GameSkinny Özveri'nin Yazarı Caio Sampaio'ya Konuşuyor

Posted on
Yazar: Tamara Smith
Yaratılış Tarihi: 24 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 27 Aralik Ayi 2024
Anonim
GameSkinny Özveri'nin Yazarı Caio Sampaio'ya Konuşuyor - Oyunlar
GameSkinny Özveri'nin Yazarı Caio Sampaio'ya Konuşuyor - Oyunlar

Deadbyte Studios'un yaklaşmakta olan oyunu, Özveri, şu anda Steam Greenlight'taki bir hayatta kalma korku oyunudur ve Alpha'da olmasına rağmen, zaten çok fazla söz veriyor. Mükemmel bir atmosfere ve öncü kahramanı Amanda'nın etrafında dönerek meraklı bir komploya dair ilk işaretlere sahipti ve babasının gizemli kaybını araştırıyor.


Yetmişli yılların ortalarında seksenlerin başındaki dekor, gizemli yılan gibi putperest semboller ve uzun, ürpertici otel koridorları sayesinde, o zamanlar gibi o dönemin en iyi klasik korkularından bazılarını anında hatırlatırım. Hasır Adam, Parlama ve Zorlayıcı - tartışılan en korkunç üç film.

Büyük bir korku hayranı olduğum için doğru atmosferi oluşturmak için iyi yazılara ihtiyaç duyulduğunu biliyorum. Bu yüzden oturup oturup konuşmam lazım Devotions' yazar - ve GameSkinny'nin kendi - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Bir korku hayranı olarak, gördüğüm şeyi gerçekten seviyorum Özveri. Aradığınız medya ilham kaynakları (film veya diğer oyunlar) nelerdir? Özveri atmosfer ve senaryo açısından?

Caio Sampaio: Bu çok ilginç bir soru, çünkü beni bir sanat biçimi olarak video oyunları nosyonuna getiren oyun bir dehşetti. KORKU. anlatısal olarak yönlendirilen bir etkileşimli hikaye anlatımı biçiminde ilk deneyimimdi ve aklımı başımdan aldı.


Söylemeye gerek yok, bu oyun hala bana bugün için çok fazla ilham veriyor. Oyunun, oyunculara telsiz yoluyla telsiz yoluyla iletişim kurmasına izin vererek, oyunculara zorlayıcı bir anlatı sunmasını her zaman sevdim, ancak diyalog çizgileri ambiyansın verdiği gerilimi kırmamak için genellikle kısadı. Bunu kopyalamaya çalıştım Özveri, karakterlerin telefondaki konuşmayı ileriye doğru hareket ettirmelerine izin vererek, ancak oyundaki gerilimi korumak için bu etkileşimlerin çok uzun süre sürüklenmemesini sağlayarak - Oyun mekaniğinin en büyük ilham kaynağı oldu. daha çok dayanmak ve Amnezi.

Ancak, oyunun asıl senaryosuna gelince talihsiz bir olay oldu. Resident Evil 7 çok benzer şekilde başlayan bir komplo cihazı içeren serbest bırakıldı Özveri (bir karakter, sözde ölü sevilen birinden bir mesaj aldıktan sonra terk edilmiş bir eve gider).


Bunun bir kaza olduğunu söylemeliyim. Gelişimini takip etmedim Resident Evil 7, ve çıkana kadar anlatılarının farkında değildim ve ilk beş dakikayı YouTube'da izledim. Benim ilk düşüncem “Ah, bu bir problem”, ancak senaryoyu değiştirmek için çok geçti Özveridiyalog satırları oyunda zaten kaydedilmiş ve uygulanmış.

Bu benim ilk projem ve bu durumda deneyim eksikliğim açıktı. Başkasınınkine benzer bir anlatı üzerinde çalışmadığımdan emin olmak için geliştirilmekte olan diğer korku oyunlarını kontrol etmeliydim. Peki, ders öğrendim. Ancak parlak tarafı, oyunun tamamını izledim. Resident Evil 7 ve her iki hikaye de tamamen farklı olduğu ortaya çıktı.

GameSkinny: Adil olmak gerekirse, birçok korku hikayesi benzer arsa cihazlarıyla başlar - dediğiniz gibi, hikayenin önemli olan kendi kendine özgü yolunda nasıl ilerlediği. İle daha çok dayanmak ilham olmak, irade Özveri Bu oyun gibi yaklaşımında lineer olmak? Veya usule uygun olarak oluşturulan odalar için herhangi bir plan var mı Korku Katmanları?

Sampaio: Prosedürel sanatın büyük bir hayranıyken, ekibimizin bu teknolojiyi projemizde uygulamak için kaynaklara sahip olmadığından korkuyorum, bu nedenle, görüldüğü gibi doğrusal bir yaklaşım izlememiz gerekiyordu. daha çok dayanmak.

GameSkinny: Doğrusallık kesinlikle için çalıştı Dayanıklılık. Oyunu tamamlamak için aklınızda belirli bir zaman var mı?

Sampaio: Oyuncular oyunu yenmek için yaklaşık dört saat sürecek, ancak sona ermek için bazı bulmacaların üstesinden gelmeleri gerektiğinden, bu rakam bulmacaları ne kadar çabuk çözdüklerine bağlı olarak oyuncudan oyuncuya değişebilir.

