Fırtına Kahramanları Gerçekten Bir Başarı Oldu ve Görev;

Posted on
Yazar: Janice Evans
Yaratılış Tarihi: 3 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Kasım 2024
Anonim
Fırtına Kahramanları Gerçekten Bir Başarı Oldu ve Görev; - Oyunlar
Fırtına Kahramanları Gerçekten Bir Başarı Oldu ve Görev; - Oyunlar

İçerik

Bugünlerde bir MOBA'yı denemek ve satmak kolay bir şey değil. Piyasa tarafından hâkimiyetin devam ettiğini gördü. efsaneler Ligi ve Dota 2 Yıllardır ve piyasada bir sıçrama yapmaya çalışan birçok başlığın farkına varmak için mücadele ettik. Bazıları kapanmadan önce büyümek ve başarılı olmak için asla bir şans bulamazlar (huzur içinde yatsın Dawngate) ve diğerleri, sahnede sadece kolayca üst sınıflara atılmak için hızlı bir dolar kazanmaya çalışıyorlar.


Tabii ki, MOBA bayrağını takan diğer oyunlar da hayatta kaldı, ancak bunlar büyük ölçüde bunu, odadaki filleri tamamen kendi nişlerini inşa etmek için atlayarak dolaştı. çarpmak Omzuna özgü üçüncü şahıs aksiyonu tarzıyla, seyir stratejisini oyunun stratejisine yeni bir katman ekleyerek sürdürmeyi başardı. Battlerite Son zamanlarda MOBA'yı “Multiplayer Online Battle Arena” nın kısaltılmış kısaltmasına indirerek ve onunla birlikte çalışarak çok odaklı ve özlü bir deneyim yaratarak bu mücadeleye girdi.

Oysa bu tarzda bu el sıkışma işini yürüten ve oldukça başarılı bir niş oluşturan bir oyun var, ancak kimsenin gerçekten kabul etmemesi veya konuşmaması için. Hakkında konuşuyorum fırtınanın kahramanlarıdoğal olarak.

kahramanlar kısa süre önce resmi yayınlanmasından bu yana ilk yıldönümünü kutladı, ancak bundan çok önce alfa ve beta formlarındaydı. Bununla birlikte, oyun o yıllarda sürekli olarak gelişmekte ve gelişmektedir. Geliştiricilerden oluşan özel ekip fırtınanın kahramanları Oyuna sevgi ve destek vermeye devam etmek için mükemmel bir iş çıkardın - ve zaman zaman yanlış giden şeyler olsa da, sorunları çözmek ve oyunu ilginç ve dengeli tutmak için hızlılar. Denge ekiplerinin diğer Blizzard oyunlarında ve hatta diğer MOBA dengesi ekiplerinde olduğundan çok daha iyi olduğunu savunuyorum… Tabii ki, kilometreniz buna göre değişebilir.


Tüm bunlara rağmen, oyun yıllar içinde oyuncu tabanını büyütmek için çok az şey yaptı.

fırtınanın kahramanları resmi olarak Haziran 2015'te piyasaya sürüldü. Buna rağmen, oyun bu noktadan önce uzun bir süre önce vardı, önce kapalı bir alfa, sonra bir kapalı beta, sonra da açık bir beta.

Oyun bu noktada birçok kez değişti ve gelişmeler her zaman daha iyiydi. Fakat bu, birçok insanın, cilalanmamış ve erken bir yapıda oyunu tecrübe etmesi anlamına geliyordu. Bu, elverişli olandan daha az başlangıçta birçok izlenim yarattı ve aksi halde kalabilecek insanları uzaklaştırmak yeterliydi.

Oyunun düzgün bir şekilde yayınlanmasının, küçük bir hayranlık ya da hype ile gerçekleşmesi gerçekten yardımcı olmadı. Sadece… ortaya çıktı ve işler her zamanki gibi kaldı. İlk sıradaki ilk mevsimde bile, çok geçmeden başlamamış, uzun bir “mevsim öncesi” dönemi, bu rekabetçi kaşıntıyı çizememeyi bırakmıştır.


Bu trendin devam etmesi, oyunun ilk yıldönümü geldi ve çok az bahsetti. Bu kesinlikle Blizzard’ın dikkatini çekmeye odaklanan dikkatinin çoğuna yardımcı olmadı İleri Takip ellerinden geldiğince zor, ki bundan birkaç hafta önce yayınlandı.

Rekabetçi sahne bile bu kadar dikkat çekmiyor. Elbette, Blizzcon'da insanların tanıdığı turnuvalar var, ancak dünyadaki eleme turları için çok az bir birikim var, ayrıca yol boyunca başka turnuvalar da var. Şimdi sıraladığımız ikinci sezonun yarısına düştük. fırtınanın kahramanlarıve aynı yepyeni Heroes Global Championship pistine benzer şekilde tasarlandı. efsaneler Ligi Şampiyona Serisinin önümüzdeki yıl başlayacağı duyuruldu.

Fakat kaç kişi bu oyunu zaten oynamış olanların dışında ki bunlardan herhangi birini biliyor? Bahse girerim cevap çok değildir. Bu da bir sonraki sayıyı açıkça ortaya koyuyor:

Pazarlama henüz orada değil

Ay kadar önde İleri Takip'Nin serbest bırakılması fırtınanın kahramanları Battle.net başlatıcısı sekmesinde küçük kardeşi için pazarlama ile sıvalı. Büyük ön sipariş afişleri, duyurular ve hatta flamalar için portallar İleri Takip işgal edilmesi gereken alanın her tarafındaydılar kahramanlar bilgi ve pazarlama Tüm büyük fan sitelerinde Blizzard satın aldı. İleri Takip reklam ve reklamlar ile ilgili afişler hızla takip edildi. Warcraft Dünyası: Legion.

