Indie Shmup Risk Sistemi'nden Christopher Ekins ile röportaj

Posted on
Yazar: Robert Simon
Yaratılış Tarihi: 15 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 5 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Indie Shmup Risk Sistemi'nden Christopher Ekins ile röportaj - Oyunlar
Indie Shmup Risk Sistemi'nden Christopher Ekins ile röportaj - Oyunlar

Son zamanlarda, iddialı shmup için yeni bir demo Risk sistemi geliştirici Newt Industries tarafından piyasaya sürüldü. Her güncellemede, başlık tür içinde görülmeyen yeni bir mekaniği barındırıyor. Bu yüzden, cesur indie unvanı hakkında gerçek bir fikir edinmek için, oyunun lider geliştiricisi olan Chris Ekins ve geliştirici stüdyosunun yarısı ile oturduk.


Arcade nişancı için kaputun altında ne olduğu hakkında konuşmalıyız, ayrıca indie oyun geliştirmenin daha samimi tarafına ve kendine özgü engellerine bakmalıyız.

GameSkinny (GS): İsmi ne zaman / nasıl yaptı Risk sistemi Bu başlık için kafanın içine pop?

Chris Ekins (CE): Risk sistemi hiç değişmeden sona ermiş olan açıklayıcı bir çalışma unvanı olarak isim oldu. Canavar avcısı. Oyunun sistemleri, aldığınız riski ödüllendirmek üzereydi. Demek adı az önce kaldı.

GS: Kendi oyunlarını geliştirmek istediğini fark ettiğin zaman belirleyebilir misin?

CE: Orijinali çalma Sonic Kirpi ikinci sınıfta Sayfa üzerinde bir parmağımı hareket ettirerek arkadaşlarımın "geçmesini" sağlayacağı kağıda seviyeleri çizerdim. Bir engelle karşılaştıklarında, diğer sınıftaki tuzaklar görünsün diye kağıdı bir sınıf penceresine tutardım.


20'li yaşlarımda görsel sanat, animasyon ve müzikle uğraştığım için hemen oyun geliştirme taahhüdünde bulunmadım. Kendime 2010, 2011'de programlama sonunu öğretmeye başladım.

GS: İlham verdiğin özel oyunlar var mıydı? Türün içinde olanlar? Türün dışındakiler?

CE: için birincil ilham Risk sistemi aslında Çılgın taksi ve Tükenmişlik Takedown. Her iki oyunda da dar çarpışmalar kullanılmış, puanlamada risk ödüllendirme sistemleri kullanılmış, diğer yerlerde de görmek istedim. Odağını korudum Risk sistemi hareket ve gelişme üzerine suçla bağlantılı. En yakın shmup ilham olacaktır einhander ve Ikaruga.

Otlatma mekaniği kullanan başka shmuplar var, ancak diğer tüm tür sözleşmelerine çok bağlılar. Aynı zamanda, evrensel ikili hareket ve alternatif ateş modları, savunma hareketi ihtiyacını vurgulamak içindir. Bu nedenle, harekete, dublörlere ve suçlara vurgu yapan bir oyun yapmak, türdeki keşfedilmemiş bir bölgedir.


GS: Oyun gelişimi oldukça stresli olabilir. Gelişme sırasında, bu stresi dengelemek için hangi faaliyetlere katılıyorsunuz?

CE: Öz bakımda gerçekten kötüyüm. % 30-40'ı için hasta olduğum için daha iyisini yapmam gerektiğini biliyorum. Risk sistemigelişme zamanı. Sonunda bir şey üzerinde çalışmamaya izin verdiğimde, hız koşularını izlemeyi seviyorum. Canavar avcısı, veya telefonuma müzik yazın.

GS: Yetenekli, çok yetenekli bir ressam ve oyun geliştiricisin. Geliştirme sırasında başka hangi hobileri / becerilerinizi birbiriyle değiştirdiniz?

CE: Öncelikle, gerçekten çok naziksiniz, teşekkür ederim. Oyunun müziğini yazıyorum ve aynı zamanda ses efektlerini de oluşturuyorum. Ayrıca ses efektleri de yaptım ve çalışmak için oldukça gürültüsüz bir alan elde etmek için PVC ve eski battaniyelerden taşınabilir bir kayıt kabini oluşturdum.

