Mücadelesi nerede ve arayışı; - Şimdi Video Oyunlarının Mücadelesi

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 6 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Mücadelesi nerede ve arayışı; - Şimdi Video Oyunlarının Mücadelesi - Oyunlar
Mücadelesi nerede ve arayışı; - Şimdi Video Oyunlarının Mücadelesi - Oyunlar

Video oyunları kolaylaşıyor. Bu, birinin kimsenin tanıyabileceği basit bir gerçek. Birisi bunu reddediyorsa ... şey, sadece inkar ediyorlar. Muhtemelen içinde diz boyu.


Artık Altın Video Oyunlarında değiliz.

Raflarda bir oyun oynayan şirketlerin yaşı, siz onu başlatıyorsunuz ve oyun size vermeyeceği için ne ve nasıl yapılacağı hakkında kendi tahminlerinizi yapıyorsunuz. herhangi İpuçları: Bunlar iyi günler değil miydi? Bunu söylediğim için üzgünüm ama o yaşta uzun geçtiğinden beri. Artık AAA ve bağımsız oyunlar, birinci şahıs atıcılar ve sıradan oyunlar, mobil oyun pazarına girmeye çalışan şirketlerin çağındayız.

Bu şimdi video oyun topluluğunun içinden geçen türden bir zihniyet: “eğer kolaysa, o zaman emmek zorunda.”

Video oyunları her geçen yıl daha da kolaylaşırken, toplumda ortak bir şikayet var: “zorluk nerede?” Yüzleşecek herhangi bir zorluk yoksa, bir oyuna girmenin amacı nedir? Kendi bilginizle mücadele etme, öğrenme ve iyileştirme deneyimi, oyunculara ellerini tutmadan her şeyi yapmalarına izin verecek kadar güven duyan şirketler nerede?


Ancak buna farklı bir ışıkla bakalım: video oyunları kolaylaştığı için, bunun tamamen kötü bir şey olduğu anlamına gelmez.

Herkes kıçını onlara vermek için oyun oynamaz.

Hayal kırıklığı ile uğraşan, zorlukların üstesinden gelen ve saatler boyunca günlük olarak tamamen görev alan insanlar var. Buna "iş" denir. Bu insanlar eve geldiklerinde, henüz meydan okumak ve hayal kırıklığına uğramak istemiyorlar. bir diğeri şey. Bu yüzden, onların gerçekten düşmelerine izin veren (ve kıçlarını onlara geri vermeyen) bir oyunla rahatlamak bir tür video oyun suçu olmamalıdır - kırmızı bir mektubun markalaşması. Bazıları sıradanlarından kaçmak ya da biraz eğlenmek ve rahatlamak için zaten zor hayatlardan kaçmak istiyor. Video oyunları eğlenceliydi ve eğlenceliydi ve bu sıkıcı bir zorlukla engellendiğinde, herkes onu sevmeyecek.

Artık Altın Çağ'da değiliz.


İnsanlar her zaman Altın Çağ'a - video oyunlarının popülerlik patlaması as 70'lerin sonlarından ‘90'ların sonlarına kadar - video oyunlarının en iyi olduğu zaman olarak geliyor. Bu yirmi yıllık dönem, “gerçek” video oyunlarının ne olması gerektiğinin ana örneklerini barındırıyordu. Zor oldular, size ikinci bir şans vermediler ve bir seviyeyi tamamladığınızda ya da oyunun kendisinde büyük bir memnuniyet bıraktılar. Ancak zamanın değişmesi ve teknolojideki gelişmelerle birlikte zorluk değişti. Şimdi rahatlık ve rahatlık çağına daldık.

“İnsanların parmaklarına oranla daha fazla kez ölmek ve başlamak”, “Altın Çağ” ı tanımlamanın doğru bir yoludur.

Ancak insanların hatırlamadıkları şey (ya da rasgele parıldayan), bu oyunların bir sebepten dolayı zor olduğudur. Teknoloji o günlerde daha kolaydı ve geliştiricilerin her zaman tam teşekküllü ya da sadece uzun oyunlar yaratacak araçları yoktu. Oyuncuları etrafta tutmak ve televizyona saplanmak için zorluk ve tekrarlamaya güvendiler. Geliştiriciler artık zorluk değil, kendi yaratıcılığı sayesinde daha uzun, daha uzun oyunlar yaratabiliyorlar. Ve insan doğası devam ederken, birileri bir şeyi yaratıp çabayı bir şeye soktuğunda, insanların görmesini isteyeceklerdir. herşey sıkı çalışmalarından. Dolayısıyla oyunlarını kolaylaştırmak veya en azından yönetilebilir hale getirmek, geliştiricilerin bu gündeme uymaya çalıştığı birçok yoldan sadece biri.

Bu geri tepme zorluğunu geri getirmek, buna altın çağ denilen şeye geri dönmek, yapmamız gereken bir şey değil. Bu noktada, sadece zorluk - ve nostalji - iyiliği için zor olurdu.

Basit bir evrim.

Teknoloji, zamanlar ve insanların istediği şey değişti. Hala bu çığır açan meydan okuma ve zorluk duygusunu isteyen insanlar olsa da, hikaye ve deneyim için bir oyuna girmek isteyen birçok kişi var.

Gibi zor oyunlar için hala bir izleyici var Şeytanın ruhları ve Kara Ruhlar, ama Gibi daha rahat oyunlar için bir seyirci var Pokémon ve Mario.

Bu deneyim seviyeyi, görevi, bulmacayı, patronu bitirene kadar tekrar tekrar ölmeyi içermeyebilir. ya da her neyse. Bu deneyim, geliştiricilerin yapabilecekleri ile birlikte değişti. Hikayeler, karakterler, geniş açık platformlar, yeni ve farklı oyunlar vs. Zorluk değil Tek şey geliştiricilerin odaklanmaları gerekir, ancak bu tamamen bırakabilecekleri bir şey değil.

Kuşkusuz en iyi teknoloji çağında yaşıyoruz (ve toplumsal değişim, insan hakları vb.).Yapabileceklerimizi deneyimleyip oynayabildiğimiz eski, nostaljik zorluk ideallerine bağlı kalmak için hiçbir neden yoktur.