Vahşi Furballs ve kolon; İnceleme Atın - Olumlu Bir Sürpriz

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 20 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Vahşi Furballs ve kolon; İnceleme Atın - Olumlu Bir Sürpriz - Oyunlar
Vahşi Furballs ve kolon; İnceleme Atın - Olumlu Bir Sürpriz - Oyunlar

İçerik

Akıllı telefonlar daha sofistike olmaya devam ettikçe, daha fazla mobil oyun çevrimiçi mağazalara erişiyor ve oyuncuların bunları indirmesini sabırsızlıkla bekliyor. Statista'ya göre, 2016 yılında mobil oyun pazarı yalnızca ABD'de 2,61 milyar dolar gelir elde etti.


Nispeten düşük geliştirme maliyetleri ve sektörden akan çok para sayesinde mobil oyunlar geliştiriciler için cazip bir fırsat haline geldi. Ve onlardan biri de “Wooosh!” Adlı takım.

On yıl çevrimiçi eğitim ve bilişim sistemleri ile çalıştıktan sonra, ilk oyun projelerine fon sağlamayı başardılar, Vahşi Furballs: Fırlat.

İOS ve Android için kullanılabilen bu oyun, yörünge sırasında meyveleri toplamak için ekranı kaydırarak havada sincap çekmekten ibarettir. Daha iyi bir fikir için aşağıdaki resme bakın:

Bu görev göründüğünden daha zor. Oyuncuların doğru meyveleri seçmeleri gerekir, çünkü üst üste belli bir meyveyi toplamaları gerekir, ki bunlar iki ila altı arasında değişebilir.

Dahası, gerçekçi fizik sayesinde, haritanın duvarlarına sıçrayan sincap ile oyuncular, hayvanı vuracakları kuvvet ve açı hakkında dikkatlice düşünmelidir.


Mekaniği basit, ancak minimalist başlıklar, düzgün bir şekilde yürütülürse, ustaca deneyimler sunabilir Kızgın kuşlar ustaca bir icra nedeniyle gelişmeyi başaran, basit mekaniği olan bir oyuna örnek olmak.

Ama bu durumda Vahşi Furballs: Atmak? Oyunu aşağıdaki konularda tartışalım ve öğrenelim!

Yasal Uyarı: Farklı insanlar farklı nedenlerle oyun oynadıkça, bu inceleme dört farklı konuya bölünmüştür: öğretici, görsel deneyim, animasyon ve oyun.

Bununla birlikte, sizi en çok ilgilendiren bölüme atlamaktan çekinmeyin. Her konu bu unsurları derinlemesine ele alıyor, ancak hızlı bir okuma istemeniz durumunda, "Sonuç"Her argümanın sonunda subtopic."

Şimdi bir göz atmanın zamanı geldi Vahşi Furballs: Fırlat ve ilham veren geçmiş oyunlara bakarak başlıyoruz.


Eski günlerin modern olanlarla karışımı:

"Hiçbir şey kaybolmaz, hiçbir şey yaratılmadı, her şey değişmiş"- Antoine Lavoisier

18. yüzyıldan kalma ünlü kimyager, kimya alanıyla ilgili olarak yukarıdaki açıklamayı yaptı, ancak aynı prensip aynı zamanda eğlence için de geçerli.

Geliştiriciler, bu oyunun öncülünü, ondan önceki oyunları birleştirerek tasarladılar. Daha önce de belirtildiği gibi, bu oyunda oyuncuların değişkenlik gösteren belirli bir meyve miktarına uyması gerekir.

"Maç 3" türünde, dahil oyunlar hakkında düşünebiliriz Şeker ezmek ve Bejeweled ilham kaynağı olarak, ancak geliştiricilerin inşa etmek için kullandıkları iki başlık daha var Yaban Furballs: atın.

İlki 1976 oyunu Çıkmak (yukarıda), oyuncuların çizgileri vurmak ve onları yok etmek için bir raket kullanmaları gereken.

Top duvarlarda, rakette ve hatta kendiliğinden zıplarken, her ikisinde de fizik kullanımı Çıkmak ve Vahşi Furballs: Fırlat oyunculara nostalji dozu verecek kadar yakın.

Yine de ilham kaynağı olan çağdaş bir oyun var.

Oyuncular parmaklarını ekrana kaydırmayı, havada bir hayvanı fırlatmayı düşündüklerinde, kaçınılmaz paralel izleyecektir. Kızgın kuşlar. Think Gaming web sitesine göre, oyun günde yaklaşık 14.000 dolar kazandığından, bunun için her türlü nedenleri var.

Bu iki oyunun birleşimi arkasındaki kavramı doğurdu Yaban Furballs: Fırlat Böylece eski günlerle modern günler arasında iyi bir karışım oluşturur.

Ama oyunun deneyimi nasıl? Temel bilgilerle başlayalım.

Öğretici

Oyunun temel öncülü basit olabilirken, oyuncuların oyunda ilerlemek için ustalaşması gereken bazı detaylar var. Örneğin, sincap havada atladıktan sonra yorulur.