GS: Son demonuzda müzik seçimi değişti. Shmups genellikle büyük, yükselen müzik kullanır. Neden farklı bir rotaya gitmeye karar verdiğini açıklayabilir misiniz?

CE: Müziğe ilk yaklaşımım bilim kurgu mecha / anime puanı gibiydi. İzolasyonda ya da pasif dinlemede iyi geliyordu ama oyun oynarken düşündüğüm gibi kimseyi hüzünlendirmedi. Oyuna bir yarış oyununda bulabileceğiniz nabzını vermek için, daha tekno / endüstriyel / euro beat / poppy olmak üzere film müziğini yeniden yazdım.

Ayrıca, bir Hi-bit Genesis / MegaDrive'a benzeyen bir ses fontu oluşturmak için Deflemask üzerinden FM sentezini kullandım. İnsanlar yeni film müziğinden eskisinden daha fazla keyif aldılar ve daha sonra eve gittim ve dinleme şansım oldu.

Not: Önceki demoda doğada daha ortam olan müzik vardı. Müzik şimdi daha zahmetli. Değişim, pasiflik yerine bağlılık hissini vurgulamak içindir.

GS: Son zamanlarda, daha fazla yaşam kalitesi özelliği uyguladınız. Bunun bir seçenek olarak olmasının neden ve ne kadar önemli olduğunu daha fazla açıklayabilir misiniz?

CE: Oyunların daha erişilebilir hale geldiğini fark ettiğimde denemek zorunda kaldım. Yarısı Koordineli'nin hızının çalıştığını gördüğümde, konu radarıma geldi. O dünyadan haberdar olduğunuzda, kendinizi daha fazla işe yarayan yapmak için elinizden gelenin en iyisini yapmaya çalışırken bulursunuz, böylece daha fazla insan işinizi amaçlandığı şekilde deneyimleyebilir.

Kontrolün özelleştirilmesi, oyunun yapıldığı motorun yaşı nedeniyle çok uzun zaman aldı. Şu anda, ekrana bakmadan oyunun nasıl oynanabilir hale getirileceği üzerine çalışıyorum.

Oyunun ilk sürümü için yalnızca sesli oyun mümkün değildi. Bunun sebebi, motorun seslerin stereo alan konumuna nasıl atanabileceği konusunda bir sınırlılığa sahip olmasıdır. Şimdi oyunu tamamladıkça daha modern bir motora taşıyoruz, bu yüzden mümkün kılmak için hazırladığımız tüm önlemleri uygulamaya çalışıyoruz.

Yine de bazı büyük hızlı çarpmalar çarptı. Ayrıca, bu oyun için mümkün olacaksa, ayrı bir mod olarak yapmamız gerekecek gibi görünüyor. Sonar sistemimizle çalışmak için tüm çarpışmaların farklı şekilde hesaplandığı bir mod (daire bazında) ve düşmanların hit box uyumsuzluğu yaratmayacakları görünmez olacaktır. Uyguladığımız diğer yaşam kalitesi geri bildirimleri, canlı olaylardan veya itch.io yorumlarımızdandır.

Not: halfCoordinated, hemiparezi nedeniyle tek elle oyun oynayan bir hız göstergesidir.Oyun erişilebilirliği konusunda bir avukat / danışman ve bir danışman.

GS: As pilottan, komutanlarından ve daha fazlası, tüm karakterlerin kadın olduğu görülüyor. 2018'de bile, bütün bir kadın oyuncu nadirdir. Hikayeye ilham veren belirli bir etkisi oldu mu? Şovlar, kitaplar vb.

CE: Oyunda iki erkek karakter var, patron 3 ve oyunun sonlarında bir arka plan karakteri var, ancak oyuncu kadrosu ağırlıklı olarak kadın.

Çocuk olarak Kenichi Sonoda'nın eserlerini emmek, oyunun neredeyse tamamen kadınlar tarafından doldurulduğunu fark etmemekle bile, muhtemelen benimle ilgisi vardı. Hayalet Yıldızı özellikle gençlik serisinde ve diğer JRPGS'de, iyi anlaşılmış ve çekici kadın karakterleri var. Bu tür bir standart belirledi, farkına varamayacağım, pek çok yerde gençlerime kadar norm olmadı.

Sanırım az önce belirli bir zamanda, belirli seçimlerden bu yana kendilerini bu kadar kasıtlı hissetmeyen, arkadaşlıklarını büyüten ve yetişkinliğe giden bir arkadaşlarla doğdum.

