İçerik
- Sebep # 1 - Anlamlı yenilik eksikliği:
- Sebep # 2 - Odaklanma eksikliği:
- Sebep # 3 - Odaklanma eksikliği (yazılı olarak):
- Sebep # 4 - Özsaygı eksikliği:
- Oyunların değişmesini istemiyorlar.
- Sebep # 5 - Kültürel çoğulluk eksikliği:
- Sebep # 6 - Sosyal sorumluluk eksikliği:
- Sonuç:
Hayatım boyunca farklı eğlence biçimlerine dahil olma zevkini yaşadım. Lisede oyun yazarlığı okudum, kolejin ilk yılında bir film eleştirmeni olarak çalıştım ve şimdi 17 yaşındayken hayatımın sonlarında başlayan, ancak yıllar geçtikçe açılmış bir tutku olan video oyunlarına daldım. .
İnteraktif hikaye anlatıcılığını ilk kez tecrübe ettiğimde, video oyunlarının hem derinlik hem de anlam olarak, filmleri ve kitapları aşan, anlatı odaklı deneyimler için nihai platform olma potansiyeli taşıdığını gördüm. Sebeplerimi desteklemenin en önemli örneği Ken Levine'nin sadece video oyunları aracılığıyla anlatılabilecek bir hikaye geliştirmesi.
Ayrıca, oyunlar, etkileşim yoluyla, kullanıcılarını başka hiçbir eğlence türünün yapamayacağı şekilde etkileyebilir. Bunu akılda tutarak, oyun tasarımcıları, bireyleri gerçek yaşam problemleriyle mücadele etmeye teşvik eden deneyimler yaratmak için becerilerini kullanmaya başlamışlardır.
Jane McGonigal New York Times'ın en çok satan kitabında ayrıntılı olarak anlatıldığı gibi, oyunlar sosyal değişim için güçlü bir araç olabilir Gerçek Bozuluyor: Oyunlar Neden Bizi Daha İyi Hale Getirir ve Dünyayı Nasıl Değiştirebilirler?. Oyun geleceği çeşitli cephelerde parlak görünüyor.
Bu endüstri her yıl daha da karmaşıklaşmaya devam ediyor, daha derin ve daha ilgi çekici deneyimler geliştiriyor ve video oyunları için gelişme eğrisi keskin kaldığından, bugün tanık olduğumuz devrimler sadece bir başlangıç.
Video oyunlarını şu anki hallerinde sevmeme rağmen, bu ortamın geleceği beni bu konuda en çok heyecanlandıran ve aynı zamanda beni diğer tüm sanat biçimlerinin üstüne yerleştiren şey.
Ancak, herhangi bir ilişkide olduğu gibi, uzun vadede belirli beklentiler karşılanmazsa, video oyunları konusundaki yargımı yeniden değerlendirmem gerekebilir.
Bununla birlikte, video oyun endüstrisini öncelikli listemin üstüne yerleştirmekten vazgeçmeme neden olacak altı gelecek senaryoyu derledim.
Sebep # 1 - Anlamlı yenilik eksikliği:
Teknoloji üssel olarak büyümeye devam ettikçe, her gün yeni araçlar ve yeni fikirler ortaya çıkıyor ve Moore Yasası olarak bilinen bir prensip nedeniyle, bir yenilikçi ürün ile diğerinin geliştirilmesi arasındaki zamanın azalması kısalıyor.
Bu kavram, teknolojinin işlem gücünü iki yılda bir, aşağıdaki grafikte görüldüğü gibi Singularity Üniversitesi tarafından tasarlanan şekilde ikiye katlıyor.
Video oyun stüdyoları, yapımlarında yeni teknolojileri uygulama fırsatlarını tespit etmek ve rekabette avantaj sağlamak için teknolojik pazarlara yakından bakıyor. Bu sürecin mevcut örneği Sanal Gerçekliğin genişlemesidir.
Korkuyorum; Bununla birlikte, bir devrimci ürünün diğer ürünle gelmesi arasındaki sürenin kısalmaya devam ettiği bir gelecek için, geliştiricilerin bir sonraki "büyük şey" e geçmeden önce bir teknolojiyi tam olarak keşfetmek için yeterli zamanları olmayacağına kadar. .
