Geçtiğimiz makalelerde, E-Sports'un önde gelen organizasyonları, ikonik figürler ve hatta bu alt kültürü genişletmek için gereken çeşitli topluluklar hakkında çeşitli zorluklar ve uzunluklardan bahsettik. Bir dizi yetenekli insanı ve alanı tanıtmaktan, içeriğinizi ve olaylarınızı ayrı tutmanın önemine kadar. E-Spor büyümesini sürdürme tartışması her zaman bir dizi sorunun ve bağlı fikir yapıcıların merkezinde olmuştur. Fakat bir E-Spor yapmak söz konusu olduğunda, çoğu zaman tahminler ve birçok tarafın güveni düzleşir.
Oyun geliştiricileri için, bir video oyununun çok oyunculu bir kısmı yapım sırasında modlar ve atmosferler (ton) göz önünde bulundurularak yapılır. Bioshock 2 ve Super Smash Bros gibi oyunlar. Brawl tarzında çok farklıdır, ancak tonu görece aptal ve dengesizdi [amaçlandığı gibi]. Bununla birlikte, sadece biri rekabetçi bir şekilde (zorunlu olarak bir E-Spor değil) ve onu daha rekabetçi bir ses ayarına getirecek şekilde yeniden yapılandırmak için yeterli bir çekirdek katılım oranıyla oynanır. Team Fortress 2 aynı zamanda rekabetçi bir şekilde oynanmak için yaşadı, ancak E-Sport popülerlik seviyesine ulaşmak için yeterince tanıtım yapmadı (oyunda uzun süredir devam eden ESEA ligi dahil birçok lig olsa da). Geçmişe baktığımızda, E-Sport perspektifine geçiş yapmadan önce oyunların rekabetçi bir şekilde oynandığını görüyoruz. Yıllar önce, bu adım daha aşamalı bir adımdı, ancak birçok oyun geliştiricisinin aslında planlama ve hedef kitlelerine E-Sport perspektifi dahil etmeleri ile oyunlarını pazarlamak zorunda olmaları biraz farklı bir şekilde açıldı.
Oyun geliştirme şirketleri için, bir video oyunu "E-Spor materyali" nin çok oyunculu özelliğini ortaya çıkarmayı amaçladıklarında, planlama sırasında yepyeni bir rekabet ve izleyici boyutuna saygı göstermeleri gerekir. Bu yeni konsepti bir araya getirme riski, oyun mekaniğini ustaca talep eden bir yandan da oyunun yaklaşması kolay bir stratejisini korumaya çalışıyor. Neler olabileceği, herkesi memnun etmeye çalışmanız ve potansiyel olarak ürününüz gibi kimseye sahip olmamanız olabilir. Eski oyunların eksiklikleri, bugün pek çok oyunu [tartışmalı] bozan bazı sorunların sınırlandırılmasına yardımcı olur.
Bir oyunu E-Sport yapan nedir? Birçok oyun rekabetçi bir şekilde oynanır, ancak hepsi rekabetçi olarak heyecan verici veya eğlenceli olarak görülmez. Son zamanlarda, başlıklar geliyor ve gidiyor bunu öğrendik Tüm oyunlar hem rekabet açısından yetenekli hem de izlemek ilginç olabilir. Kabileler genellikle çok yetenekli bir oyun gerektiren özellikler gösterdi, ancak bu beceriyi izleyici için anlamlı bir şekilde canlandıramadı. World of WarCraft, strateji ve benzersiz karakter oluşturma / istatistik yoluyla yetenek ve işbirlikçi ekip çalışması seviyeleri sergiledi, ancak bu boyutu izleyiciler için izlemesi kolay bir oyun şekli haline getiremedi.
Kabileleri Yükselmek: Takım Bayrağını Geçmek
Kabilelere Geçmek: Ascend, ultra yüksek hızlarda çok fazla zamanlama ve koordinasyon gerektiriyordu, ancak oyunun bir gözlemci olarak gezinmesi zordu ve bu nedenle seyirci olarak eğlenmesi zordu.
