10 Kere Nintendo Yenilikçi Oldu

Posted on
Yazar: Laura McKinney
Yaratılış Tarihi: 9 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 11 Mayıs Ayı 2024
Anonim
10 Kere Nintendo Yenilikçi Oldu - Oyunlar
10 Kere Nintendo Yenilikçi Oldu - Oyunlar

İçerik



Nintendo her zaman kalıbı kırmakla ilgili olmuştur. Birçok insan Nintendo'nun "devam etmek" için yapması gerekenleri tartışır. Fakat en azından 10 kez gerçek anlamda yenilikçi olduklarını ve tartışmasız arkalarında olduğu gibi öne çıktıklarını söylediler.

Aslında, Nintendo'nun varlıkları için teşekkür ettiği birçok oyun unsuru var. D-pad'in icadı ya da Sanal Çocuğun yaratılması / başarısızlığı olsun, Nintendo'nun yaptığı neredeyse her şey video oyunları için sahneyi şekillendirdi.

Sonraki

StreetPass

Sistem: Nintendo 3DS

Nintendo DS'nin ardılı olan 3DS, başlangıçtaki tasarım üzerinde gelişti ve kayalık başlangıcında bile, çok başarılı bir taşınabilir oyun cihazı olduğunu kanıtladı.

İsme rağmen, 3D özellikler bu listedeki nedeni değil. Bu sebep Sokak Geçidi olacaktır.


Sokak geçişi, 3DS'deki birkaç oyunda yer alan ve oyuncunun bekleme modunda cihazıyla halka açık dolaşan (dava kapalıyken) aynı şeyi yapan diğer insanları geçtiği bir moddur. Veriler, 3DS'yi bir sonraki açışlarında bu oyuncular arasında paylaşılıyor. Bu verilerle olan şey sahip oldukları oyunlara bağlı.

Sokak geçişi, genellikle isteğe bağlı olan birçok oyunda bir özelliktir ancak oyuna bir katman ekler. Ancak bunun gerçek dehası, insanları nasıl konuştuğudur. 3DS, birisinin arka cebinden en yüksek noktaya kadar çıkarken çok fazla konuşma başlattı, oyuna asıl oyun minimum düzeyde kaldı. Nintendo, insanların kendi ürünleri hakkında konuşmasını sağlamak ve özel olarak bu nedenle bir işlev oluşturmak için bir yol bulmak istedi ve işe yaradı!

Kontrollere dokunun

Sistem: Nintendo DS

Vikipedi'nin En Çok Satan Oyun Konsolları Listesi'ne baktığımızda Nintendo DS, şimdiye kadarki en çok satan el bilgisayarında birinciliği elde etti ve şimdiye kadarki en çok satan video oyun sisteminde ikinci oldu.

Üzerinde çok sayıda büyük başlık vardı, ancak DS'nin yeniliği açısından insanların unutacakları bir şey var. Dokunmatik kontrol eder.

Nintendo DS, ekran kalemi ve dokunmatik ekranı ile 2004 yılında raflara vurdu. Bugün piyasada başka bir şeye benziyor, değil mi? Akıllı telefonu işaretleyin. Özellikle, 2007'de piyasaya sürülen ilk iPhone'u işaretleyin.

Doğru. Nintendo DS, mobil oyun fenomeninin ortaya çıkmasından üç yıl önce dokunmatik ekran oyunlarına öncülük etti. Aslında, DS iPhone'un tasarımı üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olmasa bile, en azından mobil pazara gelecek olan oyunlardan ilham almak zorunda kaldı.

Aile Oyun

Sistem: Nintendo Wii

Nintendo, Wii nihayet ortaya çıktığında uzun süredir video oyunu endüstrisindeydi. NES'e başlayan birçok oyuncu artık geç gençler / yirmili yaşların başındaydı. Peki ya yeni nesil oyuncu adayları?

Wii'ye girin. Çoğu kişi Wii fikrini sık sık söyleyerek “çocukça” ya da “sert olmayan oyun” olarak nitelendiriyor, ancak bu bir yenilik olmaktan çıkmıyor. Sadece yeni oyuncuları topluma kazandırmakla kalmayıp, aynı zamanda bütün aileyi yeni ve heyecan verici bir kontrol cihazıyla tanıştırdı: Wii Remote.

