EGX 2016 ve kolon; Güz Bölüm 2 ve kolon; Unbound - Düşündüğünden Daha Fazla İttirmeyi Hedefleyen Bir Sequel

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 1 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 27 Ekim 2024
Anonim
EGX 2016 ve kolon; Güz Bölüm 2 ve kolon; Unbound - Düşündüğünden Daha Fazla İttirmeyi Hedefleyen Bir Sequel - Oyunlar
EGX 2016 ve kolon; Güz Bölüm 2 ve kolon; Unbound - Düşündüğünden Daha Fazla İttirmeyi Hedefleyen Bir Sequel - Oyunlar

Bu yıl EGX'te benim için en büyük şok, tanıdık bir isim görmekti, bir daha görebileceğimi sanmadığım bir isim. Güz - a 3 yıl önce incelediğim ve sevdiğim bir oyun. Sesleri ile, Over The Moon Games ekibi, (umarım) üç bölümden oluşan bir oyunun 2. bölümünü yapmak için para bulduklarında olduğu gibi şaşırdı. Stüdyonun adı her şeyi söylüyor diyebilirsin.


Yardım edemedim ama takımın bir üyesiyle röportaj yapmayı başardım. Caleb Allard, Yazar ve Ses Yönetmeni Güz Bölüm 2: Sınırsız.

Güz Bölüm 1 sofistike bir fütüristik savaş kıyafeti olan bir AI olan ARID'in hikayesini takip etti. Bir gezegene çarpmadan indikten sonra ARID, bilinçsiz pilotu canlı tutmakla görevlendirilir ve görevlendirilir. ARID öyküsü boyunca pilotu kurtarmak için "kendi programlamanızdaki boşlukları" bularak kısıtlayıcı kuralları ve robotik sınırlamaları aşmalı.

Güz Bölüm 2: Sınırsız hikayeye devam ediyor, aslında ilk olaylardan sonra doğrudan alıyor. Bu olaylardan dolayı ARID artık vücudunda değil, diğer türlerde “parazitsel bir şekilde” piggyback yapmayı gerektiriyor. ARID, sınırlarını ve hedefine ulaşmak için sınırlamaları aşarak bu organların kontrolünü ele geçirmeye çalışır.


Günün ilk sırası soruyordu Caleb ne tür bir oyun Güz Bölüm 2: Sınırsız (buradan itibaren bağsız), cevabın "söylemesi zor" olduğu bir soru. Ayın Üstünde "genellikle bunun metroidvania platformları ile mücadele eden, anlatıya dayalı bir bilim-kurgu oyunu olduğunu söylüyorlar, ancak öncelikle bir keşif, macera, bulmaca oyunu."

İlk bölümünü oynadı Düşüş, Onu farkettim bağsız Birinci bölümde kapak temelli savaşa ek olarak yeni bir savaş yöntemi vardı. Caleb sohbeti ilk bölüme getirdi ve Ayın Üstünde “nasıl mücadele edilmek istediğini” söyledi. Savaş, "atmosferi ve tehlikeyi" eklemek için oradaydı, ancak çoğunlukla oyunun hızını kırmak içindi, "sanki 5 saat boyunca bulmacalar etrafında koşan insanlar delirmiş gibi." Bunun için inşa etmek bağsızOver The Moon, savaşın “anlamla daha bütünleşmesini, böylece oyunun ve hikayenin aynı deneyimi kolaylaştırmasını” istedi.


Önceden belirtildiği üzere, bağsız ilham alan yeni bir mücadele yöntemine sahip Bir parmak ölüm yumruğu. Bu mücadele yöntemiyle demo bölümünde, "kişiliği ve egosu hakkında çok fazla şey ifade eden" "Asker" olarak oynuyorsunuz. [Asker] için savaş teknisyeni bulmacalara ve “hikayesinin ne olduğuna” odaklanmıştır. Caleb sonra bunu biraz daha açıklamaya çalıştım, ama nihayetinde hikayeyi mahvetmeden edemedim. Söyleyebileceği tek şey, "[Lehimin] hikayesiyle birlikte savaşın gelişeceği" idi.

(Bununla ilgili yapacağım kısa bir öneri, basitçe 'bu kırmızı, çok daha zor' değil, düşmanları görsel olarak daha belirgin hale getirir.)

Bence - neye mal olursa olsun - oyuncuların bilim kurgu sevme eğilimindedir, sadece kapsamlı bir genelleme yapmak için. Bilimkurgu hayranı olmak kendime sordum Caleb Oyunun temaları için ana ilham kaynakları nelerdi? Asimov'un gelmesini bekliyordum ve o geldi, ama ilginç bir şekilde bu neredeyse ilk oyunda yer almadı:

“Elbette robotik yasaları doğru mu?Güz Bölüm 1]. Bu aslında neredeyse hiç sahip olmadığımız bir şeydi, sonra geldi, [Ayın Üzerinden] aslında bu yolda kendi yollarına sahipti. Bilim-kurgu severiz ve bunu oraya koyduğumuz için mutluyuz, çünkü belli duygulara ve insanlara duydukları anılara kulak veriyor - bu güzel bir 'içeride'. ”

Ve sonra işler daha da ilginçleşiyor. Caleb İlhamın daha fizyolojik bir yerden nasıl geldiği hakkında konuşmaya devam ediyor - Over The Moon'daki bilim adamları ne kadar olursa olsun.