Arkadaşlar, çevrimiçi düşmanlar ve küçük topluluklar arasında mutlaka bir oyundan başka bir şey haline gelmeden birçok oyun rekabet içinde oynanır. Yani Bir oyunu E-Sport yapmak için çekicilik nedir? Yarasadan hemen çıkıp şirketinize ve oyununuza bir düzeyde pozlama ve pazarlama kattığını söyleyebiliriz. Profesyonel seviyedeki oyuncularınız kadar yetenekli oynamayı amaçlayan başka bir oyuncu ve taraftar seviyesini kendine çeker. Bu da, sunucularınızı ve oyunlarınızı doldurmanıza yardımcı olur, ürününüzün ömrünü uzatır, ayrıca fazla mesai süresini uzatır.
Steam'deki en popüler beş oyun iki ana E-Spor oyunundan oluşuyor.Bunun dezavantajı, oyunun hem dengeli olmasını sağlamak hem de topluluğun E-Sport fikrini atlatması için topluluğun ihtiyaç duyduğu araçları sunması için hem ekstra zaman hem de oyundan ayrılma zamanı olacaktır. İkinci dezavantajı, ihtiyaç duyacağınız artan topluluk erişim ve iletişimi olacaktır.
Bununla birlikte, istendiğinde göz önünde bulundurulması gereken 5 basit nokta vardır: "Rekabetçi bir oyunun E-Spor yapmasına ne yardımcı olabilir?"
1. İzlemesi heyecan verici olmalı. Geçmişteki gelişim sınırlamalarına rağmen, StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 ve DotA gibi oyunlar hala heyecanlıydı. Heyecan bir E-Sport için anahtardır ve heyecanın hem doğuştan hem de izleyicinin bakış açısından enjekte edilmesi gerekir. Bazı oyunlarda bu ilk nokta diğerlerine göre daha az zorlanır. Örneğin, dövüş oyunları, sergilenmesi çok daha kolaydır ve izlemek için birinci şahıs atışçılarından daha kolaydır.
2. Muhteşem bir şekilde yeteneklerini iyi bir şekilde gösterebilmelidir. İlk bakışta "muhteşem" kelimesinden bahsedildi ve izleyiciliği ve heyecan seviyelerini korumak için gerekli bir parça. Bu, oyuna aşina olmayan ama izleyenleri kolayca sindirebilen daha fazla izleyicinin çizilmesine yardımcı olur. Gösterdi beceri Bir izleyicinin oyunda sahip olduğu aktif bilgi ve katılım miktarına göre düzenlenir.
- Dövüş oyunları için, iki düşman birbirlerinin üstesinden gelmek için duke yapar.
- Birinci şahıs atıcılar için, koordineli oyuncu takımları hedeflerine ulaşmak için en iyi rotayı belirler.
- Gerçek zamanlı strateji oyunlarında; oyuncular bir üs yönetir ve rakiplerini yenmek için bir ordu kurmak için kaynakları toplarlar.
Bunlar bir video oyunu türünün ilk anlamalarıdır. Günümüzde video oyunları bu hedeflerin zorluğunu ortalama izleyiciye ne kadar iyi gösteriyor? Her bir oyunu daha ileriye götürecek olsaydık, izleyiciden talep edilen başka bir bilgi seviyesi ve katılan oyuncular için dikkate alınması gereken bir husus olduğunu görürüz, örneğin gerçek zamanlı strateji oyunları alalım:
- Gerçek Zamanlı Strateji Oyunları: Bir oyuncunun aynı anda etkin bir şekilde, kaynaklarının düşük tutulmasını sağlaması gerekir (makro yönetme), rakibinin planladığı saldırıya karşı yönetilebilir bir ordu oluşturmak için (diğer bir oyuncu genellikle savunmasız olduğu zamanlama saldırısı).
Neyse ki, yorumcular video oyunlarının daha ince detaylarından bazılarını tercüme etmeye yardımcı olmak için hazırlar, ancak oyun gittikçe derinleştikçe, izlemeye yönelik ilk çekiciliği izleyicinin deşifre etmesi ve yorumlaması daha da zorlaşıyor.
