazla insani AI / NPC duyguları üzerinde çalışmak istiyorum. Kırmızı hap veya mavi hap tipi seçim hakkında daha az keşif. Bir sonraki oyunumun kötü adamlarla ya da iyi adamlarla inşa edilmesini istemiyorum. Sadece onları kızdırdıktan sonra veya seni kızdırdıktan sonra kötü adamlar haline gelirler. Aynı müttefikler için de geçerli. Şimdi, elbette kalçalarınızı kimlerin kötü ve kimlerin iyi olduğu konusunda yönlendirmeye yardım edeceğim, ama sonuçta sizi nasıl hissettirdiklerine dayanarak karar vereceksiniz.

JA: Kulağa harika geliyor! Gerçekten kumsal bir deneyim. Ufukta ne olursa olsun, ticari marka siyah komediinizin bizi beklemesini bekleyebilir miyiz?

AJ: Oh elbette. İstesen bile yardım edebileceğimi sanmıyorum haha.

JA: Ben de aynısını söyleyeceğini umuyordum. Oyunda, diziyi mükemmel bir şekilde içine alan mükemmel bir his gibi görünüyor LISA, Neşeli. Sonsuza kadar neye benzeyen için tırmandığınız, sorunlarınız için dev bir orta parmaktan başka bir şey beklemeyeceğiniz o an, ve nihayet en üste çıkıp bu gerçekten dokunaklı mektubu sizden, geliştiriciden alıyorsunuz ve belki , bu sefer, tırmanış buna değdi.

Sonra hareket etmeye devam edersiniz ve işte orada: dev, pikselli bir orta parmak.

O an için çok teşekkür ederim. Birkaç dakika içinde dokunmaktan kaba davranmaya, komiklere kadar, oyunlarınızın gerçekten yakaladığı şey budur.

AJ: Evet, bu tarz şeylerden gerçekten hoşlanıyorum. Isınma etkisi olduğunu düşünüyorum. Birbirini eşek şakası yapan arkadaşlar gibi, orta parmak bizi oyuncuya ve geliştiriciden garip bir şekilde uzağa koymak yerine yakınlaştırıyor.

JA: Yol için son bir soru: En sevdiğiniz yan karakter kimdi LISA? Ana karakter?

AJ: Shocklord, Shockmaster'ın utanmaz bir parodisi. Ve oğlum goofy güreş şeyleri severim. Ana karakter? Yapışkan muhtemelen. Onun görünüşünü hep sevdim. Ve o kadar kötü bir adam değil yemin ederim!

JA: Kol Şoku asla ölmeyecek! İlginç seçenekler, özellikle de aralarından seçim yapabileceğiniz çok fazla akılda kalıcı karakter.

Beyninizi bir süre seçmeme izin verdiğiniz için çok teşekkürler, Bay Jorgensen. Hikaye anlatma ve oyun hakkındaki görüşleriniz, gelecekte bizim için neyin var olduğunu görmeye istekli olmamı sağlıyor!

AJ: Röportaj için teşekkürler!