Şimdi yine, çoğu kişi hareket kontrollerini hile gibi buluyor, ancak annem ve babam aniden bu yeni kontrollerle bowling oyunları oynuyorlardı. Genellikle video oyunu oynamayan insanlar aniden oyun oynuyorlardı ve küçük çocukları da ebeveynleri tarafından kabul edilen bir hobiye tanıştı. Wii neredeyse tartışmasız olarak açık havada tadını çıkarabildiğimiz bu yeni çağ Geek Kültürü için bir faktör.

D-pad

Sistem: Çoklu

Nintendo'nun tanınmış haç şeklindeki D-pad'in tasarımı aslında türünün ilk örneği. 1982 yılında tarafından geliştirilen

Gunpei Yokoi, ilk önce bağımsız olarak kullanıldı. Eşek Kong avuçiçi oyun. Kısa bir süre sonra, NES ve Gameboy'da herkesin bildiği gibi rafine edildi ve kullanıldı.

Bundan önce, birçok sistemde çarşı kontrollerine benzeyen joystick vardı. Hatta birkaçı, D-pad gibi benzer şekilli kontrollere sahipti ancak bağlantısı kesildi. Nintendo bağlı, geçişi kolay Yön pedi spot ışığına getirdi.

Birçok konsol ve el bilgisayarı, D-pad'den bu yana yenilikçi yön girdisine sahiptir ancak Nintendo, bu güne kadar kullanılan kalıba öncülük etmiştir.

Analog Tetikleyiciler

Sistem: Nintendo Gamecube

Eğlenceli gerçek: Birçok kişi bu başarının orijinal Xbox'a gideceğini düşünüyor. Ancak Nintendo Gamecube Japonya'daki Eylül ayındaki serbest bırakılmasıyla iki ay yükseldi. Ancak bu yeterli değilse, bir denetleyicideki analog tetikleyici fikrinin, Z-düğmesi olarak bilinen Nintendo 64'teki dijital tetikleyiciden geldiği kabul edildi.

Analog bir tetikleyicinin arkasındaki fikir, bugün fark etmesek bile, oldukça çığır açıcıydı. Bir analog tetik kademeli basmaya izin verir ve değişik derecelerde "sıkmak" farklı bir şey yapar. Bunların hepsi Gamecube denetleyicisi sayesinde.

Oyuncu Kontrollü Kamera

Sistem: Nintendo 64

Nintendo 64, oyun inovasyonunda birçok yönden önemli bir yere sahipti ve aslında bu listede birçok kez yer alıyor. 3D ortamlara sahip ilk konsol olmasa da, oynatıcı kontrollü bir kameraya sahip ilk kişi oldu.

Süper Mario 64 Haziran 1996’da piyasaya sürüldüğünde akıllara durgunluk veriyordu. Oyuncu kontrollü bir kamera konsepti, ev konsolunda hiç kimsenin düşünmediği bir şeydi. Mario ve kamerayı kontrol etme gibi çılgınca bir fikri yumuşatmak için, geliştiriciler kamerayı aslında kendi karakteri yaptı: Lukitu. Mario'nun macerasını çekiyordu ve aynalara baktığınızda bile onu görebiliyordunuz. Kamera kontrolleri bugün ikinci doğa ise, Süper Mario 64 ve başarısı çoğunlukla uyarlanması için teşekkür ediyor.

Rumble Paketi

Sistem: Nintendo 64

Nintendo 64 için Rumble Paketi türünün ilk örneği. Daha sonra kontrol cihazlarının cihaza yerleştirilmiş bir gürleme özelliği vardı, ancak Nintendo 64 kontrol cihazının aksesuar yuvasını kullandı. Gürültü paketi büyüktü ve kullanması için bile pil aldı, ancak konsollar için kendi türünde ilk cihazdı.

Dokunsal geri bildirim, oyuncuya yaptığı gibi sürükleyen bir gürleme özelliği olmadan bugün olduğu gibi olmazdı. Kontrolörler soğuk, canlı olmayan plastik parçalarıydı ve bugün ekranda olanları andırmak için farklı frekanslarda ve yoğunlukta gürler ve vızıldarlar. Yine, bugün gerçekleştiği zaman çok büyük olan ve oyunların yapım şeklini değiştiren çok küçük bir şey.

Yedek batarya

Sistem: Çoklu

NES'ten önce, oyunlar nispeten kısa ve çarşıya benziyordu. Amaç genellikle bir son hedefe ulaşmak değil, ölüme kadar puan toplamaktı. Oyunların kaydedilmesi, oyunların amaçlarını değiştirmeye başlayana kadar bir kavram değildi. Gibi oyunlar Zelda Efsanesi, metroid ve Kid Icarus aniden yuvaları kurtarmak için mantıklı. Ama ondan önce, onlar gerçekten yoktu.