DM13'te Strenx Analizi
Strenx, Quake'deki maçının analizini sunar. Bu analiz Quake'i rekabetçi bir seviyede oynamak için gereken bilgi derinliğini göstermeye yardımcı olur.
3. Oyun, oyuncu (lar) için her şeyi yapamaz. Bir kişi oyunlarını tasarlarken, oyunu eski nesil E-Spor oyunlarından bazılarına göre daha uygun hale getirme eğilimleri yaygındır - örneğin, o zaman yapamadıklarının düşüncesi gibi, şimdi kolayca yapılabilir. Bu düşünce süreci, kişinin daha uygun bir oyun yapma niyetinin, ilk oyunun öğrenme eğrisi tarafından daha önce korkutulan daha fazla insanı çekeceğini umma üzerine kuruludur. Bununla ilgili sorun, insanların belirttiğinde ya da oynadıklarında beceri seviyelerini değerlendirme yeteneğini saptamasıdır. Oyunda neyin bırakılması gerektiğini zorlu kişiliğinin ayrılmaz bir parçası olarak belirlemek çoğu zaman geliştiriciler tarafından göz ardı edilir.
Bu örneği ele alalım: Brood War'da çalışanlarınız, yaratıldıkları gibi kendi başlarına otomasyonu yapmazlardı. Tek tek el ile yapmak zorunda kaldı. Düzenli olarak ısıtılan bir oyunda hem takip etmek hem de hatırlamak oldukça zordur. StarCraft II'de, sizin için otomatik olarak yapıldı ve bu iyi olarak kabul edildi, çünkü oyunun daha heyecan verici alanlarına odaklanmayı sıkıcı bir görevdi (savaş mücadeleleri ve mikro yönetimler gibi). Buna karşılık, StarCraft II'de, bir kuşatma tankı ünitesi bir düşman birimi tespit ettiğinde, diğer kuşatma tankı üniteleriyle birlikte, üniteyi tahrip etmeden önce kaç tane atış yapılacağını bilir, böylece hiçbir atış israf olmaz. Bu mutlaka iyi bir şey değil çünkü oyun kendi başına durumları ele alıp üstesinden gelmesine izin vermek yerine oyunun kontrolünü ele geçirmeye ve oyuncu için bir şeyler bulmaya başlar.
4. Sadece ona para atmayın: İster inanın ister inanmayın, para insanların bir oyun etrafında mesleklerini adamalarını veya çevrelemelerini sağlamaz. Oynayan insanlar olacak, ama topluluk çok daha küçük olacak ve medyaya maruz kalma miktarı muhtemelen çok daha az olacaktır. E-Spor söz konusu olduğunda, topluluk odaklı bir meseledir ve sadece değerli turnuvalara sahip olmak, sahnenin ne kadar büyümesini istediğinizi göstermez, sadece finansal olarak desteklediğinizi gösterir. Ubisoft ve oyunları Shootmania gibi şirketler, dış turnuvaları finansal olarak desteklemekten daha fazlasını yapıyor, ancak E3'teki ilk sunumlarının yanı sıra IGN'nin Pro League'i ile birlikte başlama ve gösterime girme yolunda markalarını bir E-Spor unvanı olarak hedefliyor ve büyütüyorlar. oyunlarının rekabetçi modları ve yarışmaları.
Ateş Mania Fırtına GamePlay Demo
Ubisoft, E-Sport FPS şampiyonu Shootmania'yı CounterStrike & Quake Pro Gamers dahil bir showmatch ile sunuyor. Shootmania bir harita editörü, yarışma / etkinlikler için özelleştirilmiş ayarlar ve standart FPS oyunu ile iletişiminizi sürdürmek için revize edilmiş bir FPS tarzı ile birlikte gelir, ancak kendi mekaniğini de oluşturur.
