Indie Geliştiricileri AAA Şirketlerini Utandırıyor

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 22 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Kasım 2024
Anonim
Tiplay ile Oyun Girişimciliği Adına Sohbetler | Mehmet Umut Ermeç | IEEE MCBU ComSoc
Video: Tiplay ile Oyun Girişimciliği Adına Sohbetler | Mehmet Umut Ermeç | IEEE MCBU ComSoc

Çok uzun zaman önce olmayan bir noktada, bağımsız oyunlar video oyunu sanat biçiminin daha basit (daha saf olmasa da) ifadeleri (uzun ömür, oyun veya estetik anlamında olsunlar) biçiminde stigmaya sahip olabilirlerdi. Çoğu zaman, asıl olarak 2D, retro tarzı piksel sanat oyunları olarak indie başlıklar hayal etmiş olabilirsiniz. Ancak, damgalamanın geç için daha az ve daha az doğru çaldığı anlaşılıyor.


Birkaç indie oyun bu yılın ardından heyecanlı bir şekilde ortaya çıktı - Kimsenin Gökyüzü Yok ve Biz Mutluyum belki de en alakalı örnekler olmak. Daha küçük, bağımsız stüdyolar tarafından geliştirilmesine rağmen, bu bağımsız oyunların çoğu hem görseller hem de sunulan oyun fikirleri açısından daha parlak görünüyor.

Yetenekli bir geliştirici olan Yang Bing, yaratarak 'indie'yi uç noktalara taşıdı Unreal Engine 4 ile bu şaheser, tek başına:

Yukarıda gösterilen oyun Kenara Kayıp Ruh, geliştiricinin kendisinin "birleştiren" olarak nitelendirdiği, fantastik ilham veren bir estetiğe sahip bir aksiyon oyunu Final Fantasy ile Ninja Gaiden". Oyunun şu anda çıkış tarihi yok, ancak fragman, farklı türden geliştiricilerden bekleyebileceğimiz oyunların kalitesinde köklü bir kayma örneği.


Bazı durumlarda, indie ve 'AAA' başlıkları arasındaki çizgilerin bulanıklaştığını ve küçük takımların AAA meslektaşlarından daha iyi olmasa da iyi görünen ve oynayan oyunları bir araya getirdiğini göstermeye başlıyor. Indie geliştiricilerin büyük bir tarafı, yaratıcı bürokrasiyi kaybetmeden ve bürokrasinin bürokrasisinden gelen bürokrasi ile bürokrasiyle uğraşmadan, eşsiz vizyonlarını hayata geçirme olasılıklarının daha yüksek olması nedeniyle, bu heyecan verici bir ihtimal. ikincisi, abominasyonlarla sonuçlanır Yabancılar: Sömürge Marines Serbest bırakılmak.

Söylemeye çalıştığım buydu. (Açıkçası NSFW)

Sezon geçişi kültürü, AAA oyunlarına daha yakından bağlı hale geldiğinde, oyuncular oyunun kendisinin kalitesi ve orijinalliği yerine bir oyunun potansiyel gelirine çok fazla düşünce getirilip getirilmediğini merak etmeye başlıyor. Ayrıca, bir oyunun yarısı için 'tam fiyat' ödediğinizin ardından bir miktar ödeme yaptığınız fikrini teşvik eder. Bu uygulama, indie sahnesinde çok daha az yaygındır.


Elbette, yaratıcı indie olma özgürlüğünün dezavantajı projeyi finanse ediyor olabilir. Ne de olsa, başyapıtlar boş ceplerle olamazlar ve indie devlerin daha büyük şirketleri yoktur ve onları destekleyen şirketler. Üç kişilik NoMatter Stüdyoları için böyleydi., Vizyonlarını finanse etmek için Kickstarter aracılığıyla halka ve medyaya ulaşmak zorunda kalanlar, Tanrılar için av. Ancak, fon sağlama gereksinimlerine rağmen, yarattıkları, kolayca bir AAA unvanıyla karıştırılabilecek bir oyundu.

Son bir söz için çıkıyor Hiçbir Adamın Gökyüzü, Tüm göstergelere göre açık dünya türü için devrim niteliğinde görünüyor - ya da en azından buna yeni bir yaklaşım. Sadece AAA eller için uygun olan sesler ve devasa bir girişime benziyor. Ancak gerçekte, 10 kişilik bir bağımsız ekip tarafından geliştirilmiştir.

Oyun ortamını gerçekte kimin hareket ettirdiğini merak ediyorsun, değil mi?

Sonuç olarak, sadece isim verilmeyen AAA geliştiricilerine büyük bir parmak vereceğim ve şu soruyu gündeme getireceğim: Yerleşmiş bir şirketle, üstün insan kaynakları ve parasal kaynaklar ve üzerine daha fazla tecrübe edinerek; neden daha iyisini yapamıyor ve daha hızlı yapamıyorsun? Eğer bunu aşamazsanız, umarım Yang Bing veya Hello Games devs gibi ekipler çalışacaktır.