Görüşme ve kolon; Bob Saunders Kickstarter projesinde Sizin Alanınız Değil

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 7 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Aralik Ayi 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Bob Saunders Kickstarter projesinde Sizin Alanınız Değil - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Bob Saunders Kickstarter projesinde Sizin Alanınız Değil - Oyunlar

Sizin Alanınız Değil oyun geliştiricisi Bob Saunders'ın en yeni Kickstarter projesi. Bu gerçek zamanlı strateji bilim kurgu oyununda, beş yarıştan birinin kontrolünü elinize alıyorsunuz: insanlar, Gorvalts, Vuline, Zatchi veya Mormoods.


Oyunun amacı, size karşı çıkan tüm ırkları yok etmektir. Benzersiz özelliklerinden biri Sizin Alanınız Değil yeteneği, oyunun ana ayarlarını kapatmaktır. Gemilerinizi inşa etmek için kaynak toplamak konusunda endişelenmek istemiyorsanız, madencilik ayarını kapatın. Gemilerinizde kullanmak için yeni silah ve teçhizat araştırma yeteneğini istiyorsanız, araştırma ortamını açın.

Geçenlerde Bob ile röportaj yapmayı ve oyun hakkında birkaç soru sormayı başardım.

Daniel Williams (DW): Yani Sizin Alanınız Değil üzerinde çalışmayı planladığınız bir sonraki oyundur. Bu gerçek zamanlı strateji oyunu fikrini nereden aldın?

Bob Saunders (BS): Ne oldu Sizin Alanınız Değil Aslında 2010 yılında, 500 kod satırında bir RTS yazmak üzere yola çıktığımda başladım.

Sonra bir yıl sonra, arkadaşım David Gervais ve ben grafiksel bir güncelleme yapmaya karar verdik. Bu sürüm çok hoş bir geri bildirim aldı, ancak hiçbir zaman başka bir şey yapmadım.


Yıllar boyunca, o oyun ve onun için yarattığım yabancı ırkların fikri bende kaldı.

Nihayet serbest bırakıldıktan sonra XenoBloom Steam'de RTS'nin güncellenmiş bir versiyonunu prototiplemeye başladım ve temel özelliği olarak "kişiselleştirmeye" karar verdim.

Oyuncular, hangi seçenekleri seçtiklerini temel alarak çok çeşitli oyunlar yaşayabilirler.

DW: Bu bir strateji oyunu olduğu için her yarış için oynanabilir birimler olacak. Oyunda ne tür bir avcı uçağı ve fırkateyn kurmaya hazır olacak gibi birimler görmeyi umarız?

BS: Şu anda her yarışta aynı temel 10 ünite var. Dört boyutta savaş gemisi, bir bombardıman, bir askeri nakliye gemisi, bir sömürgeci, bir savunma uydusu ve iki maden gemisi.


Bu gemilerin gerçek özellikleri, hangi yarışın kendilerini yarattıkları, teknolojileri ve oyuncuların seçmiş olabileceği bazı seçenekler tarafından belirlenir.

En küçüğünden en büyüğüne kadar olan savaş gemileri destroyer, kruvazör, savaş gemisi ve korkusuzdur.

İnşa ettiğiniz her gemiye ve ayrıca bir savunma türüne dört farklı silahtan birini atayabilirsiniz. Ya da silahlar arasında hiçbir fark olmamayı ve hiçbir şekilde savunmamayı tercih edebilirsiniz. Bu gerçekten özelleştirilebilir.

Her gemiye diğer tiplerden birine karşı bir hasar bonusu verme seçeneği de vardır. Kruvazörler, yok edicileri dışarı çıkarmakta iyidir, ama yok ediciler korkak adamlara karşı daha sert vuruş yapabilir.

Alfa demosunda, renklendirme hariç her destroyer aynı görünüyor. Ancak Kickstarter başarılı olduğunda, sanatçıya her yarış için güzel bireysel gemiler yaratmaları için ödeme yapabilirim. Şimdiden bazı harika prototipler üretti.

Ayrıca tamamen yeni tip birimler ve silahlar getirmem mümkün.

DW: Kickstarter sayfanızda göze çarpan bir şey, oyunda yapay zekaya odaklanmanız. Bununla ne yapmayı planladığın hakkında biraz daha ayrıntı verebilir misin?