Bu nedenle, oyuncuların sağlık çubuğunu yönetmesi gerekiyor. Hayvan ne zaman zıplarsa, aşağı iner. Boşalırsa, küçük yaratık devam edemeyecek kadar tükenecek ve oyun bitecek.

Bunun olmasını önlemek için, oyuncular sağlık hayvanını dolduracak olan küçük hayvana enerji içecekleri verebilirler, ancak sınırlıdırlar, yani oyuncuların onları akıllıca yönetmeleri gerekir.

Daha sonra ele alacağımız başka değişkenler de var, ancak geliştiriciler, oyun mekaniğini, ilk aşamadaki bir sergi dökümüne güvenmek yerine, oyunculara aşamalı olarak öğretme konusunda iyi bir iş çıkardılar.

Oyuncular teknisyene aşamalı olarak tanıtıldıkça, oyunun sürekli olarak yeni yönlerini öğrenmelerini sağlar, böylece deneyime derinlik katar ve daha eğlenceli hale getirir.

Raph Koster'in kitabında dediği gibi Oyun Tasarımı İçin Eğlenceli Bir Teori:

“Beyni çalıştırmakta başarısız olan oyunlar sıkıcı hale geliyor ... daha fazla örüntü öğrendikçe, oyunu çekici hale getirmek için daha fazla yenilik gerekiyor.”

Bu oyunun öğreticilerinin tek dezavantajı, bazı bilgileri dışarıda bırakması, bu da oyunu biraz kafa karıştırıcı hale getirdi.

Sonuç: Bazı değişkenlere sahip oyunculara sunulmasına rağmen, karşılaşılan oyun mekaniğiyle ilgili olarak oyun, kullanıcılarının onları zaman içinde öğrenmelerini sağlar, ezici ve sinir bozucu bir durumdan ziyade hoş bir deneyim yaratır.

İyileştirilebilecek tek özellik, oyunun bazı kısımları hakkında yeterince açıklanmayan ve deneme yanılma sürecine yol açan biraz daha fazla bilgi eklemek oldu.

Puan: 8/10

Görsel Deneyim:

Maalesef, bu oyun senaryo eksikliği konusunda acı çekiyor, ama şans eseri, mevcut olanlar oyunun grafikleri yüzünden görsel olarak çekici bir deneyim yarattı.

Beynimizin nasıl işlediğinden dolayıdır.

İnsan zihni, bir insanın gittiği her yerde kalıpları tespit etmeye çalışır. Bu süreç "örüntü tanıma" olarak bilinir ve bu oyunun görselleri oyunculara açık bir örüntü sunar.

Yukarıdaki ekranda, oyuncular görsel öğelerin net bir şekilde ayrıldığını gözlemleyebilir.

Oyuncular toprağa adanmış bir bölüm görüyorlar, kente giden toprak yolu gösteren iki ağaç arasındaki dikdörtgenin üstündeki yer ağaç dallarına ve yapraklarına ayrılıyor.

Açıkça tanımlanabilen kalıpların yaratılmasıyla, oyun sanatı yüksek kalitededir, ancak oyuncular çeşitlilik eksikliğini göz ardı etmezler. Oyun gündüz / gece döngüleri sunarken, görsel yenilikleri saatler süren oyun boyunca sürdürmek için bu yeterli değildir.

Sonuç: Oyun ortamlarında çeşitlilikten yoksundur ve gündüz / gece döngüleri ilginç bir özelliktir, ancak sanat eksikliğini telafi etmez. Neyse ki, bu oyunda var olan birkaç sanat dikkatle işlendi, görsel sanatlar kavramlarına sadık kaldı, böylece çekici bir deneyim sağladı.

Kalitenin nicelikten önce gelmesi gerektiği doğrudur, ancak bir denge bulmak çok önemlidir. Bu oyunlar bulamadı. Kaliteye çok fazla eğilir ve miktarı denklemin dışında bırakır.

Puan: 7/10

Animasyonlar:

Animatörün görevi, harici bir kuvvet tarafından hareket ettirilen izlenimi bırakmak yerine, sanal bir karakteri ekranda akıcı bir şekilde hareket ettirmektir.

Kısacası, animatörün rolü bir karakterin oyuncuların gözüne hitap edecek şekilde davranmasını sağlamaktır.

1981'de iki Disney animatörü Ollie Johnston ve Frank Thomas kitabı yazdı. Yaşam Yanılsaması: Disney Animasyonu Disney tarafından mümkün olan en iyi animasyonu elde etmek için kullanılan ilkeleri ayrıntılarıyla anlatıyor.

Bu kurallara "animasyonun 12 temel prensibi" denir. Bunlardan biri, aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, hareket ederken veya darbe alırken bir nesnenin deformasyonunu ifade eden "squash ve stretch" olarak bilinir.

Bu ilkenin arkasındaki fikir, etki veya hareketi iletmek için deformasyon kullanmaktır. Ama bunun bu oyunla ne ilgisi var? Sorabilirsin.

Disney bu teknik bu oyunda ustalık ile kullanılır. Sincap oyuncuların kontrolü yere çarptığında, yukarıdaki görüntüdeki top gibi deforme olur ve böylece etkiyi zemine görsel olarak iletir.