Bu senaryo meyve verirse, geliştiricilerin sınırlarını aşan bir teknolojiyi keşfedemeyecekleri için bu endüstrinin sağlayabileceği yeniliğe zarar verir.
Gelecekte sahip olduklarından dolayı oyun dünyasını öncelik listemin üstüne koyduğumu düşünerek. Önemli inovasyon eksikliği, odağımı diğer ortamlara kaydırmamı sağlayacak bir senaryo.
Sebep # 2 - Odaklanma eksikliği:
Portal 2'nin Son Saatleri (yukarıda) Yazar, Valve’ın gelişim sürecini ayrıntılarıyla anlatan video oyun gazetecisi Geoff Keighley tarafından yazılmış bir e-kitaptır. Portal 2.
Orada Geoff, oyunun kökenleri ve ilk konseptin hepimizin bildiği son üründen nasıl ayrıldığının ardındaki hikayeyi ortaya koyuyor. Oyunun ilk öncülünde, sezgisel bir konsept vardı.
Valfindeki geliştiriciler tasarımlarında yenilik yapma çabasında portalların bulunmadığı ve çok farklı bir hikaye içeren oyunun ilk versiyonunu ürettiler. Projenin kod adı F-Dur.
Geliştirme ekibi; ancak, franchise'ın özünden çok uzağa taşındığını fark etti. Hatasını kabul eden Valve, oyunun tasarımını yeniden başlattı ve Portal 2, şeklinde hepimiz biliyoruz, doğdu.
Hem eleştirmenlerin hem de hayranların beğenisini toplayarak Metacritic'te 9 / 10'luk puan alarak (PC versiyonu) Valve kötü başlangıcını bir şahesere dönüştürmeyi başardı, ancak her geliştirici bu başarısını başaramadı. En önemli örnek Görev çağrısı Franchise.
Yıllar boyunca, oyuncular dizinin çok fazla tekrarlandığından şikayet ettiler ve arkasındaki beyinler formüllerini değiştirmeye karar verdiğinde, fanlar değişime olumsuz tepki verdi.
Serinin en son girişinden bahsediyorum Sonsuz Savaş.
Meraklısı değişiklik istedi ve bunu aldıklarında şikayet ettiler. Bu bir paradoks gibi görünebilir, ancak mesele değişimin kendisi değil, nasıl iletildiği idi.
Çok sertti; franchise'ın özünün unutulmaz hale geldiği ve bunun oyuncuların gözünde daha az bir ürünle sonuçlandığı. Serinin kimliğini takip etmeden satışların% 50 düşmesi sürpriz değildi. Görev Çağrısı: Black Ops III.
Gelecek yıllarda; ancak, bu konuya özel olmayabilir Görev çağrısı. Kimlik eksikliği sorunu geleceğin video oyunu serilerinde yayılabilir.
Geliştiricilerin ellerinde, çalışmak için gittikçe daha fazla sayıda teknolojik araç kümesi olduğu gibi Görev Çağrısı: Sonsuz Savaş gelecekte video oyun endüstrisini bir bütün olarak etkileyebilir.
Reason # 1 ile paralel olarak, geliştiricilerin bir çok teknolojik yeniliğin potansiyelini bir kerede kullanmaya çalıştıkları ve “her yöne ateş ederek” uzun süredir franchise'ın özünün kaybolacağı bir gelecek için korkuyorum. Elde edilen; Bu nedenle, aynı anda çok farklı şeyler olmak isteyen daha az ilgi çekici bir deneyim. Ancak, inovasyona karşı çok fazla zorlamakta ve ilk etapta onu neyin özel yaptığını korumayı başaramamaktadır.
Sebep # 3 - Odaklanma eksikliği (yazılı olarak):
Video oyunları yazı ile ilgili şaheserler teslim etti. Sonuncumuz, BioShock ve Kütle Etkisi, Birkaç isim, ancak bunlar maalesef istisnalar.
Filmler ve kitaplar gibi diğer eğlence türleriyle karşılaştırıldığında, bu sektörde yazma için genel standardın düşük olduğu kabul edilir.
Yukarıdaki videodan, YouTube kanalından Ekstra Krediler, Oyun endüstrisinin neden genellikle kötü anlatılar sunmadığı konusunda daha ayrıntılı bilgi verilmektedir, ancak en büyük faktör, yazarların işleyişindeki çalışma koşullarıdır.
