Bitmemiş Bir Oyun Alırken & virgül; Herkes Kaybeder

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 2 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 9 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Bitmemiş Bir Oyun Alırken & virgül; Herkes Kaybeder - Oyunlar
Bitmemiş Bir Oyun Alırken & virgül; Herkes Kaybeder - Oyunlar

İçerik

Benim zamanımda, video oyunları için yamalar bir şey değildi. Satın aldığınız gün diskte veya kartuşta bulunan veri ne olursa olsun, sonsuza dek orada kalacaktı.


Bu muhtemelen, çevrimdışı oyun gibi bir şeyi hiç bilmeyenlere büyük bir rahatsızlık gibi geliyor, ancak piyasaya sürüldükten sonra oyunların değiştirilememesi aslında neden ortalama olarak çok daha iyi olduklarını (veya en az, daha işlevsel) 2005'ten önce.

Bu İş 101, millet

Genel olarak konuşursak, işletme zamanın başlangıcından bu yana kötü bir rap yaptı. mutlak saçmalık.

Neredeyse her kültürde işadamlarının yalan söyleyerek, aldatılarak, birini yoldan sokarak ve / veya politikacılar alarak zenginleştiği bu yaygın algı var.

Bazı insanlar bu şeyleri yaparak büyük miktarda para kazanıyor bir süre için. Uzun zamandır devam eden, karlı bir şey yoktur. sağlıklı dürüst olmayan bu şekilde elde iş. Dönem, hikayenin sonu.

Gölgeli iş uygulamaları sizi her zaman yakalar ve size böyle bir iyilik verme yetkisi olmayan bir politikacıya bir çek yazarak yasal tekel korumaları almadığınız sürece işinizi her zaman batırır. makale).


Burada deneyimden konuşuyorum. Şu anda her ikisi de her yıl daha fazla gelir elde eden ve müşterilerim arasında steril itibarları olan iki işletmeye sahibim. Aldığım en yaygın iltifat bunun gibi bir şeydir (başka bir deyişle): “Ne kadar şeffaf ve güvenilir olduğunuzu gerçekten takdir ediyorum. Rakiplerinizden çoğu işimi gösterişli hileler veya esnek sözleşmelerle yapmaya çalışır, ancak sadece iyi işler yapmaya odaklanırsınız. uygun fiyatlar ve bunun için para ödediğim için mutluyum. "

Bu süper temel fikir, video oyunları veya başka bir endüstri için farklı değildir.

Bir işletmeyi başarılı kılan şeyin özünü anlamak gerçekten zor değil: sözlerinizi saklayın, rekabet edebilmek için seçtiğiniz fiyat noktasında mümkün olan en iyi ürünü verin ve müşterileriniz için işleri mümkün olduğunca basitleştirin. Orada gerçekten hepsi bu; işinizi bu temel üzerine oturtursanız iyi edersiniz.


Geliştiriciler kesinlikle olağanüstü oyunlar oynadıklarında, devasa sayıda insan bunları satın alacak. İyi satılmayan olağanüstü oyunları nadiren görüyorsunuz; Herhangi bir ürünün kalitesi nihayetinde kendisi için konuşur. Mükemmel ürünler zaman alır ve mükemmel video oyunları çok fazla zaman alır. Oyuncular her şeyi daha iyi talep edemezler ve Daha hızlı; büyük ölçüde, biri ya da diğeridir.

Kırık, bitmemiş 100 milyon dolarlık oyunlarla dolu bir dünyada yaşıyoruz, çünkü birçok oyuncu rutin olarak gülünç ve gerçekçi olmayan taleplerde bulunuyor ve bu da geliştiricilerin imkansız hale gelmelerini sağlıyor.

Video oyunu geliştiricileri ve yayıncıları (evet, hatta EA) yüksek sırtlı deri sandalyelerinde oturmuyor, bıyıklarını döndürüyor ve beyin fırtınası yapıp sizi zorluyorlar. Onlar olsaydı, uzun zaman önce altına girerdi; Oyun endüstrisi göreceli olarak düzensizdir, yani katılımcılar kendi yararları ile yüzebilir veya yüzebilirler. Piyasa koşullarına ellerinden geldiğince cevap veriyorlar, ancak kazanılamaz bir savaşla savaşıyorlar.

Neden bu kadar çok bitmemiş oyun yayınlanıyor?

2008 gibi yakın zamanda bile oyun geliştiricileri, iyi iş dünyasının temel prensiplerini büyük ölçüde anladılar ve onlar tarafından yaşadılar. Sakatlanan böcekler ve birinci gündeki yamalar, Xbox 360 / PS3 döneminin ilk yarısında hala nispeten duyulmamıştı. Geliştiriciler, piyasaya sürüldükten sonra oyunları düzeltme teknolojisine sahip olsalar bile, onlar ve yayıncıları, yapabildiklerinde bunu yapmaktan kaçınmaya çalıştı.