Küçük bir ayrıntı gibi görünen şey, oyuncunun oyunu nasıl algıladığı üzerinde büyük bir etkiye sahip, çünkü görsel olarak daha çekici bir deneyim sunuyor.

Bu oyunun canlandırmalarındaki tek sorun, sincap haritanın yan duvarlarına çarptığında nasıl deforme olmadığıdır.

Bu anda bir animasyon eklendiyse, hayvanın duvarlara çarpması üzerine uğradığı yörünge değişiminin etkisini ve etkisini daha iyi iletmek için daha iyi bir görsel deneyim elde edecekti.

Sonuç: Küçük detaylar büyük bir fark yaratabilir ve oyunun geliştiricileri, karakterin animasyonunun Disney'in 12 temel animasyon prensibindeki "squash and stretch" kuralını kullanarak hareket ve fiziği nasıl iletişim kurduğuna kesinlikle dikkat ettiler.

Animasyonuyla ilgili olarak bu oyun için mükemmel bir puan veremememin tek nedeni, sincap haritanın duvarlarına sıçradığında görsel geribildirimin olmaması.

Puan: 9/10

Şimdi deneyimin görsellerini ele aldığımızda, oyun mekaniği ve başka bir Maç 3 oyunundan nasıl öğrendiği hakkında konuşma zamanı.

Candy Crush'ta oyun mekaniği ve ilham bulmak:

YouTube kanalından yukarıdaki video Ekstra Krediler mobil oyunun nasıl olduğunu analiz eder Şeker ezmek başarılı oldu. Videoda belirtilen nedenlerden biri, seviyelerin nasıl olduğu Şeker ezmek tasarım açısından birbirinden farklılık gösterebilir.

Denklemde seviye tasarımı ekleyerek, geliştiriciler oyunda bol miktarda çeşitlilik yaratmayı başardılar, bu nedenle birçok nedenlerden dolayı oynamaya devam eden oyunculara daha fazla ilgi uyandırdı, ancak birincisi, bir sonraki seviyenin nasıl görüneceğini bilmek isteyenlerin merakıydı.

Vahşi Furballs: Fırlat bunu avantajına iki farklı şekilde kullanır.

1 - Seviye tasarımı kendi içinde değişmezken, meyvelerin yerleştirilmesi sürekli değişir ve oyuncuların bir sonraki düzenlemenin nasıl görüneceğini merak etmelerine neden olur. Muhtemelen öğrenmek için oynamaya devam edeceklerdir.

2 - Yukarıdaki resimde, ekranın altındaki üç simgeyi görebilirsiniz. Bunlardan biri siyah ve beyaz. Oyunun başında, bu üçünün hepsi siyah beyazdır.

Bunlar oyuncuların kullanabileceği güçlerdir ve oyun zamanla kilidini açar. İlk seviye bu yana, bu simgeler zaten orada, ancak oyuncular onlarla etkileşim kuramıyor.

Bu, çoğu kullanıcı bu düğmelerin ne yaptığını merak edeceği için deneyime merak katar, ancak bunu keşfetmek için oynamaya devam etmeleri gerekir. Birçoğu olacak.

Sonuç, oyuncuların keşif zevkini bulmak için sürekli olarak daha fazla oynamak istedikleri bir deneyimdir.

Sonuç: Burada daha önce belirtildiği gibi, oyun mekaniği basittir, ancak geliştiriciler oyuncu oyun boyunca ilerledikçe sürekli yeni değişkenler ekler, böylece deneyimin yeni kalmasını sağlar.

Bu, oyuncuların gelecek seviyelerin neye benzeyeceğini keşfetmek için oynamaya devam etmeyi meraklı kılıyor.

Tek dezavantajı, haritada belirtilen çeşitlilik eksikliğidir. Bu oyunun fiziğe dayandığını göz önünde bulundurursak, her zaman dikdörtgen olmanın aksine farklı şekillerde haritalar görmek ilginç olurdu.

Örneğin, sincapın davranış şeklini değiştiren, duvara çarptığı açı, oyuncunun aşina olduğu şeyden farklı olacağı ve böylece oyuna daha fazla yenilik katacağı üçgen bir harita görmek ilginç olurdu.

Puan: 8/10

Tüm sonuç:

Bu oyunda, oyuncular olası bir kombinasyonunu yaşarlar Candy Crush, Çıkmak ve Kızgın kuşlar, sanat ve animasyon yoluyla elde edilen sağlam bir görsel deneyim ile ilgi çekici bir oyun tasarımının yeni öğelerini keşfederken.

Bu kesinlikle saatlerin hızla geçmesini sağlayacak bir oyundur. Tek önemli dezavantajı, arka plan sanatındaki çeşitliliğin olmamasıydı.

Skorlar

öğretici: 8

Görsel Deneyim: 7

Animasyonlar: 9

Oyun mekaniği: 8

Ve genel puan ...

Bizim Puanımız 8 Oynamak için 3 maç yeni bir oyun arıyorsanız, bu güçlü bir aday! İncelendi: Android Derecelendirmelerimizin Anlamı