Pek çok oyunda, bir anlatı geliştirmek, geliştirme döngüsündeki son adımlardan biri olarak gelir; bu, yazarın, aslında zaten inşa edilmiş bir oyun için bir hikaye inşa etmesi gerektiği anlamına gelir.
Bununla birlikte; video oyunu yazarlarının genellikle hayal güçlerinin projenin kısıtlamaları ile sınırlı kalması, fikirlerini kendilerine sunulan bir oyuna uyarlamaları gerekir. Bu senaryo, yazarların sanatsal özgürlüğünü sınırlar ve çalışmalarının kalitesini incitir.
Projenin kısıtlamaları sonucu, kötü anlatılar sunan yazarların en dikkat çeken örneği, orijinal olanıdır. Aynanın kenarı oyun.
2011 yılında oyunun yazarı Rhianna Pratchett, ActionRip web sitesine konuştu ve nedenini açıkladı Aynanın kenarı zorlayıcı bir anlatıdan yoksundu.
“DICE birlikte çalışacak harika bir şirketti, ancak Mirror's Edge zorlu bir proje ve benim için önemli bir öğrenme tecrübesiydi. Ne yazık ki, getirdiğim zamanlama ve büyük miktarda betiğin kesilmesi nedeniyle (geç kaldıklarından dolayı) Seviye diyaloğunu kaldırma kararı) anlatı, olmasını istediğim gibi olmadı… Neyse ki, bunu Mirror'ın Edge çizgi dizisinde DC ile biraz çözme şansım oldu. Oyun için geliştirmek istediklerimin çizgileri. "
Bu, vurgulamanın anlatıda olduğu ve geri kalanın hepsinin çevresinde inşa edildiği televizyon ve film gibi diğer ortamlardaki çalışma koşullarının tam tersidir.
Oyundaki bu trend değişiyor; ancak.
Bazı stüdyolarda artık tasarım ekiplerinin bir parçası olarak tam zamanlı yazarlar var. Bunlar arasında BioWare, Ubisoft ve Valve (yukarıda) ve birlikte çalışmayı ve en iyi deneyimi sunabilmeleri için hikaye anlatımını oyunla birleştirmek için en iyi yöntemleri bulmak için ilk konseptlerinden beri oyunlarının anlatımını geliştirmeyi hedefliyorlar.
Bu, bu şirketlerden çekici anlatılar sunma konusundaki taahhüdünü göstermektedir ve iyi bir hikayenin bir oyunu başarılı kılmak için temel bir parça olduğu bilincindedir.
Umarım bu modus operandi'sine bağlı kalarak daha fazla sayıda stüdyo görmek ve onu deneyimin önemli bir unsuru olarak tutmak üzerine daha fazla vurgu yapmak istiyorum.
Anlatı tasarım, sonuçta oyunun tasarımının önemli bir bileşenidir, ancak bu endüstri köklerinden önemli ölçüde geliştiği halde, hala iyileştirme için yeterli alan vardır.
Geliştiriciler hala video oyunu anlatı dilini keşfediyorlar ve özellikle indie senaryoda yeni teknikleri deneme girişimi, daha çekici ve duygusal olarak kışkırtıcı deneyimler sunma potansiyeli nedeniyle beni heyecanlandırıyor.
Potansiyel video oyunlarının hikaye anlatımı için geçerli olduğunu düşünün ve hikayeler söyleme sanatına duyduğum tutkuyu verdim, eğer video oyun anlatılarının evrimindeki gelişme eğrisi şu anki gibi dik durursa, bu beni heyecanlandırmam için motive eder bu endüstrinin geleceği.
Sebep # 4 - Özsaygı eksikliği:
Video oyunları, anlayışlarından bu yana çok yol kat etti, ancak yine de gidecek çok yolları var. Bugünün deneyimlerini iyileştirmek ve yarının deneyimlerini mükemmelleştirmek için geçmişten öğrenmeliyiz.
Bu amaçla, bu sektörün bugüne kadar sunduğu en iyi oyunlar etrafında, onları neyin özel kıldığını anlamak için vaka çalışmaları oluşturuldu, ancak herkes oyunları derinlemesine incelememiz gerektiğini kabul etmiyor.
