BioShock Ne Yapabilir? BioShock'a Sonsuz ve Görev;

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 9 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
BioShock Ne Yapabilir? BioShock'a Sonsuz ve Görev; - Oyunlar
BioShock Ne Yapabilir? BioShock'a Sonsuz ve Görev; - Oyunlar

İçerik

Uçağınız gökten inerken kalbin çaresizlik içinde koşar. Şanslara meydan okuyarak, kazadan kurtulursunuz ve bir zamanlar yaşadığınız korku, bir deniz feneri sizi davet ettiğinde meraka dönüşür. İçeri girdiğinizde, ayak izleriniz odanın içinden yankılanır ve arkanızdaki kapı iyice kapanır. İzlenecek tek bir yol var. Gitmenin tek yolu çöktü. Sonra ne olacak sonsuza dek hafızanda kalacaksın. Rapture'ye hoş geldin.


Tarafından geliştirilmiş 2K ve İrrasyonel Oyunlar, BioShock manevi halefi olan Sistem Şoku 2 2007 yılında piyasaya sürüldükten sonra eleştirmenlerden ve oyunculardan övgüler aldı. Metacritic'te 9,6 / 10 puanla (PC versiyonu), franchise 2010 yılında başka bir giriş aldı, ancak devam filmi ayarı şehir olarak kaldığı için tanıdık sularda yüzdü Rapture Dizi 2013 yılında, oyuncularını yer yer Columbia kentine sunmak için bulutların üzerinde uçarken, sualtı distopya topluluğuna vedalarını verdi. BioShock Sonsuz.

Serinin üçüncü bölümü oyuncunun, hayatını bir kuleye hapsedilmiş bir kız olan Elizabeth'i kurtarmak için gökyüzünde yüzen bir şehre seyahat etme görevini alan eski bir asker olan Booker DeWitt'in rolünü yaşamasına izin veriyor . Tuhaf bir öncül ile oyun, oyun topluluğunun sularını böldü.


Oyuncuların bir kısmı, eleştirmenlerin vaaz ettiği gibi bir şaheser olmadığını iddia etti. Burada sunulan oyun mekaniği franchise ilk girişte kullanılan çekirdek tasarım izledi, ancak takım Mantıksız Oyunlar eski formülü değiştirdiğinizden emin olun.

Her değişiklik olumlu değildi; ancak. Bu makalede nasıl ayrıntılı BioShock aştı Sonsuz bir açıdan, savaşve geliştiricilerin, daha zorlayıcı bir deneyim oluşturmak için serinin ilk kurulumundan öğrenilen dersleri üçüncü derste nasıl uyguladıkları.

"İnsan" düşmanları:

İçinde BioShockoyuncular oyuncular Splicers olarak bilinen mutasyona uğramış insanlar ile savaştılar. Görünüşe göre zombilere benziyorlardı. İçinde Sonsuz; Öte yandan, oyuncu, görünüşe göre sıradan olan askerlerle karşı karşıya kaldı. Eskideki düşmanlar; Ancak, ikincisinden daha insan gibi hissettim. Birkaç kez deneyim boyunca BioShockOyun, oyunculara düşmanları belli bir mesafeden gözlemleme imkanı sundu.


Oyuncular eylemler ve diyaloglar aracılığıyla hikayelerine ve kişilikleri hakkında fikir sahibi olabilir, böylece karakterlerine ve oyunun evrenine derinlik katabilirler. Bu hümanize his, düşmanların basit atış hedeflerinin aksine, gerçek insanlar gibi görünmesini sağlamıştır. Onları öldürerek, oyuncular bir yaşam biçtiklerini hissettiler.

Bu tekniğin eylemdeki en iyi örneği Big Daddy'dir. Bir canavara benziyor, ancak oyuncular onlarla kolayca duygusal bir bağ yaratabiliyor, çünkü ilk saldırıya uğramadıkça saldırmayacak. Bu, izleyiciye Küçük Kardeş'le olan ilişkisini takip etme ve izleme fırsatı verir. Ne yaptıkları ve ürettikleri sesler, kim oldukları ve kişiliklerinin ne olduğu hakkında çok fazla iletişim kurarlar.