GameSkinny: Bu, bazı korku oyunlarının oyun süresini abarttığını bildiği ve sonuç olarak korkular daha az etkili olduğu için adil bir rakam. Oyun hikayeyi daha da genişletmek için herhangi bir plan ile yazılıyor mu, yoksa sadece bu oyuna mı odaklanıyorsunuz?

Sampaio: Ben bir hayalperestim, bu yüzden zaten bir filmin devamı için beyin fırtınası yaptım. Ancak bu fikirlerin öncü geliştiricisi ile henüz görüşülmediğinden, bir saniye daha yapacağımızın garantisi yok. Özveri oyun. Sanırım her şey toplumdan gelen geri bildirimlere dayanıyor. Eğer oyuncuların tepkisi çoğunlukla olumluysa, kendimizi bir netice üzerinde çalışırken görüyorum, ancak şu andan itibaren odak noktamız bu güncel oyunda yatıyor

GameSkinny: Sanal Gerçeklik çok fazla ivme kazanıyor ve korku oyunları için özel olarak tasarlanmış görünüyor. Özveri VR'de çok iyi çalışacak gibi görünüyor. Gelecekte bunun için herhangi bir plan var mı?

Sampaio: Bu gerçekten bir olasılık, ancak önceki cevabın olduğu gibi, toplumun geri bildirimlerine bağlı olacak. VR gibi yeni teknolojiler kullanmaya yatırım yapmadan önce oyuncuların oyunumuzu beğenmelerini sağlamalıyız.

GameSkinny: Oyunun arsa ve senaryosu şimdiye kadar gerçekten merak uyandırıcı. Bitmiş oyun için planlanan çok fazla diyalog var mı?

Sampaio: Gösterinin yayınlanmasından önce, hikaye açısından ne yapmak istediğimi net bir şekilde görmüştüm. Ancak YouTube'un yorumlar bölümünde bazı kişilerden gelen geri bildirimleri gördükten sonra bir sorun tespit ettim. Bazı insanlar hikayenin en büyük ardısının ne olduğunu tahmin etmişlerdi ve bu elbette benim için büyük bir kırmızı bayraktı.

Sürpriz unsurunu korumak, herhangi bir hikaye anlatımı biçiminde esastır ve onu kaybettim, bu yüzden hikayenin yönünü değiştirmeye karar verdim. Sonuç olarak, sert bir şekilde değişti - ve daha iyisi için. İlk otuz dakika (oyuncunun demoda yaşadığı deneyimler) aynı kalacak, ancak daha sonra olacaklar değişti. Yorumlarda ve geri bildirimlerde bilgelik gördüm ve çalışmamı geliştirmek için onlardan bir şeyler öğrenebileceğimi fark ettim.

Bununla birlikte, oyunun hikayesi neredeyse tamamen yenilenmiş olsa da, diyaloğun çoğunun bu değişiklikleri yansıtması planlanmıştır.

Bu oyun ile yapmayı hedeflediğim, karakterlere, duygularına ve birbirleriyle nasıl etkileşimde bulunduklarına vurgu yapan daha duygusal bir ton sağlamak. Bu yöne gitmeye karar verdim, çünkü yıldız hikayeleriyle birçok korku oyunu oynadım, ancak oyuncu ile diğer karakterler arasında güçlü bir bağ kurmaya önem vermedim.

Bu beni her zaman birçok korku oyununda keşfedilmemiş potansiyeli olan kaçırılmış bir fırsat olduğu hissi ile terk etti, bu yüzden öyküsünde karakter gelişimine yönelmeye karar vermemin nedeni Özveri. Ancak, iki büyük zorluk var:

1. Kısa sürede ilgi çekici bir karakter yaratın.

2. Korkudan ödün vermeden, duygusal bir tonda ilerleyin. İşe yarayacak mı? Belki olacak. Ancak, anlatının amaçlandığı gibi çalışmadığını ve denemenin zarar vermeyeceğini kabul etmeliyim.

GameSkinny: Oyunun arsası için iyi bir yaklaşım. Bir yazar olarak daha yaratıcı düşünmenizi ve 'kırmızı bir ringa balığı' atmanızı ve fanların gelmeyeceğini görmeyecek bir kaç katlama yapmanıza olanak tanır. Son olarak, konsolların bağımsız geliştiricilere her zamankinden daha açık olmasıyla, gelecekte oyununuzu PSN veya Xbox Live'da yayınlamayı planlıyor musunuz?

Sampaio: Ne yazık ki, bu bizim planımızda değil. Ancak hiç kimse geleceğin ne tuttuğunu bilmiyor, bu yüzden düşünmüyorsak, olasılığı reddediyoruz.

GameSkinny: Zaman ayırdığınız ve ayrıntılı cevaplarınız için çok teşekkür ederiz. Size başarılar dileriz. Özveri.

Bu soruları cevaplamak için yoğun programından zaman ayırdığı için Caio Sampaio'ya bir kez daha teşekkür ederim. Deadbyte Studio'nun Steam sayfasını incelemeyi ve gösteriyi kendiniz denemeyi unutmayın.

Özveri hayatta kalma korku oyunu olarak çok fazla söz veriyor ve geliştiricilere gelecek için en iyi şansları diliyorum.