İki yıl önce, YouTube kanalı tarafından yayınlanan bir video izledim Ekstra Krediler “Sanat Eğlencenin Karşıtı Değil” (yukarıda). Video oyunları daha karmaşık olmaya devam ettikçe, endişe verici bir eğilim de ortaya çıkıyor.
Oyuncuların bir kısmı, bu endüstrinin ürünlerini derinlemesine analiz etmenin daha da kötüleşeceğine inanıyor. Video oyunlarının eğlenceli olması ve daha derin deneyimler geliştirmek ve sanatsal bir ifade biçimi olarak potansiyellerini geliştirmek amacıyla, onları eğitmenin eğlenceli olduğunu engelleyeceğini iddia ediyorlar.
İnsanlar sanatı sıkıcı ya da garip bir şey olarak algılarlar ve bazı oyuncular oyunları daha sanatsal hale getirmekten korkarlar.
Maalesef, bu eğilimin arkadaşlarımla meydana geldiğine şahit olduğumu söylemeliyim. Birçok durumda, daha derin anlamda bir oyun hakkında konuşmaya çalışırken, akranlarım basitçe “sadece bir oyundur” derdi, benim için “düşünmeyi bırakma” dürtü.
Potansiyel oyunların sanat deneyimleri sunması gerektiğinden bahsedersem insanlar otomatik olarak oyunları sanatın algıladığı kadar sıkıcı ve tuhaf hale getirmek istediğimi varsayarlar.
Aşağıdaki resim, oyunların bir sanat olarak gelişmesinden bahsettiğimde aldığım tepkileri gösteriyor.
“Bu sadece bir oyun”, bu varsayımın gitmesi gerekiyor.
Bir topluluk olarak bu endüstri ile birlikte olgunlaşmaya istekli değilsek, daha iyi deneyimler talep edemeyiz. Tasarımcıların yarattığı oyunlar bizi yansıtan bir ayna. Oyunlarını almamızı istiyorlar; bu nedenle ihtiyaçlarımıza uygun ürünler yaratırlar.
Bununla birlikte; Daha iyi içerik isteyeceksek, sektörle birlikte büyümeli ve oyunlarımızı daha derin bir seviyede tartışmaya çalışmalıyız; bu, sanatsal bir ürün olarak oyun oynama olasılığını benimsemek anlamına gelir.
Daha sanatsal oyunlar yaratmak; Ancak, kolay olmayacak. Sebep # 2'de belirtildiği gibi, oyunlar, esasında olduğu gibi oyunun özünü kaybedecek şekilde değişmesi durumunda olumsuz tepki verebilirler. Görev Çağrısı: Sonsuz Savaş.
Bununla birlikte, oyunları bir sanat biçimi olarak olgunlaştırmanın püf noktası, eğlencelerini yitirmeden, geliştiricilerin bugün oyunları özel kılan şeylerden tamamen sapmadıklarını garanti etmektir.
Geleceğe yönelik, oyunların geçmişine sadık kalırken, geliştiricilerin hedefi olmalı, bu nedenle oynamak için eğlenceli olan sanatsal değeri yüksek yapımlar sunabilirler.
Ama video olarak Ekstra Krediler “Birçok oyuncunun neden video oyunları üzerinde çalışılanları kötüleştirdiğinin gizli bir nedeni var.
Oyunların değişmesini istemiyorlar.
Pek çok oyuncu en sevdikleri unvanları o kadar çok seviyor ki, sonsuza dek olduğu gibi kalmasını istiyor ve geliştiriciler oyun yoluyla deneyimler sunmanın yeni yollarını araştırırken, bazı oyuncular en sevdikleri unvanlarda can sık sık oynadıkları özelliklerin geçmişte kalmasından korkuyor , altında yedi metre gömülü.
Bu anlaşılabilir bir endişe olmasına rağmen, bir endüstri olarak gelecek için geçerli olan potansiyel video oyunlarını kabul etmeliyiz ve ne yazık ki, dünden gelen teknikler yarının izleyicilerini eğlendirmeyebilir.
