İçerik
Oyun kültürü, İngiltere'de 1970'lerde ve 1980'lerde, gençlerin evlerinin rahatından yeni dünyalar keşfetmek için ev bilgisayarlarını ve konsollarını kullanmaya başladıkları zaman ciddi bir şekilde başladı.Bununla birlikte, oyunların çevrimiçi olarak taşınması ve İnternetin herkesin hayatında merkezi bir faktör haline gelmesi ve oyunun gerçekten büyük bir şekilde başlaması oldu.
Bir zamanlar asılacak arkadaşlarının olmadığı ‘inekler’in bölgesi olarak kabul edildiğinde, yavaşça çevrimiçi oyun oynamak, boş zamanlarını harcamak için kabul edilebilir, hatta çekici bir yol haline geldi. Ve bugün, İngiliz online oyun endüstrisi, küresel pazarın devi. 2018 yılına kadar sektörün ekonomimize 113 milyar dolar değerinde olacağı öngörülüyor.
Her ay yeni başlangıçlar ortaya çıkıyor ve yeni yüzler üniversiteyi yenilikçi düşüncesine ve daha geniş oyun endüstrisine sadık bir şekilde katkıda bulunmaya katkıda bulunmaya hazır hale getiriyor, ancak hala çok fazla kullanılmayan potansiyel var.
Aslında o kadar ki, İngiltere hükümeti son zamanlarda sektöre 4 milyon sterlin verdi - istihdamı artırmak ve yeni çevrimiçi oyun şirketlerine heyecan verici prototip projeleri yürütmek için ihtiyaç duydukları nakit enjeksiyonunu vermek için kullanılacak para.
Endüstri, hibelerin, İngiltere'yi küresel pazardaki yerini kazanmış olan geçmiş başarıları yeniden kazanmasına yardımcı olmak için bir yol kat edeceğini umuyor. Büyük Araba Hırsızlığı VDünyadaki en başarılı eğlence ürünü, İngiltere’nin ihracatını gerçekleştiriyor. Oyun, yayınlanmasından sonraki üç gün içinde inanılmaz bir şekilde 1 milyar dolar kazandı.
Oynanan oyunların kalitesine ek olarak, endüstrinin üssel İngiltere büyümesi için başka nedenler de var.
Teknolojik cihazlar artık herkesin günlük yaşamının önemli bir parçası ve oyuncuların nerede ve ne zaman olursa olsun sevdikleri yarışmalara katılmalarını sağlıyor.
Ayrıca, çevrimiçi oyunlarda yer alan insan türleri de genişledi. Bugün, demografik özellikler artık gençlerindeki erkek çocuklara karşı çok ağır değil. Aksine, her yaştan - erkek ve kadın - insanlar hem bireyler hem de aile grupları olarak oynarlar.
Endüstri, çevrimiçi oyun oynamayı çok sayıda insana ulaştırmak için küresel ölçekte çalıştı ve TV üzerinden ve çevrimiçi olarak izleyicilere ulaşan reklamlara yatırım yaptı.
Topluluklar, çevrimiçi arkadaşlar etrafında oyun kurar, insanlar arkadaş edinir ve hatta bazı kumar oyunlarını oynayarak kariyer yapmaya başlar. Özellikle online casinolar şu anda muazzam bir popülaritenin tadını çıkarıyor. Bazıları için, çevrimiçi oynamak gerçek dünyadaki kumar oynamak için bir geçitken, diğerleri için de kendi başına büyük bir eğlence arayışı.
Kısmen, çevrimiçi kumar oynamadaki bu patlama, on yıl önce meydana gelen reklam yasalarının gevşemesine bağlanabilir ve bu da, hayatın her kesiminden insanlar için oyun oynamaktan hoşlanan yeni bir cadde açar. avucunun içinden rulet.
Küçük işletmeler şu anki hızlarında ilerlemeye devam ederse ve hükümet fonları çevrimiçi oyuna adamaya devam ederse, endüstrinin heyecan verici ve kazançlı bir gelecek için ayarlanmış olması muhtemel görünüyor.