“Hikayemiz bilimkurgu dünyasında, evet, ama ilham kaynağımız gerçekten daha psikolojik bir yerden geldi.Bölüm 1] ve benlik inşası - biri kendi kimliğini burada tanımlayabilenbağsız]. Bilim kurgu - diğer insanların bu hikayeleri anlatmak için bu kadar uzun süredir kullanmasının nedeni bu - insan deneyimleriyle yeni yollarla oynamamızı sağlıyor. ”

Bunların hepsi benim için konuşamayacak kadar karmaşık olduğunu düşünüyorum, o yüzden bıraktım ve oyuna daldım. Özellikle, hikayenin sunumunda herhangi bir değişiklik olup olmadığını, aynı zamanda dünyayla nasıl etkileşim kurduğunuzu bilmek istedim. Caleb doğrudan "evet" dedi. Sonra (çok faydalı bir şekilde) genişledi - sorumun ifadesi çok kapandı - “mekanik olarak iyileştirmeler yapıldı” diyor.

İnsanların yaşadığı sorunlar hakkında konuşmaya devam ettik. Güz Bölüm 1 ...çubuğu tamamen sola / sağa itmem ve sonra çevreyi taramak için yukarı / aşağı hareket ettirmem gerekir. Bununla birlikte, bazı oyuncular, “çift kumanda kollarının gerçek mekaniğiyle ilgili problemleri yaşadılar, zor buldular” yani Over the Moon bunu “kolaylaştırdı” yaparak geliştirdiler. Şimdi sadece çubuğu yukarı / aşağı hareket ettirebilirsiniz. Ama bunun yanı sıra ve içinde "Yaşadığınız farklı karakterlerin" her biri bağsız “kendi tamircisi de var.” Süre bağsız benzer şekilde başlayacak ve oynayacak Bölüm 1oyunun ilerleyen saatlerinde ARID "farklı karakterler arasında daha serbestçe hareket edecek." Sürücü San Francisco stil karakter takas etme onaylandı - senin gibi bulmacaları çözmek için karakterlerin arasında özgürce atlayabileceksin ve "ARID'in yapması gerekeni yap."

En çarpıcı kısımlarından biri Bölüm 1ARID'in sesini ne kadar monoton oldu, ama zaman zaman çok az miktarda bir duygu ortaya çıkacaktı. Bu duygu anlarını çok etkileyici hale getirdi ve sona erme duygusunu çok unutulmaz kıldı. Bunun nasıl ortaya çıktığını duymakla ilgilenmiştim. CalebSes Direktörü olmak, buna cevap vermek için en iyi pozisyondaydı. Cevap aslında en başından beri verilen bir karar olarak değil, oyuncu seçimi sırasında yatar.

“Bu çok kasıtlıydı, çünkü bütün üçleme [ARID'in] yolculuğuyla ilgili olacak. İlk oyunda ARID dış kurallarla sınırlandırılıyor, ancak onlara katılıyor - bu kendi hayatının çok kısıtlı bir tecrübesi.

“Bu biraz içgörü; ARID'i oynayan aktris, Alison Kumar, inanılmaz derecede duygusal olduğu için rol aldı. Harika robot performansları olan ve farklı ve ilgi çekici şeyler getiren birçok aktristim oldu, ama Alison - bizi cesaretlendirdi ve bize ARID'i getirmek için bunu yapmaya çok istekliydi - altta bir duygu olması gerektiğini söyledi, ve şimdi aşağıya doğru bastırıp aşağıya bastırıp aşağıya bastırıyoruz. Bunu hissettiğine sevindim, ve bunun harika bir iş çıkardığını hissettim. "

Röportajı kapatmak için sordum Caleb acayip sinir bozucu sorum, 'tarif edebilirseniz Güz Bölüm 1, sonra bağsız 4 kelimeyle ne olurdu? Cevaplar:

Bölüm 1:

Bir süpürme sözcüğü, 'yapısızlaştırma'.

bağsız:

Sağlıklı bir benlik inşa etmek.

Başka bir deyişle, yeniden yapılanma.

Tekrar teşekkür etmek istiyorum. Caleb bizimle konuşmaya zaman ayırdığın için.

Eminim bunu tam olarak anlayacağız. bağsız 2017 yılının ilk yarısını hedef alan Xbox One, PS4, WiiU ve PC için başlattı, ancak Over the Moon, ilk çeyrekte (Ocak-Mart) 2017'de çıkmayı istiyor.