BS: Bence birçok proje için AI'nın en sondan tasarruf edildiğini ve zaman baskısının, oyunları alt-standart bilgisayar rakipleriyle birlikte göndermeye zorladığını düşünüyorum. En başından beri düşünüyorum.

Özel bir şey, bulanık mantık ve durum makineleri: gerçekten çığır açan bir şey kullanacağımdan şüpheliyim. Ayrıca, zaman içinde bazı öğrenilmiş davranışları uygulayabilirim; bu, AI'nın her oyunda ana seçenekleri ve ne kadar etkili oldukları hakkında bazı verileri kaydedebileceği anlamına gelir. Bir "hile" AI oluşturmayı planlamıyorum. AI, insan oyuncularla aynı kuralları izleyecektir.

Genel durumuna bakan ve odak noktasının ne olacağına karar veren her bilgisayar oyuncusu için üst düzey bir AI olacaktır: genişleme, madencilik, savunma, gemi inşa etme, para tasarrufu, büyük bir taarruz başlatmak, vb.

Ardından, oyunun belirli bir kısmı için çalışan bireysel AI'lar olacak: madencilik, araştırma, gemi tasarımı, gemi yapımı, kolonizasyon vb. Bu küçük AI'ler üst düzey AI'nın karar verdiği durumdan etkilenecek, ancak bu düzeyde birbirleriyle etkileşime girmezler.

Filo AI, başka bir orta sınıf bileşenidir. Özellikle diplomatik devletler, kaç tane ve ne tür birime sahip olduğu, şu anda saldırıya uğraıp saldırıdığı ve hangi düşman birimlerini görebileceği gibi şeylere bakacak. Filoları bir araya toplayacak ve saldırı, savunma, devriye, keşif vb. İçin kullanacak.Veya zaten savaşa giriyorsa, gemiler belli bir ortalama sağlığın altındaysa filosunun tamamını geri çekmeye çalışabilir.

Sonunda bir AI birimi olacak. Madencilik gemileri kaynakları benimseyecek, koloni gemileri ıssız gezegenlere varacaklar. Fakat bu AI'nın amacının büyük kısmı savaşın etrafında toplanacak.

Hasarlı birimler savaşmadan ve tamirden çekilmeye çalışabilir. Sağlıklı birimler saldırıya basabilir. Oldukça karmaşık ve yarışa özgü bir hedefleme AI olacak (Kickstarter güncellemelerinden birinde AI'yi hedeflemeyle ilgili daha fazla ayrıntıya girdim).

DW: Zaten için çok iş yaptın Sizin Alanınız Değil şimdiye kadar. Yapmaktan hoşlandığınız gelişimin bir parçası var mı?

BS: Sayılar. Ciddi anlamda. Irk üreme oranları, farklı gemi sınıfları için avlanma noktaları, topların ne kadar hızlı ateş ettiğini, bunun gibi şeyleri tanımlayan sayı sistemlerini geliştirmeyi seviyorum.

Ayrıca, işbirlikçi kısımlardan gerçekten zevk alıyorum. Sanatçının çizdiği uzay türlerini ilk gördüğümde veya Devin'in oluşturduğu başlık parçasını duyduğumda veya Matthew'ün yazdığı hikayelerin ana hatlarını okudum. Yaratmak istediğim dünya için farklı unsurların bir araya gelmesi çok güzel.

DW: Getirmek için herhangi bir planın var mı? Sizin Alanınız Değil başka oyun platformlarına mı?

BS: Yapmayı çok isterim Sizin Alanınız Değil mümkün olduğunca çok platformda kullanılabilir. Ancak bu tür bir oyun için pazarın çoğunluğu Windows PC'de ve ben de öyleyim, bu yüzden ilk önce buna odaklanıyorum.

DW: Bu röportajı bitirmeden önce söylemek istediğin başka bir şey var mı?

BS: Çok fazla olasılık görüyorum Sizin Alanınız Değil. Gerçekten "günlük zorluklar" yaşamak isterdim. Tahmin ettiğim gibi, her gün otomatik olarak oluşturulan bir senaryo olacak, belirli bir oyuncu ve seçenek kombinasyonu olacak ve insanlar en yüksek puanı almak için rekabet edebileceklerdi.

Bob Saunders'a zaman ayırdığı için teşekkür ederim. Eğer ilgileniyorsanız Sizin Alanınız Değil, Kickstarter sayfasından oyun için bir demo mevcut.