Geçmişten öğrenmeliyiz, ama asla ondan kopyalamayız. Bugün oyunları neyin harika yaptığını, henüz gelmemiş olan geleceğin yeni gerçekliklerine uyarlayacağız, ancak dikkatli bir şekilde, oyunun özünü kaybetmeyiz. Yeni bir şey yaratmak yerine durduğumuz yerden gelişmeliyiz.
Bu, oyunların “sadece oyun” olduğunu düşünmemesi gereken AAA şirketlerinden profesyonellere, bağımsız stüdyolara ve oyunculara konu hakkında yapılan tartışmalarla sağlanacaktır.
AAA stüdyoları oyun tasarımı sanatı ve bilimi hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmek için zaman ve kaynak harcamaktadır. ancak hedef kitleleri çabalarını azaltmaya devam ederse ve gelirlerde önemli bir etki yapmazlarsa, stüdyolar bu araştırmaları küçültebilir ve bu sektördeki ilerleme durgun hale gelebilir.
Beni video oyunlarına zorlayan en büyük etken, sahip oldukları ihtimaller olduğu göz önüne alındığında, bu senaryo gerçekleşirse, en sevdiğim eğlence biçiminin ne olduğunu yeniden düşünmem gerekebilir.
Sebep # 5 - Kültürel çoğulluk eksikliği:
Newzoo'ya göre, dünyadaki en büyük video oyun pazarları için ilk on liste şöyle gözüküyor:
İlk on rütbenin yalnızca Asya, Kuzey Amerika ve Avrupa ülkeleri tarafından doldurulduğunu görmek mümkündür ve bu sektördeki büyük AAA stüdyolarının bu kıtalarda yer alması şaşırtıcı değildir, ancak diğer yarışmacılar hızla görünmektedir.
Hindistan, Brezilya ve Rusya, video oyun endüstrisindeki gelişmekte olan pazarlara örnektir ve bağımsız sahneleri hızla büyüyor. Bu ülkelerdeki orta sınıfların genişlemesi nedeniyle, daha fazla insan, bir bilgisayarı finanse etmek ve akranlarıyla bir oyunda çalışmak için finansal kaynaklar edinmiştir.
Gelişmekte olan bir ekonomide yaşamıyorsanız, “Bu beni etkiler mi?” Diye sorabilirsiniz.
Evet öyle ve çok fazla.
Bu ekonomilerin ortaya çıkışı, video oyunu endüstrisine birçok fayda sağlayabilir. Burada belirtilen ülkeler, oyun geliştirmeye egemen olan uluslardan çok farklı kültürlere sahiptir.
Gelişmekte olan bu pazarlardan bireyler, farklı bir kültürden dolayı, dünya üzerinde farklı bir bakış açısına sahipler ve bu da yarattıkları ürünleri etkiliyor.
Gelişmekte olan ülkelerdeki bu geliştiricilerin farklı kültürleri ve inançları farklı temalarla mücadele etmelerini ve yeni fikirler keşfetmelerini sağlıyor, çünkü oyunlara farklı bir lens seti aracılığıyla bakıyorlar.
Her oyuncu bundan faydalanır, çünkü gelişmekte olan ülkelerde endüstrinin bu büyümesi, dünyanın her yerinden oyuncuların yeni deneyimlerden, temalardan, fikirlerden ve daha kültürel açıdan zengin bir sektörden faydalanmalarını sağlayacaktır.
Video oyunu endüstrisine bir bütün olarak fayda sağlayan kültürel çoğulluğun en iyi örneği, Japonya'daki oyunların gelişimi ve ABD'de tasarlanan oyunlardan nasıl farklı olduklarıydı.
Amerikan topraklarındaki video oyun endüstrisi, silahı, oyuncuyu düşmanlara karşı güçlendirmek için bir araç olarak görülen FPS oyunlarını geliştiriyor. Japon yapımlarında ise silah, karakterin bir uzantısı olarak algılanmakta ve her şeyin yanlış gittiği bir durumdan kaçmak için kullanılmaktadır. Japonya'da, silah son çaredir.
Bu, kültürdeki bir farklılık nedeniyle oluşur. Amerika Birleşik Devletleri'nde, silahlar askerlerin mercekleri aracılığıyla görülüyor, Japonya'da ise samurayların felsefesi altında algılanıyorlar.