Piyasaya sürüldüğü günlerde raflarda oturan ürünün yıllarca yorucu çaba harcayan yüzlerce insana iyi yansıyan cilalı, profesyonel bir ürün olacağı beklentisi vardı.

Ancak bu son olamazdı; oyuncular daha fazlasını istediler, istediler Şimdi, Ve bunların yarısı "ne" olduğuna dair kararlarını veremedi.

Geliştirme maliyetleri yükselmeye devam ederken, büyük ölçüde grafiklere aşırı vurgu Tüketicilerin ısrar etmeye devam etmeleri - yayıncılar zaman çizelgeleri ve yatırım getirisi çizelgeleriyle gittikçe daha agresif hale geldi. Video oyunlarındaki kar marjları her zaman dar olmuştur ve oyuncular daha da daralmaktadırlar çünkü oyuncular her ikisi de astronomik olarak pahalı olan gerçekçi grafikler ve fizik talep etmektedir.

(Yüzlerce saat boyunca süren içeriğe olan talebin, neredeyse zorunlu olarak uyuşmazlıkla tekrarlayan olması gereken tek bir oyuna olan talebi de yardımcı olmuyor.)

Geliştiricilere, çevrelerindeki herkes tarafından, daha kısa ve daha kısa süre için daha karmaşık oyunlar üretmeleri isteniyor. Ve evet, alışılmadık bir şekilde AAA oyunlarını önceden sipariş ediyorsanız, kısmen, özellikle de yıllardır lansman günü tren enkazlarını dışarı atmakta olan geliştiricilerden veya yayıncılardan satın almaya devam ederseniz, kısmen suçlu olursunuz.

Eğer oyun haberlerine bir dereceye kadar dikkat ederseniz, şüphesiz görece yeni bir eğilim fark ettiniz: Sekiz rakamlı reklam kampanyaları ile megada yakalanan, ön sipariş ve ilk satış kayıtlarını paramparça eden ve ardından biriken video oyunları Negatif incelemelerden oluşan kamyon yükleri ve piyasaya sürüldükten sadece haftalar sonra% 50'ye varan indirimlerle devam ediyor, herkes bir fetid çöp yığınının ne olduğunu anlamaya başladığında (size bakıyor, Fallout 76).

Bana göre, bu son derece yetenekli oyun geliştiricilerin kokuyor vazgeçmeye başladı.

Oyuncular yorgun ve sinirlenmiş, ama yine de, herkes onların boktan olduğunu bilmeden önce saçma oyunlar almaya devam ediyor. Geliştiriciler, yayıncılarından ve müşterilerinden giderek daha makul olmayan taleplerle bıktığından, mümkün olduğu kadar çabuk kırılmak için gerekli olan herhangi bir numaraya başvuruyorlar. (Protip: aylar ve yıllar değil, haftalar bazında strateji yapıyorsanız, iş modeliniz zaten başarısızlığa ayarlanmıştır.)

Yayıncılar, sonuncusu en az% 10'unu geri getirmediyse yeni bir oyunda 100 milyon dolar atmayacaklar (ki bu tamamen mantıklıydı), ama görünüşe göre geliştiricilerin istediklerinin gerçekten olup olmadığını merak etmiyorlar. kar etmenin en iyi yolu (değil).

Bitmemiş oyunlar herhangi bir şekilde iyi bir şey midir?

Bu sorunun cevabı büyük oranda içeriğe bağlıdır. "Bitmemiş oyunlar" teriminin tam olarak tanımlanması gerekir.

Açık betalar ve Erken Erişim oyunları bir şeydir ve hiçbir paradigma da yakın zamanda herhangi bir yere gitmiyor. Buradaki fark, ikisine de kaydolduğunuzda, neye bulaştığınızı biliyor olmanızdır - geliştirici, oyunlarının devam eden bir çalışma olduğunu ve bu arada aktif bir katılımcı olduğunuzu açıkça belirtti. Bunu yapmak istemiyorsanız, oyunu işaretleyin ve her altı ayda bir bitinceye kadar kontrol edin. Kolay tamir

İşler artık geçerliyken, "geleneksel" AAA başlıkları bulunan statüko Savaş Alanı 5 ve Kırmızı Ölü Kefaret 2çevrimiçi modu Genellikle birbirleriyle doğrudan çatışmada olan oyuncuları ve yayıncıları memnun etmek için mücadele eden çok çalışan geliştiriciler için çok ihtiyaç duyulan bir basınç tahliye vanasını sağlar. Her iki oyunda da çok sayıda tüketiciyi kızdıran ciddi sorunlar var, ancak şu anda mevcut olan tek seçenek bu ise, haftalar ve aylar boyunca oyunları yamalamak için geliştiricileri dışa vurmayı öneren biri değilim.

Başka bir deyişle, sadece semptomları tedavi etmeden değil, temel sebepleri tartıştığımızdan emin olmalıyız.

