Oyunlar bize karşı içgüdüsel korkuları nasıl kullanıyorlar?

Posted on
Yazar: Morris Wright
Yaratılış Tarihi: 24 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Oyunlar bize karşı içgüdüsel korkuları nasıl kullanıyorlar? - Oyunlar
Oyunlar bize karşı içgüdüsel korkuları nasıl kullanıyorlar? - Oyunlar

İçerik

Psikologlar bize herkesin paylaştığı beş korku olduğunu söylüyor: neslinin tükenmesi, sakatlanma, özerklik kaybı, ayrılık ve ego-ölüm. Bunlar, insanoğlunun başlangıcından beri insanları rahatsız eden korkulardır.


Fakat video oyunları, özellikle, bu korkuları nasıl kullanıyor? Birini korkutmaktan çok korkutmaktan daha fazlası var.

sönme

Bu ne?

Artık olmama korkusu. Tamamen unutulma korkusu. Artık yoksun. Artık bilinçli değilsin. Bir boşluk durumuna geri döndün.

İyi yapan oyunlar

Çoğu oyun bunu çok iyi çekmez. Sonuçta, ölüm genellikle sadece küçük bir tahriş. Gibi oyunlar Araf ve Aynanın kenarı bu gerçekten ölüm eylemini korkunç kılıyor. Bu örümceğin göğsünden ya da zemine çarpmadan önce gelen sesi kesen korkutucu.

Arcade oyunları muhtemelen oyuncularını korkutmakta en iyisiydi ama yine de düşündüğünüz gibi değildi. Ekranlardaki oyunlarda olduğu gibi Ninja Gaiden ve Son Dövüş, insanların karakterlerinin ölmesine izin veriyormuş gibi hissetmelerini sağlamak için tasarlandı, böylece hepsi makineye daha fazla yer bırakabildiler.


sakatlama

İyi yapan oyunlar

Bir uzuv kaybetmek son derece travmatiktir. Uzuvlarını kaybeden insanlar hayalet acı çekeceklerdir. Susturma, yok olmayla yakından ilgilidir, ancak ölmeden susturulabilir.Hepimiz hayatımızı tek bir parça halinde yaşamak isteriz ve hatta amputasyonu olan birini görmek çoğu insan için sinir bozucu olabilir.

İyi yapan oyunlar

Ölü Uzay ve daha çok dayanmak hemen akla gelen iki oyun. İçinde Ölü Uzayuzuvların ve gözlerin kaybına genellikle ölümden önce gelir. İçinde daha çok dayanmak, sığınmadan kaçmadan önce karakterinin parmaklarını acımasızca kesilmiş olarak izleyeceksin.

Özerklik kaybı


Bu ne?

Tuzağa düştün. Edebi bir alanda olsun ya da olmasın, özgürlüğünüz ve seçenekleriniz sınırlıdır. Bir hayvan gibi, köşede hissettiğinizde savaş ya da uçuş moduna girmek içgüdünüzdür.

İyi yapan oyunlar

Bu, çoğu zaman zıplama korkusu olan oyunlarda kullanılan, oyunlardaki en yaygın korku istismarlarından biridir. P.T ve Freddy de beş gece oyuncu hareketlerini bir (bitmeyen) koridorda sınırlayarak özerkliği kısıtlayan iki oyundur. Korku, kapana kısılma hissi içinde; zıplama korkusu, sadece savaş ya da uçuş panikini tetiklemek için var.

Bazı oyunlar, oyun mekaniklerini ve grafik sınırlamalarını kendi avantajları için kullanacaktır. Sessiz TepeÖrneğin, oyuncu karakterinin çevresinde sürekli bir sis veya karanlık var. Resident Evil Oynatıcıyı çok güçlü veya kontrol altında hissetmemek için sabit kamera açıları ve tank kontrolleri kullanır.

ayrılık

Bu ne?

Yalnızsın. Etrafta kimse yok, en azından ilişki kurabileceğin kimse yok. Herhangi bir insan varsa, onlar boş kabukları veya yabancı kişilikleri vardır. Onlara dokunamaz, onlarla konuşamaz veya onlarla ilişki kuramazsınız. Daha az insan hissetmeye başlarsın ...

İyi yapan oyunlar

Cthulhu'nun Çağrısı: Dünyanın Karanlık Köşeleri karakterleri var ama hepsi görünüyor kapalı ve insanlık dışı. Sessiz Tepede, belli olmayan insanlık dışı karakterleri kendi yararına kullanır. Kasabadaki sis de oyuncuyu yalıtılmış ve yalnız hissettirmenin bir yolu olarak işlev görür. Bunlara ek olarak, Yume Nikki ve Silent Hill 4: Oda, bir kabus odasına geçerek tecrit etmeniz gereken tek bir kabus dünyası olan bir tecrit hissi yaratın. Her iki oyunda da, dairenizin tam yalıtımı ile karşı karşıya kaldığınızda canavarlarla uğraşmak bir rahatlama olur.

Ego ölümü

Bu ne?

Sen düşündüğün gibi biri değilsin. Ruhunuzda bir yarık oluşuyor. Yanlışdan, yalandan gerçeği söyleyemezsin. Ego ölümü genellikle manevi bir dönüşümün ilk adımı olarak kabul edilir, ancak kendi içinde güzel ya da parlak değildir.

Ego ölümü, bir kişinin kimliğinin ölümüdür. Ve eğer biri başa çıkmanın bir yolunu bulamazsa, gerçek bir ölüm olabilir.

İyi yapan oyunlar

Oyuncular kendilerini karakterden ayrı olarak gördüklerinden, bu açıkça bilinmesi zor. İlk önce karakter kimliğine tamamen batırılmadıkça, oyunun herhangi bir ego ölümüne neden olabileceği çok az şey var.

Yine de bazı oyunlar oyuncunun kahramanlık duygusunu ve onlara karşı güç hissini kullanabilir. Spec Ops: Çizgi ve Metal Gear Solid 3: Yılan Yiyen oyuncunun kahraman olarak başladığı ama kötü adam olduğu ortaya çıkan iki oyun. Hem oyuncu hem de oyuncu karakteri, kötü seçimler yaptıklarını ve gerçekte oldukları gibi olmadıkları gerçeğiyle yüzleşmelidir.

özet

Oyunların, oyunculara yeni korkuları koyacak zamanı yok. Bunun yerine içgüdüsel veya bazen kültürel korkulara dokunmak zorundalar.

Bu korkuların tümü, bizi ölmekten korumak, kendimizi bilinmeyen karanlığa kaybetmekten korumak için hayatta kalma mekanizmalarıdır. Ancak, bu korkuların insanlık dışı doğasına rağmen, onları hikayeler veya oyunlar yoluyla paylaşmak mucizevi bir şey yapar.

Yeniden insan hissetmemizi sağlıyor.

Görüntü kaynakları: Yabancı: İzolasyon kotaku.com üzerinden; Ninja Gaiden youtube.com üzerinden; En.wikipedia.org adresindeki Ölü Uzay; P. T. anthonyvecch.com aracılığıyla; Silent Hill 4: Oda venturebeat.com üzerinden; Spec Ops: Çizgi everydaygamers.com aracılığıyla