Bu akıl yürütme ile Japon geliştiriciler gibi oyunlar yarattı Resident Evil, Sessiz Tepe ve Metal Gear Solid (Yukarıda), Bu yapımların her biri sektörde bir devrimi temsil ediyor.
Japonya video oyunlarına yatırım yapmamış olsaydı, bu ülkenin bu sektöre birçok katkısı olmazdı. Şimdi, daha fazla ülkenin video oyun stüdyoları oluşturmaya ve kurmaya başladığını hayal edin.
Gelecekte, bu sektörde, dünyanın farklı bölgelerinden, farklı kültürlere sahip geliştiricilerin, Japonya'da olduğu gibi oyunlara farklı bir şekilde bakacağı gibi, birçok devrim görüyoruz.
Bu gelecek için en büyük endişe; Ancak, politikadır. Gelişmekte olan ülkelerde, ne yazık ki, Transparency International tarafından sunulan aşağıdaki haritada görüldüğü gibi yolsuzluk oranları çok yüksektir.
Gelişmekte olan ülkelerde, bir yolsuzluk skandalı aniden halka açılabilir ve tüm hükümet yapısını değiştirebilir. Hayatım boyunca ABD'de yaşamaya rağmen, şu anda yaşadığım Brezilya'nın Rio de Janeiro kentinde doğdum ve büyüdüm.
Eski başkanımız Dilma Rousseff, devlet parasını yanlış kullanmakla suçlanan siyasi skandalın ardından başkanlığı kaybetti. Mevcut başkan Michel Temer kontrol altına alındıktan sonra ülkenin yönü sert bir şekilde değişti.
Gelişmekte olan ülkelerdeki göz açıp kapayıncaya kadar her şey değişebileceğinden, buradaki yolsuzluk seviyeleri nedeniyle, bu sınıflardaki orta sınıfın ve video oyun endüstrisinin ümit verici manzaraları bir yandan da değişebilir.
Birkaç talihsiz hareketle bir hükümet, video oyun endüstrisinin son birkaç yıl içindeki sosyal ilerlemeyi durdurarak, toprağındaki gelişimini kaldırabilir.
Michel Temer'in, nüfusun yoksulluk sınırının üzerine çıkmasına izin verecek sosyal programları kesmeyi vaat etmesi gibi Brezilya'da da olabilir. Bu, Rusya, Hindistan ve istikrarsızlığın hüküm sürdüğü gelişmekte olan diğer ülkelerde olabilir.
Bu ülkelerdeki orta sınıf hızla ilerledi, ancak hükümette rüzgarın hangi yönde estiğine bağlı olarak tam tersi bir şekilde gidebilirdi.
Video oyunları yapan çok sayıdaki kültürün önemli ölçüde arttığı bir geleceği hayal ediyorum; ancak, politik senaryo, oyun endüstrisinin gelişmekte olan ülkelerdeki ilerlemesini durduracak şekilde değişebilir.
Bu gerçekleşirse, bu sektöre getirecekleri kültürel çeşitliliği asla göremeyebiliriz ve bu kaybedilen potansiyel aşağılayıcı olabilir, çünkü öngördüğüm gelecek olmayacaktı.
Sebep # 6 - Sosyal sorumluluk eksikliği:
Bu makaleyi okuyorsanız, video oyun endüstrisine ilgi duyduğunuz ve muhtemelen oyununuzda oyunun sonuçsuz bir etkinlik olduğunu iddia eden insanlar olduğu anlamına gelir; zaman kaybı.
Neyse ki, bu mantığı herkes kabul etmiyor. Bazı kişiler, kullanıcılarının dikkatini korumak için yaptıkları mükemmel video oyunlarının farkındadır. Bazı insanlar daha da ileri giderek video oyunlarının dünyayı kurtaracak potansiyele sahip olduğunu düşünüyor.
Mesleğinizde veya okulda, bir noktada, belirli görevleri neden gerçekleştirdiğinizin nedenini net bir şekilde göremediğinizi muhtemelen hissettiniz. Belki de devam etmek için motive olmuş gibisin.
Eğer böyle hissedersen, yalnız değilsin. Forbes'e göre, çoğu Amerikalı işte mutsuz. Bunun nedeni, işlerinin sahip olduğu etkiyi görmemekten, şirketin misyonundan ayrılmaya kadar değişmektedir.