Bu element nadiren bulunur Sonsuz, Bu, düşmanların oyun boyunca kaç asker öldürdüğüne dair bir istatistik olarak hizmet etmek amacıyla, cansız botlardan başka bir şey olmadığı fikrine yol açar. İdeal olarak, oyun, oyuncunun konuşmaları gizlice dinlemesine izin vermek ve düşmanların faaliyetlerine tanık olmak için gizli oyun mekaniğine izin vermelidir.

Oyuncular düşmanları ne kadar iyi tanırsa, o kadar iyidir, çünkü bu onlarla daha derin bir duygusal bağ kurmalarına izin verir, böylece savaşta daha anlamlı hale gelir ve genel deneyimleri iyileştirerek gerçek insanlardan daha derin bir evren yaratarak, BioShock. Bu hedefe ulaşmak için başka yöntemler de var ve bir sonraki konunun açıkladığı gibi birlikte çalışırlar.

Karakter tasarımı:

Giydiğiniz şey, kim olduğunuz hakkında çok fazla iletişim kurar. Bu ilke, konunun gerçek bir insan mı yoksa kurgusal bir karakter mi olduğu konusunda geçerlidir. Düşmanlar BioShock çok çeşitli kıyafetler giyin ve her biri oyunun olaylarından önce bir kişinin kim olduğu hakkında biraz bilgi verir. İçinde BioShock Bu ilkeler, düşmanın yanlış insanlar olduğu gerçeğiyle gerçek insanlar olduğu fikrini pekiştirme amacına hizmet eder.

İçinde Sonsuz; ancak, düşmanların çoğu üniforma giyen askerlerdir. Standart görünümleri genel deneyime karşı çalışır, çünkü kendilerini cansız karakterler gibi hissettirir; Tek tek oyuncunun katletmesi için var olan botlar.

Bahsedilen senaryodan kaçınmak için geliştiriciler oyunun ana düşmanını değiştirmiş olabilir. Şehrin sakinlerinin “False Shepard” olarak kahramanı Booker DeWitt'i algıladıklarını düşünürsek, geliştirme ekibi onları “şeytan” ı sürmek ve korumalarını sağlamak için ellerinde her şeyi yapan ilk düşmanları olarak ekleyebilirdi. Kent. Bu, düşmanı daha insan yapan ve burada daha önce de belirtildiği gibi deneyime derinlik katan kıyafetlere çeşitlilik katacaktır.

Az daha çoktur:

Burada sunulan iki teknik sayesinde, BioShock oyuncuları unutulmaz dövüşlerle meşgul eden eşsiz düşmanlar yarattı. Oyuncular bir savaşa girdiklerinde kendi başlarına bir olaydı ve bir kerede birden fazla düşmanla nadiren karşılaşıyorlardı. Bu, oyunun, seyircilere Rapture vatandaşlarının da insanlar olduğu konusunda iletişim kurma vizyonunu hayata geçirmesini sağladı. Aynı anda ekranda birkaç düşman varken oyuncunun onları dinlemesi ve gözlemlemesi mümkündür; Bu, bölgeyi düzinelerce düşman doldurursa imkansız olurdu.

İçinde Sonsuz, Diğer yandan, onlarca düşman ortaya çıkabilir, bu da oyuncunun kim olduğu hakkında bir fikir edinmesini imkansız kılar. Bu bağlamsallaşma olmadan, insan yönü kaybolur, böylece onlarla savaşmayı daha az çekici bir görev haline getirir. Süre BioShock savaşların önemsizliği nedeniyle önemini vurgulamaktadır, SonsuzMücadele sık sık meydana geldi, böylece tekrarlama nedeniyle önemini yitirdi. “Her şey vurgulanırsa, o zaman hiçbir şey olmaz” deyin. Bu, yenilgiye uğrayan düşmanları daha çekici bir görev yapmak için tüm geliştiricilerin yapması gereken kavga sayısını azaltmak olduğu anlamına gelmez.