Düzenli olarak hikaye yazan ve ana karakter olarak kadınlarla oyun oynayan bir adam olduğumu kabul etmem gerektiğini düşünüyorum. Hayatımda birçok kadın olmasına rağmen fikirleri yönlendirebilir ve tavsiye isteyebilir / talep edebilirim, yaşadığım gerçekliğimizle her zaman% 100 karışmayan bir evrensellik inancından yazıyorum. Herkes içeride Risk sistemi Aynı cinsiyetten bağımsız olarak duygusal derinlik, istek ve hatalar ile aynı zamanda kahramanlık ya da kötü adam olma potansiyeline sahiptir.

Dünyalarda daha az cinsiyetçi olan hikayeler yazmaya meyilliyim, bu yüzden bu dünyalar engellenmeden var olabilir, ancak bu dünyalar kendi dünyamızın bir gerçeği veya hastası ile konuşsalar bile. Ayarı Risk sistemi Bir tür denizaltı gibi Deniz Altında 20.000 Lig, yazı sırasında henüz tam anlamıyla gerçekleşmemiş ancak tamamen mümkün olan ve hikayenin anlatılmasını sağlayan bir şey.

Bunun dünyadaki kadar problemli olabileceğini kabul ediyorum. Risk sistemi yerleşik cinsiyetçilik ya da içinde ırkçılık bulunmaz, bu şekilde kendi dünyamıza benzemez. Umudum, [bu] gibi bir dünya sunarken, oyunculara mantıklı geldiği yerde emilir. Bu şekilde, denizaltı analojim daha uygun.

Oyunun A bitmesi de konuyla ilgili bazı alt metinler taşır. Spesifikasyonlara girmeyeceğim. İnsanların kendi başlarına hissedebilmelerini ve ulaştığında kendilerine nasıl uygulanabileceklerini istiyorum.

GS: Oyun zorluğu konusu dokunaklı. Ya ölçekler, en baştan acımasız ya da deneme yanılma gerektirir. Nasıl tanımlardın Risk Sistemi yaklaşım?

CE: için yaklaşım Risk sistemi meydan okumayı temel hayatta kalma meselesi yapmak değil, üstatlığa itmek değildir. Risk sistemi As olmanı istiyor. Ölüm yeniden denemeye geri dönüyor, böylece oyuncular duygusal momentumunu / odağını kaybetmiyorlar.

Sadece hayatta kalmak korkunç derecede zor değil ama iyi oynamak zorlu bir iştir ve oyun sizi yönlendirir. Eğlenmek ve risk almakla / deneyimlediğiniz sürece, daha iyi olacaksınız.

GS: Oyun gelişimi hakkında herhangi bir şey insanları şaşırtacağını düşünüyor musunuz?

CE: Fiziksel olarak üstünüze geçen ücret. Ayrı bir tam zamanlı iş yapıyorum ve işin tamamlanması için genellikle uykudan ödün vermem gerekiyor. Bu kötü zaman yönetimi dışında değil, kelimenin tam anlamıyla, kendimi finansal olarak desteklemek için yapmam gereken her şeyden başka seçeneğim olmadı, herhangi bir gün çok fazla zaman alıyor - ve sağlıklı bir uyku programım olsaydı, Risk sistemi 2027 yılına kadar dışarı olmazdı.

GS: Serbest bırakma penceresinde bir fikrin var mı?

CE: Bu zor. İki ya da üç ay önce olacağına kesinlikle inanıyordum, ancak hastalık ve erişilebilirlik seçenekleri üzerine çalışmak işleri büyük ölçüde geri itti. Yakında. Çok fazla değil.

Bonus soru: En sevdiğiniz oyun hangisi?

CE: Şu anda Canavar Avcısı Dünyası, ama şimdi birkaç ay boyunca oynayacak vaktim olmadı. Düşlem yıldızı 4 ve Hayalet Yıldızı Çevrimiçi Ben de rahatlamaktan hoşlandığım her iki oyundur, fakat şu anda onları birbirine bağlayacak konserlerim yok.

Newt Industries'e içgörüleri için teşekkür eder ve yakında serbest bırakılması için heyecanımızı artırmaya yardımcı oluruz. Shmups ve zorlu oyunlar hayranları kontrol edebilirsiniz Risk Sistemi Buradaki en yeni demo.