Video oyunları; Ancak, gittikçe daha ilgi çekici olmaya devam ettiklerinden trendin karşı tarafındalar, ancak oyun oynamak, gerçek hayattaki bir işte olduğu gibi görevleri tamamlamaktan oluşuyor. Bununla birlikte, gerçek hayattaki işlerinden daha fazla memnun kalırken, sanal iş yaparken insanların ilgisini çeken şey nedir?
Bir video oyununda oyuncular kendilerini güçlenmiş hissediyorlar. Tecrübenin amacı ile ilgilidir ve en önemlisi, bir görevi tamamladıktan hemen sonra net bir geri bildirim alırlar. Eylemlerinin etraflarındaki sanal evreni nasıl etkilediğini görüyorlar. Açık bir ilerleme hissi var. Bu, oyuncuları devam etmesi için motive eder.
Gerçek hayatta böyle bir şey yoktur. Gerçeklik bozuldu.
Kitabında Gerçek Bozuluyor: Oyunlar Neden Bizi Daha İyi Hale Getirir ve Dünyayı Nasıl Değiştirebilirler? Jane McGonigal, oyun oynayarak nasıl daha iyi bir dünya yaratabileceğimizi anlatıyor.
Eserinde, oyuncuları bir video oyununda yer almaya motive etmek için oyun tasarımcılarının kullandığı teknikleri paylaşıyor. Amacı, bu teknikleri gerçek yaşam durumlarına uygulamak, böylece daha ilginç hale geliyor ve insanlar çabalarıyla daha mutlu hale geliyor.
Oyun tasarımındaki kavramları oyun dışı bağlamlarda kullanmak Oyun oynamak insanları başkalarına yardım edebilecek ve dünyayı kurtarabilecekler de dahil olmak üzere çeşitli faaliyetlerde bulunmaya motive etmek için kullanılabilir.
2007 yılında, McGonigal denilen bir Alternatif Gerçeklik Oyunu yayınladı. Petrolsüz Dünya. Kullanıcıların kendilerini ani bir yağ sıkıntısı çeken bir dünyada hayal etmeleri gereken bir deneydi.
Bu yeni gerçeğe uyum sağlamak için pratik çözümler üretmek için oyuncuların birlikte çalışması gerekiyordu. Bu oyunda toplanan veriler, Wikipedia makalesinde belirtildiği gibi dünyayı bir gün kurtarmak niyetinde:
“Oyun, ciddi bir şekilde oynayarak, ortak zekayı ve hayal gücünü soruna önceden uygulamak ve eğitimcilere, politika yapıcılara ve sıradan insanlara geleceği öngörme ve en kötü sonuçları önleme konusunda değerli bir kayıt yaratma amacındaydı . ”
Amaçları olmasa bile olumlu etki yaratan video oyunları örnekleri görebiliriz. Asıl örnek Pokemon Go Hareketsiz bireyleri yürüyüşe çıkarmaya teşvik etmek, hatta bazen depresyonu tedavi etmek için yardım etmek.
Potansiyel video oyunları, kullanıcıların dikkatini korumak zorundadır; sosyal değişim, işte mutluluk ve hatta eğitim dahil olmak üzere çeşitli alanlarda topluma bir bütün olarak faydalanmak için kullanılabilir. Ekstra Krediler, açıklar:
Oyun oynamayı sosyal fayda için kullanma eğilimi, video oyun endüstrisinin dünyayı aktif bir şekilde değiştirirken “meyvesiz” itibarını temizlemesine yardımcı olabilir. Bu öncül her oyuncuyu heyecanlandırmalıdır, ancak devam edemezse, bu sektöre bağlı kalmam için beni motive edebilir.
Sonuç:
Video oyun endüstrisinin gelişmekte olduğunu görmek benim içten arzum, çünkü burada belirtilen alanlarda çok büyük bir potansiyele sahip olduğuna inanıyorum;
Bugünün oyunlarından zevk alırken, öncelikli listemin üstüne video oyunları yerleştirmeme neden olan şey, bu endüstrinin parlak beklentisidir. Eğer bir nedenden ötürü, oyunun parlak geleceği gerçekleşmezse, oynamaya devam edeceğim, ancak bu alanı nihai eğlence platformu olarak algılamam büyük olasılıkla değişecektir.