İçerik
Bu hepimize oldu. Bir oyun oynuyorsun, zindanın sonuna gelmek için bulmacaları çözüyorsun ve bir ipucunu ya da önemli bir öğeyi özlüyorsun. Önümüzdeki birkaç saat geri izlemek ve çevrelerinde koşmakla geçiyor. Sonunda öfke bitti.
Oyun tasarımcıları genellikle yukarıdaki senaryoya neden olmadan bir oyunun sorunsuz bir şekilde akmasını ister. Bu “aha!” Anına sahip olmanızı istiyorlar, ancak bazen zorluk eğrisi çok yüksek. Bu yüzden, bu oyun tasarımcılarının ne düşündüğünü anlamada zorluk çekiyorsanız, kafalarına girmenize yardımcı olacak temel bir kılavuz.
İlk dersiniz için seviye tasarımı konuşacağız. İyi tasarlanmış bölümler, elinizi tutmadan size rehberlik eder. Oyun tasarımcılarının seviyelerini oluşturmak için kullandıkları bazı numaralara ve bunlardan nasıl faydalanabileceğinizi görelim.
Işığa doğru yönelin
Bir bölgeden diğerine, kapıdan kapıya. Ama ya… iki kapı varsa? En az dirençli yolu hedefleyin. Yanan veya parlak renkli olan herhangi bir şey muhtemelen gidilecek yer. Modern oyun çağında, oyuncuya herhangi bir çevre bağlamı olmadan bir seçenek sunması nadirdir.
Her zaman komedinin kuralları çiğnemesinin izin verildiğini duydum, ama aynı şey korku için de söylenebilir. Bir korku oyununda Sessiz Tepe, oyunda ilerlemek için karanlığa girmeniz gerekebilir. Bir aksiyon oyununda, bir senaryodaki korku çığlığı, nereye gidip eşya çekeceğine dair bir ipucu olabilir; ama bir korku oyununda, bu nerede bir işareti olabilir değil gitmek.
Daha az seyahat edilen yol hazineye götürür
RPG ya da macera oyunları gibi keşifleri ödüllendiren oyunlarda, hikaye ilerlemesi için bariz seçenek, gök yüksekliğindeki çelik kapılar veya tasarruf noktası olan yoldur. Öte yandan, sonunda hazinesi olması gereken o dar ve karanlık koridor var.
Oyun tasarımında “kritik yol”, oyunda ilerlemeye devam ettiğiniz yerdir. Bu yol, seviyenin sonuna kadar bir çizgi izler, genellikle mümkün olduğu kadar az geri izleme yapar.
Kritik olmayan alanların çoğunun ödüllere yol açtığına dikkat edin. En soldaki odada size şifreli bir ipucu veren yaşlı bir adam var. En üstteki yol, oyunda kullanışlı bir silah olan bir yaya giden bir merdivende sona eriyor. İpucu ipucundan daha kullanışlı olan yay, tuzaklar ve canavarlarla çevrilidir. Bunun hazineye giden kritik olmayan bir yol olduğunu kabul ederek, oyuncu için stratejik bir seçim haline gelir. Şimdi hazineyi almak veya daha sonra geri dönmek daha mı iyi? Geri bir seçenek olacak mı?
Kritik yolu takip etmek, oyun tasarımcıları için böyle bir lojistik problemdir, bazen aksiyon oyunlarında Bayonetta, arkandaki yol kapalı. Sadece eylemi ilerletmek için ilerleyebilirsiniz.
Şelale
Bu kolay. Bir video oyunu şelalesinin amacı gizli bir geçidi gizlemektir. İstisna yok.
Seviye tasarımı hakkında daha fazla bilgi için, bu "Ekstra Krediler" videosunu deneyin, "Tasarım Sözsüz Nasıl Öğretilir?"
Bu makale, oyun tasarımcıları tarafından yapılan seçimleri ve bu bilgileri oyunun sonuna ulaşmanıza yardımcı olmak için nasıl kullanabileceğinizi keşfedecek üç bölümlük bir dizinin bir parçasıdır. Bu girişlere öğeler, NPC'ler ve metagaming ile göz atın.
Bir oyuncunun bir seviyeyi tamamlamasına yardımcı olabilecek fark ettiğiniz seviye tasarım püf noktaları var mı? Aşağıdaki komutlarda benimle paylaş!