Oyun geliştiricisi Çin Odası, zengin ve atmosferik birinci şahıs deneyimleri yaratmasıyla tanınır. Sevgili Esther ve Amnezi: Domuzlar İçin Bir Makine. The Chinese Room'un yaratıcı direktörü Dan Pinchbeck yakın zamanda geliştiricinin web sitesinde "Rapture, Story ve Open World Games" başlıklı bir blog yazısı yayınladı. Pinchbeck, oyunlarda çağdaş hikaye anlatıcılığına dair eleştirilerini listeliyor - geliştiricilerin doğru yaptığı, geliştiricilerin yanlış yaptığı ve yeni oyunlarının nasıl olduğu Herkes Anlaşmaya Geçti bu eksiklikleri gidermeyi amaçlamaktadır.
"Nosgoth hakkında konuşalım."
Konu anlatmaya gelince, Pinchbeck daha azının daha çok olduğuna inanıyor; Soul Reaver: Kain'in Mirası ve Heykelin gölgesi ince atmosferik hikaye anlatıcılığının ana örnekleri olarak. Nupraptor's Retreat ve Yasak Arazi kalıntıları gibi yerler, bu oyunlarda pratik bir amaç göstermiyor ya da çok az yarar sağlıyor, ancak onların varlığı, içinde bulundukları dünyalara derinlik ve gizem katıyor. Ben, ben, kullanılmayan yerlerinde dolaştım. Heykelin gölgesi merak ediyorum, "neden burası?" Bu bölgeleri araştıran oyuncular bu soruları gizli dergiler veya bonuslar tarafından cevaplandırmazlar.
Pinchbeck, “Neler olduğunu tam olarak bilmemek, bu boşlukları kendi yorumunuzla doldurmanıza olanak tanıyor” diye açıklıyor. “Yarattığınız canavar kadar korkutucu bir şey olmaması eski korku atasözü. Oyunlar harika olabilir ama oyuncuların hayal gücü konusunda hiçbir şeyleri yok.”
Daha iyi bir anlatı oluşturmak
Pinchbeck bunu ortalama çağdaş video oyununun yorgun anlatım formatıyla karşılaştırıyor. Oyuncuları kendi sonuçlarına varmaya teşvik etmek yerine, oyunların çoğu yaklaşımlarında daha sinematiktir, açık bir şekilde olabildiğince fazla bilgi iletmek için kesim ekranlarını ve diyalogları kullanır. Oyunlar hikayeyi aksi takdirde yumuşak ve tekrarlayan oynanışı haklı çıkarmak için bir araç olarak kullandıklarında bu daha da kötüleşir.
Çin Odası, bunu yaparak Herkes Anlaşmaya Geçti keşif yapmak için keşif, hayal gücü ve keşfi kolaylaştıran oyun türü. Blog yazısının söylediklerini şöyle:
Rapture’nin hikayesiyle ne yapmak istediğimi destekleyen iki ana bileşen:
1) yokluğu ön plana çıkarıp tasarım kitimizdeki en güçlü aracı - hayal gücünüzü - birlikte bir hikaye oluşturmak için sizi esinlendirerek (sizi gerçekten zorladığım anlamsız, sinir bozucu dallar olarak neyin ortaya çıktığını sunmak yerine, sizi en güçlü aracı kullanmaya teşvik ederek çıkarılan hikayeye odaklanın) hayal gücünün gelişmesine izin vermek yerine kaçınılmaz olarak sınırlı olayları okumamı kabul etmek)
2) Tamamen çözümler ile ilgili olan veya hedeflere bağlı olan veya oyun oynamayı bir mekanik olarak sunan merkezi bir doğrusal arsa oynayın ve duygusallık belirleme için gerçekten derin ve zengin, tam bir kapasiteyi yaratan bu küçük anlar için bir alan yaratın Deneyimin
Buradan, Çin Odasının anlatı vizyonuna benzemeye başlıyor. Herkes Anlaşmaya Geçti D & D kampanyasına geleneksel bir video oyunundan çok daha fazla bir şey söyleyerek, sadece söylenmeyen bir hikaye denemeye benziyor.
Pinchbeck, "Bu senin hikayen benim kadar." “Deneyimin özünü, neler olup bittiğiyle ilgili nasıl hissettiğinizle ilgili olarak hissettiren, hayallerinizi dallar veya önceden tanımlanmış bir yuva ile sınırlamayan, kendi duygusal bağlantılarınızı oluşturmak için özgür bırakan bir hikaye yazmak istedim. ve ne bulduğunu ve nasıl hissettiğini nereden nefes alabileceğine izin verildi. Oyun ve hayal gücün arasında gerçek bir işbirliği var. ”
Ne zaman iyi idare ettiklerini görmek için sabırsızlanıyoruz Herkes Anlaşmaya Geçti bu yıl daha sonra yayınlar. Daha fazla bilgi edinmek veya Pinchbeck'in blog gönderisini tamamen okumak için The Chinese Room'un web sitesini ziyaret edin.