Sonra Nintendo batarya yedeğini ekledi. Basitçe, kartuşun içine lehimlemişler, hafıza kartı ya da ilave aksesuar gerektirmiyorlardı. Ne yazık ki, bu batarya yedeklerinin ömrü yaklaşık 15-20 yıldı ve bugün sürekli tükeniyor, ancak asıl parçanın kendisi nispeten ucuz ve değiştirilebilir.

Ancak bu küçük cihazlar, Nintendo'nun oyunlarında yüksek bir puan kazanmanın ötesinde daha hırslı olmalarını sağladı. Eşek Kong. Artık Hyrule'de prensesleri kurtarmak veya Ana Beyni yok etmek için uzun bir arayışa girebilirlerdi.

Çevre Birimleri

Sistem: Çoklu

Tamam, bu biraz pullanacak, ancak frene basıp daha derin bir görünüm verecektir. Nintendo'nun çevre birimlerinin çoğu istediğimiz gibi çıkmadı, ama burada ve burada birkaç eğlenceli oyun oynadılar.

Nintendo Zapper, zamanı için oldukça başarılı oldu, ancak Süper Scope, bunu garanti etmek için ancak yeterince oyuna sahipti. Herkes ROB'a düşkün bir şekilde bakıyor, ama kimse onu geri çeviremedi. Son olarak, SNES Fare? Evet, muhtemelen var olduğunu unuttun.

Bu nereye gidiyor? Nintendo bir şeyler denedi. Hepsi işe yaramadı ama başka şeyleri etkilemeye devam ettiler. Tüm bu kavram olarak harika, uygulamada kötü olan cihazların muhtemelen bugün sahip olduğumuz Sanal Gerçekliğe doğru itilmeye yol açtığı söylenebilir. Konuyla ilgilenirken, bu kategorideki Sanal Çocuğu da sayalım, çünkü kendi konsolu olmasına rağmen, HTC Vive ve Playstation VR gibi şeylere de katkıda bulunan bir faktördü.

Sanal Gerçeklik geçmişte birçok girişimde bulundu, ancak teknolojideki sınırlamalar nedeniyle hiçbir zaman meyve vermediler, ama bunun gerçekleşmesi için dönüm noktasında olabiliriz. Zaten sanal olanı. Nintendo olmasa ve geleneksel video oyun kalıplarını kırma konusundaki ısrarları olmasa, 90'ların başında geri bırakmış olabiliriz.

Kalite Mühürü

Sistem: NES

NES, Nintendo'nun ilk ev konsoluydu. 1985’de Amerika’da piyasaya sürüldü ve video oyun endüstrisinin yeniden canlandırılması için tek neden olmasa da büyüktü.

1983 yılında düştü.

Bunu, Nintendo'nun her zaman bu güne kadar ciddiye aldığı bir şeyle kaliteli bir ürün elde ederek yaptılar. Nintendo ürünlerini beğenip beğenmediğinize göre, ürünleri için bir miktar çaba harcadıkları tartışılmaz.

Gelecekteki video oyunları için standardı belirleyen bu mühürdü. Mühür, Nintendo'nun kendilerinin oyunları onayladığı anlamına geliyordu. Şu anda okuyor:

“Resmi mühür, bu ürünün Nintendo tarafından lisanslandığı veya üretildiği konusundaki güvencenizdir. Video oyun sistemleri, aksesuarlar, oyunlar ve ilgili ürünler satın alırken her zaman bu mührü arayın.”

Bu mühür yüzünden oyunun bugün olduğu gibi var olması ve Nintendo'nun mükemmellik ısrarının gerçekleşmesiydi.

Bu listede kaçırdığımız bir şey var mı? Nintendo Switch'in geleceğini ve muhtemelen bu listenin gelecekteki bir baskısına puan katacağını biliyoruz, ancak o zamana kadar köklerinizi hatırlayın ve Nintendo'ya hak ettiği yeri verin.

Düşünceler bir yana, Nintendo nesnel olarak sektör için çok şey yaptı. Bazıları birisinin sonunda bir D-Pad yaratacağını, yuva kurtaracağını ve bir kalite damgası yaratacağını tartışabilir, ancak birisinin tekrar tekrar Nintendo olduğunu tartışabilir.

Tek bir şirketten gelen yeni fikir ve yeniliklerin tekrar tekrar ortaya çıkması, endüstrilerine katkıları hakkında bir şeyler söylüyor. Nintendo olmasaydı, oyun bugün olduğundan çok farklı bir durumda olacaktı.