En temel seviyede, internetin geliştiricilerin oyunlarıyla ilgili sorunları çözmelerine izin vermesi harika bir şey. Bu seçeneğin 1998'de mevcut olmadığı gerçeği, geliştiricileri mutlak olarak en iyi adımlarını öne sürmeleri için teşvik etti, ancak fırlattıktan sonra hataları düzeltmek için dev'leri kınamanın kesinlikle uygun olmadığını düşünüyorum.

Biri fırlatma sonrası düzeltmenin neden gerekli olduğunu, devam eden bir sistemik sorunu temsil edip etmediğini ve yayıncıların boyunlarını (ya da diğer faktörleri) nefes alan yayınları nedeniyle kararın ne kadarını verdiğini sorması gerekiyor.

Tüm bunlar, oyuncuları bir bütün olarak, pek iyi olmadıkları bir şey yapmaya çağırdığımı söylemek: duygularını kontrol etmek, geri adım atmak ve verilen tüm ilgili faktörleri dikkatlice düşünmek. Bu büyük harf kilidi anahtarına ulaşmadan önce durum. Hem adil hem de hayırsever olmak mümkündür.

İnsanlara şüphe avantajını verin, en azından başlangıçta. Yargılamadan önce bir durumu araştırın. Geliştiriciler veya yayıncılar aptal veya gölgeli bir şey yaptılarsa, onları eleştirin—sakince ve yapıcı.

Üzüleceğiniz bir oyunun karışıklığı, milyonlarca oyuncu tarafından talep edilen taleplerin tek ve kaçınılmaz sonucu değilse, bu durumda onları eleştirmelisiniz.

Bu konuda ne yapmalı?

İyi haber şu ki bu problem tamamen çözülebilir. Mutlaka fena olmayan (ama duymak istemeyeceğin) haberler, çözümün seninle başlaması gerektiğidir. Hiçbir geliştirici veya yayıncı, gerçek bir Altın Rönesans Oyununun gerçekleşmesi için gerekli olan uzun ve acı verici ders düzeltmesini başlatamaz - çoğu, kendilerini sıkı sıkıya bağlı olan catch-22 düzenlemelerine kilitledi.

Varolmaya devam etmek için paranıza ihtiyaçları var ve onlara vermek istediğiniz koşulları değiştirmediğiniz sürece hiçbir şey daha iyi olacak şekilde değişmeyecek.

Birkaç şeyden biri olmalı:

  • Oyuncular, değerli hi-def grafiklerinin ne kadar pahalı olduğunu anlamalı ve geliştiricilerin çok büyük maliyet (ve zaman) tasarrufları elde etmelerine izin vermek için biraz daha az etkileyici görseller için razı olmalılar;

  • Oyuncuların, AAA video oyunları için 60 dolarlık bir fiyat noktasının uzun yıllar boyunca sürdürülebilir bir fiyat olmadığı ve şartlara uyduğunu kabul etmesi gerekir. önemli fiyat artışı veya;

  • Oyuncular biraz sabırlı olmalı ve cüzdanlarıyla oy kullanmalı sonra lansman günü, bu aşamalı ancak istikrarlı bir pazar düzeltmesiyle sonuçlanacaktır.

Son seçenek kolay olmayacak - milyonlarca insanı asla farklı bir şey yapmayı kabul etmeye ikna etmek - ama bence en kolay seçenek ve uzun süreli çalışma olasılığı en yüksek olanı. Serbest piyasalarla ilgili harika bir şey, zaman zaman makul bir fiyata harika bir ürün sunmanın muazzam derecede karmaşık lojistiğini ortaya çıkarmak için satıcıların nasıl olduğudur. Sadece beklentilerimizi düzeltmeli ve bunu yapmalarına izin vermeliyiz.

Ön siparişler, makinede bitmemiş oyunları dağıtmaya devam eden çok büyük bir bileşendir ve bir şey zamanın sonuna kadar tartışılmaz şekilde doğru olacaktır: geliştiriciler ve yayıncılar sürekli olarak başarısız olan stratejiler izlemeye devam etmeyeceklerdir. Bunu yapan az sayıda şirket hızlı bir şekilde işsiz kalarak daha çevik ve makul rakiplerini devralacak.

Sonuç olarak bu: genel olarak konuşursak, oyuncular şu anda hak ettiklerini elde ediyorlar. Geliştiriciler, talebe rağmen bitmemiş oyunları değil, talepleri öneriyor. Şu an yapılan şekilde hiçbir şey sürdürülebilir değil; sorun irade sonunda biter. Tek soru nasıl ve nihai sonucun daha iyi veya daha kötü olup olmayacağıdır.

Tüketiciler olarak daha iyi bir ürün istiyorsak, bazılarının kendi kendini kontrol etmelerini ve bazılarının geciktirilmiş bir memnuniyet kazanmasını gerektiren kötü ürünleri teşvik etmeyi bırakmak zorundayız. Bizim tarafımızdan, gerçekten bu kadar basit.