Pasifistlerin kaçmasının bir sonraki hız artışı olması için 3 neden

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 17 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Pasifistlerin kaçmasının bir sonraki hız artışı olması için 3 neden - Oyunlar
Pasifistlerin kaçmasının bir sonraki hız artışı olması için 3 neden - Oyunlar

İçerik


Oyun geliştiricileri, her zaman, hem rahat hem de hardcore oyuncuları memnun edecek kişiselleştirilebilir zorluk ayarları ile, bir oyuna zorluk eklemenin yollarını düşünüyor. Ancak Youtube ve Twitch çağında, oyuncular birbirlerini eğlendirmek ve kendi zorluklarını yaratmak konusunda çok daha iyi bir hale geldi.

Speedruns, adından da anlaşılacağı gibi, kendi alt kültürleri haline gelecek şekilde başladı. Fakat daha sessiz bir şekilde, yeni bir zorluk dalgası yaşandı: öldürücü olmayan koşu, aksi halde pasifist koşu olarak bilinir.

Sonraki

1. Başarılar ve teşvikler

Bir meydan okuma bir şeydir, ancak sonunda bir kupa olduğunda her zaman daha iyidir. Bir oyunu hızlıca yenmek için sunulan rozetler ve başarılar gibi, daha fazla oyun da kötüleri öldürmeden oyunu yenmek için teşvikler sunuyor.


Bazen, pasifist pistleri, oyundaki gibi Metal Gear Solid dizi. CQC ve sakinleştirici silah gibi ölümcül olmayan silahlar, öldürmeden kaçmak için elzemdir.

Ama bazen, meydan okuma kendi ödülüdür ...

2. Yeni bir zorluk seviyesi

Bir pasifist çalışmayı tamamlamak yaratıcı bir zihin gerektirir. Bu, speedrun'ların yaratıcılık gerektirmediğinden değil. Sonuçta, bazı aksaklık sömürüsünün Zelda 64 efsanevi. Ancak speedruns mükemmelleştirilirken pasifist pistleri tamamen yeni bir sınır oluşturuyor.

Yukarıdaki videoda gösterilen Brian Westley, dört seviye 75 ve üzeri karakter yarattı. Warcraft Dünyası. Hepsi pasifistler, hatta haydut bile. Westley, oyunda düşmanları öldürmeden görevleri tamamlamak için boşluklar buldu.

Warcraft Dünyası pasifistlere hitap eden bir oyun gibi gözükmeyecekti - sonuçta “savaş” isminde. Ancak bir oyuncu öncelikle “zanaat” kısmına odaklandı. Bu kişi Everbloom adında bir gece yarattı, düşmanı öldürmeden ya da herhangi bir görevi tamamlamadan 87 seviyeye ulaştı. O sadece işçiliği ve keşif yoluyla seviye attı.


Pacifist koşusu, özellikle de etraflarında tasarlanmayan oyunlarda, "zor modun" ötesinde bir zorluktur. Bu insanlar aynı oyunu bile oynamıyorlar. Onları delilikle sınırlandıracak kadar zor ve istenmeyen bir şey yapmalarını isteyen nedir?

3. Saf meydan okuma

Bu videoda, “öldürmek yok” koşucusu bir nevi Alay 47 gibi davranıyor, Ajan Allstate reklamlarından Mayhem adam. Bazı insanlar sadece dünyayı izlemek ister… biraz için için.

Çoğu oyun öldürme etrafında inşa edilmiştir. Çocuklar için en masum bir puzzle oyunu bile genellikle oyunu kazanmak için art arda küçük canavarları havaya uçurmayı içerir. Öyleyse, cinayete ilişkin bir oyunda öldürmeden kaçma girişiminde özgürleştirici bir şeyler var.

Belki de Christopher, Nondrick’i yaratırken düşündüğü şeydi. Elder Scrolls IV: Oblivion normal bir günlük yaşam yaşayan karakter. Kahvaltı, öğle yemeği ve akşam yemeği yiyor, geceleri yatağında uyuyor.

"Benim diğer unutulma karakter çoğunlukla zehirleri karıştırmakla ilgileniyordu ve Nondrick temel olarak kardan satmak için havuç ve ekmeğin sıkıcı mantarlarını karıştırmakla ilgileniyor. ”

Bir pasifist koşusu, sadece oyunun kendisi için değil, bir ortam olarak oyunların farklı bir düşünme biçimini teşvik eder. Oyunların sağlayabileceği farklı zorluklar ve bu zorluklar göz önünde bulundurularak oyunların yaratılıp yaratılamayacağını düşünmemizi istiyor.

Sonuçta, en hızlı zamanı elde etmek için oluşturulmuş pek çok platform var. Neden bir kurşun cehennem oyunu en az öldürme almak çevresinde dayalı değil?

İnsanların pasifist koşuyu sevmesinin başka nedenleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Onları seviyor musun? Yorumlarda benimle paylaşın!