5. Uygun topluluk desteği, iletişime ulaşma: Şirketin topluluk ekibinde bir E-Spor bölümü edinmek, hem çevrimiçi etkinliklerin yanı sıra hem de diğer önemli etkinliklerde ne kadar temsil edilmesinin istendiği nedeniyle sıklıkla önerilmektedir. Bir önceki yazımızda, video oyunlarının başarısı ve popülaritesine bağlı olarak oyun geliştiricilerin yarışmalara ve şirketlere kıyasla daha fazla odaklandıkları turnuva ve etkinliklerin rollerinden bahsetmiştik. Bir E-Spor bölümüyle, mutlaka Tanrı'yı oynamak değil, topluluk bilgisini almak, söz konusu topluluğun iç işleyişini öğrenmek (sahne liderlerinden yazarlara katkıda bulunmak ve lise denemeleri yazan lise yazıları yazan iddialı analitik blog yazarlarına kadar) öğrenmek. bir E-Sport yapabilir).Büyük organizasyonlar oyunun spot ışığında kalmasına yardımcı olabilirken, bir şirketin varlığı E-Sports için destek sözlerinin ötesinde önemli: ArenaNet (Kotaku) ve 343 Industries (Forbes) hepsi E-Sports'u desteklemek için konuşur, ancak Hem topluluk hem de sahnelerinin genel büyümesi, Blizzard ve Capcom gibi bazı gazilere kıyasla yoksundur.
(6. Erişilebilirlik): Birçoğu için açık olsa da, erişilebilirliğin farklı ekonomiler, insanlar ve onların yaşama ve eğlenceye yaklaşma biçimleri için farklı yapılar yoluyla korunması gerekir. Kuzey Amerika’nın çoğu için video oyunları oynamak için kendi konsolları, kişisel bilgisayarları ve televizyonları var. Ancak Japonya için, konsollar ve eğlenceler eğlenceye ulaşmada en popüler ortamlardır. Asya için, PC Bangs (LAN Oyun Merkezleri) yaygın olarak kullanılır, bu da ürünün sahipliğini gerektirmeyen oyunların popülaritesine yol açar (bu nedenle League of Legends gibi ücretsiz oynanabilen oyunlar büyük bir takipte kalır). Nihayetinde, bir ülkenin alışılmış zaman kısıtlamaları ve ekonomisini çevreleyen bu kültürler, birinin video oyununu ortak tüketici için erişilebilir kılmanın en iyi yollarını belirlemeye yardımcı olur. Bir bilgisayara sahip olmanın büyük bir lüks olduğu alanlarda, zaman kartları ve ücretsiz oynanabilir modeller belirli bir oyunu popülerleştirmeye yardımcı olur, ancak aynı zamanda finansal getiri sağlamak için daha şanslı ülkelere de güvenir.
Bunlar, E-Sport benzeri bir ilgi seviyesine oyun oynamaya yardımcı olacak diğer birçok düşüncenin arasında yer alan beş şeydir. Bence iyi bir sahne için zamanın testine dayanacak iyi bir oyuna ihtiyacın var. Bunu DotA'da görebiliyoruz ve çoğu çekişmelerden görebiliyoruz, ancak başarılı bir oyun fikrinin nasıl korkunç bir geliştirici desteğine (örneğin, Quake Live ve Newerth Heroes) ve bunun tersi olabileceğini de görebilirsiniz; destekleyici bir geliştirici olmakla birlikte, oyun ilginç kılmak için izleyici bileşenlerden yoksundur (Tribes: Ascend). Sonuçta, bu tamamen doğru zamanlama, iyi ilgi kancaları ve oyununuzu gerçekten sergilemek için doğru göstericilerle ilgilidir.
Geçmişte, E-Sport başlıkları nihayetinde toplulukların popülaritesi ve etkinlikleriyle yaratıldı, daha sonra daha profesyonelce oynandı ve kendini adamış oldu. Şimdi, eğilim toplum popülaritesini ve desteğini kazanmak için E-Sport ürünlerini yaratmaya çalıştığımız kontrast. Bununla birlikte, daha önce görülmeyen yeni bir sıkıntı ve zorluk dalgası geliyor.
Koltuk Atletizmciliği serisi yazı # 8 - Aslen 18 Aralık 2012 tarihinde yayınlanmıştır.