Bu yaklaşım çalıştı BioShock Alanların sayısı nedeniyle oyuncu hikayenin ana eylem rotası dışında keşfedebilir. Bu, oyunculara savaşta değilken yapmaları gereken ilginç bir şey verir. SonsuzKentin ayrıntılarını ortaya çıkarmak için seyircilerin girebileceği yerlerin olmayışı, oyuncunun öyküye devam etmekten ve düşmanlarla savaşmaktan başka bir şey yapmamasına fazla bir şey vermedi.

Bununla birlikte, daha anlamlı bir mücadele deneyimi yaratmak için BioShock Sonsuzgeliştiriciler, keşfi teşvik etmek için oyunun haritasını genişletirken kavga ve düşman sayısını azaltabilirdi. Var; ancak, bu yaklaşımı işe yaratabilmek için BioShock'tan uygulanması gereken bir başka unsur.

Seviye tasarımı:

Başka bir faktör BioShock Bu, savaş deneyimini çekici kılan gizem unsuruydu. Rapture şehrinin yakın doğası, oyuncuların bir sonraki köşede kendileri için ne beklediğini bilmelerini imkansız hale getirdi. Başka bir düşman veya belki de başka bir boş koridor olabilir, ancak oyuncu oraya varana kadar asla bilemez.

Ses tasarımı sayesinde, bu, oyuncuların en kötüsünü beklemeye meyilli olduğu için kalp atışı anlarına neden oldu. İçinde SonsuzColumbia şehrinin açık havada doğası nedeniyle, oyuncular geniş bir görüş alanına sahip olduklarından gizem unsuru kayboldu.

Gizem unsuru uygulamak Sonsuz, Rapture ve Columbia arasındaki ayrışma nedeniyle bu kavramın adapte edilmesi gerekir. Birincisi dar bir koridor setidir, ikincisi ise açık havada bir ortamdır.

Bununla birlikte, seviye tasarımcıları, “bilinmeyenlerin korkusu” unsurunu ortaya çıkarmak için yüzen ütopyadaki binaları kullanabilirlerdi. Sonsuz, İçlerine düşmanlar sokmak, oyuncuyu pencerelerden vurur. Bu senaryo, oyunun Yapay Zekasına, oyuncuların pusuda tutuşma imkânı veriyor, çünkü seyircilerin bir binanın kana susamış askerler tarafından işgal edilip edilmediğini söylemesinin bir yolu olmayacak.

Bu öneri aynı zamanda düşmanların oyuncunun ateşinden korunmasını sağlayacak seçenekleri de artıracak, böylece savaşı daha da zorlaştıracak ve oyuncuları bir düşmanı yenmek için daha fazla zaman geçirmeye zorlayacak ve bu da her birindeki düşman sayısını azaltmaya yardımcı olacaktı. savaş sırası. oluşturma; bu nedenle, daha anlamlı bir mücadele deneyimi.

Sonuç:

Geliştiricilerini övüyorum BioShock orijinal formüllerine bağlı kalmak yerine yeni bir yaklaşım geliştirmek için. Saygılarımla Sonsuz Şimdiye kadar oynadığım en iyi oyunlardan biri olarak, yanıltıcı olamam. Daha iyi olabilecek yönleri var. Savaş onlardan biriydi.

Bu makalenin amacı, orijinal başlıkta kullanılan tekniklerin nasıl geliştiğini göstermekti. Sonsuz geliştiriciler orada onları uygulamış olsaydı.

Hangi elemanları BioShock taşınması gerektiğini düşünüyor musun Sonsuz? Yorumlarda bize bildirin!