Çok uzun süren blogunda Xbox ortak yaratıcısı Nat Brown kesinlikle çarparak Microsoft'un son beş yılı, Xbox'a karışıyor (ve ... herkes).
Ancak son 5 yıl ve özellikle son yıl, izlemesi çok acı vericiydi. Geçmişte momentumun üzerinde. Yenilik yapmamak ve Kinect gibi yeniliklerden faydalanmamak. Sadece rakibinizin tökezleme başarısızlığını tecrübe ettiğinizde stratejik ve pazar başarısını ön plana çıkarmak (evet, Sony, Nintendo - siz korkarım, tökezleme başarısızlıkları).
Blog yazısının büyük kısmı Brown'un neden Xbox'ın kalitesinin hızla azaldığını düşündüğünü ölçmek için 'tökezleme başarısızlığı'. Yazıyı okumak için üç kez okudum, çünkü rantların büyük çoğunluğu UI'nin basitçe çökertilmesidir:
"Baba, Sabit Sürücü nedir? Kinectimals oynarken neden Sabit Sürücü seçmek zorunda kalıyorum? Kinectimals neden oynamaya başlamadan önce 10 m sürüyor? Güncelleme sırasında veya ne yapıyorsa iPad'i kullanabilir miyim?" | |
| “Ben: 4MB. Gee, bu bilgi için teşekkürler. Bekle, ne? Güncellediğimde Xbox Live'dan çıkış yapmanın sonuçları nelerdir?” |
En ilgi çekici olanı, Xbox'ı mobil oyunlarla dengelemeye çalıştığı tüm ayrıntılı şikayetler altında birkaç iyi gözlem yapıyor. Brown, Xbox’ın yaklaşmakta olan mahkumunun mobil oyunların elinde olacağına inanıyor - anlık sonuçlar veren şeyler.
Hızlıca bir oyun oynamak için xBox'unuzu açmazsınız; yükleme, açılış ekranlarından akış ve sonra oynamaya başlamanız birkaç dakika sürer. Çoğu insanın xBox'ta video izleyerek ya da müzik dinleyerek daha fazla zaman harcadığı beni şaşırtmadı, çünkü disklerle oynamanın ve oyunların yüklenmesini beklemenin çok uzun sürmesi gerekiyor.
Ancak sonuç tartışılabilir. “Sert oyuncular” sınıfı için çok az bilgi; yani, Xbox'ını yükleyenler, bütün gününü ellerinde bir kontrolörle geçirmek için. Bir oyuna memnuniyetle altmış veya daha fazla dolar harcayan insanlar.
Eğer bir şey varsa, Brown'ın telaşından kaçınmanız gereken not Indie'nin gelişimini gözlemlemesi ve Xbox'ın bu geliştiricilere sağladığı fırsat eksikliğidir.
xBox’ın ana kritik sorunu; fonksiyonel ve büyüyen küçük geliştiricilerin, dijital olarak / ağa dağıtılmış (disk olmayan) içeriği, xBox müşterilerinin kurulu temellerine satabilecekleri platform ekosistemi. Neden yarın 100 dolar değerinde araçları ve mevcut Windows dizüstü bilgisayarımı kullanarak xBox için bir oyun yazamıyorum ve onu ev xBox'ımda veya arkadaşlarımın evlerinde test edemiyorum? O zaman neden dijital olarak iyi bir çevrimiçi mağazaya dağıtamıyorum,% 30 indirimden vazgeçip, Android için, iPhone için veya iPad için yapabildiğim gibi harika bir oyunsa, zengin olamıyor? XBox'ın kayıtlı geliştirici program sayfasındaki iyi baskıların bir kısmını okuyun (bu “üyelik” size 10.000 $ / yıl'a mal olacak ve bir ton evrak, Microsoft'un oyununuzun yayınlanmasında gücü elinde tutmasıyla birlikte) hakkında bilgi edinmek için karışıklığa göz atın XBLA (ayrıca pahalı, evrak işleri ve veto onayı) ve Microsoft'un veto güçlerini kestiği XBLIG olarak adlandırılan birkaç biniş oyun ile oyulmuş, zor bulunan küçük bir mağazayı öğrenmeye başlayabilirsiniz (ve bunun yerine hiçbir şey yapmaz) oyunlarınızı tanıtmak için).
Gördüğüm kadarıyla, son beş yıl süren oyun kursu azalttı ve genel tüketim ve para kazanma plolarına daldı. Ancak hemen hemen her gün (EA Games'in radikal istisnası dışında) oyun şirketlerinin tüketici tabanları için daha akıllıca kararlar aldığını görüyorum. Geliştiricilerin, istatistiklerin eğilimi yerine insanların istediklerini dikkate aldıklarını görüyorum.
Geliştiricilerin şikayetlerini dinlemek, bir oyuncu olmanın en heyecan verici bölümlerinden biridir (en azından bu oyuncu), çünkü endüstrinin ne düşündüğü üzerine biraz ışık tutmanıza yardımcı olur. Artık Xbox'ı geliştirmeye çalışmasa da, bu oyunda Brown'ın sesi ufukta parlak bir şeyin göstergesidir. İstatistiki bir mühendis ya da falcı değilim, ama içimdeki bir şeyin Brown gibi tutku geliştiricilerin inandığı (inanması gerekiyor) olduğu gibi insanlar oyun oynamak, video oyun endüstrisi trenini tekrar rayına oturtacaktır.