Buna karşılık, fırtınanın kahramanları başka hiçbir yerde çapraz tanıtım almadı. Diğer Blizzard odaklı web sitelerinde veya kanallarında reklam yayınlanmadı. En uzun süre, bir düşünce olarak değerlendirildi. Belki de birisinin varlığına dair sahip olduğu tek gerçek gösterge, insanların etraflarında dolaşırken simgesinin Battle.net başlatıcısına oturmasıydı. Warcraft Dünyası veya İleri Takip iş.

Yukarıdaki sinema filmi, oyun ilk defa resmi olarak değil, bağımsız bir ünvan olarak resmi olarak ilan edildiğinde giriş yaptı. Yıldız Gemisi Arcade haritası. O zamandan beri, oyunun başlatılması için bile büyük bir sinema yoktu. Bunu sayısız yüksek kalite ile karşılaştırın İleri Takip animasyonlu şort ya da inanılmaz lejyon sinema fragmanı ve Gerçekten de oyunun Blizzard'ın göze çarpacak meşru bir girişimden ziyade yanında tuttuğu nakit bir inek gibi hissetmeye başlaması.

Ancak Blizzard’ın savunmasında bu, bozulmaya başlayan bir eğilim. fırtınanın kahramanları son zamanlarda bir Yıldız Gemisisayısız harita ve karakter bülteninin yanı sıra hızlıca art arda çıkarılan bir avuç temalı derinin göründüğü temalı Savaş Makineleri etkinliği. Sonunda bu, reklamların ve afiş reklamların Blizzard’ın internetteki diğer bölgelerine getirilmesini sağladı… ama yıllar geçtikçe oyun ömrü boyunca, çok geç olabilir.

Yine de, belki de hayatı yeniden denemeye istekli olduklarının ümit verici bir işaretidir.

"Fazla günlük"

Belki de herhangi birisinin oyuna karşı kullandığı en büyük şikayet budur. Nazaran Lig ve DotA, fırtınanın kahramanları mekanik olarak karmaşık değildir. Gibi teknik oyun yapma yeteneğine sahip hiçbir kahraman yoktur LigLee Sin. Kayıp Vikingler kahramanı, aynı anda üç zayıf kahramanı kullandığını görüyor. Yıldız Gemisi birimler, ancak içinde Meepo oynayan DotA Onları zorluk açısından karşılaştırmaya kalkıştıysanız, sizi azarlar. Bu, bazı fantastik ve özgün olarak tasarlanan kahramanlar olmadığı anlamına gelmez, aklınıza gelsin, sadece birkaç dakika oynadıktan sonra bile kavraması zor olan birkaç kişi.

Ateşe kesinlikle yakıt katmasına rağmen, bu argümanın kullanılmasının ana nedeni bu değildir. Hayır, ana kaynak, toplam altın veya eşya eksikliğidir. Diğer MOBA'larda olduğu gibi tarım parası ve istatistiksel avantaj yoktur. Bunun yerine, sadece öldürülen yaratıklara yakın olmak, takımın deneyimini verir - tüm takımı, sadece sen değil, bu unvanı türdeki diğer oyunlardan farklı kılar. Bu, oyundaki tek para birimi ve bireysel güç artışları, belirli takım seviyelerinde kazanılan karaktere özgü yeteneklerden, özellikle de 10. seviyedeki nihai yetenek seçiminden geliyor.

Geleneksel MOBA'larda, rakiplerinize hakimiyet kazanıyor. Altın madalya kazanmak için oyunun başında vuran ilk dakikaları çok düzenli olarak harcıyorsunuz ve rakiplerinizi öldürmek de size bir altın bonus kazandırıyor. Bununla, sizi daha güçlü kılan ve ek efektler veren eşyalar satın alırsınız, böylece rakiplerinizi daha iyi performans göstermeye devam edebilirsiniz. Bazı maçlar, oyunun galibiyet için kartopu yapan ve büyük bir liderlik kazanan tek bir oyuncu tarafından oldukça erken kazanıldığını görüyor.

Ancak bu mümkün değil fırtınanın kahramanları. Oyun, ekibinizin öne geçmesi ve onlarla birlikte çalışarak daha fazla odaklanmıştır, özellikle de kahramanlar mücadele etmek için oyunun sık sık ortaya koyduğu harita hedefleri üzerinde. Bu, Blizzard'ın etiketlemek için seçtiği tür bile. kahramanlar: Bir Hero Brawler, MOBA değil. Her şey eylemle ilgili.

Maalesef, bazı oyuncular bunu görmüyor. Kendilerini bireysel olarak ileri götürme yeteneği olmadan, oyunu kazanmak için yeterince kontrol edemediklerini düşünüyorlar. İyi oynayabilirler ancak takımları işbirliği yapmazsa sonucu doğrudan etkileyemezler.

Kuşkusuz, bunun diğer şikayetlerden daha sık ortaya çıktığını görüyorum. fırtınanın kahramanları. Bu inanca rağmen, bu doğru değil. Dünyadaki en iyi oyuncular inanılmaz hareketler yapmayı ve rakiplerini tamamen rastgele takımlarla bile vurmayı başardılar; bazılarının kazanamayacağı düşünülen oyunlarda zafere yol açtı.

Comeback mekaniği var ve akıllı oynarsanız yararlanılabilir.

Ancak bu, oyunda böyle ilerlemek için yeterince şans tanımaya ve gelişmeye istekli olmayan birçok oyuncu tarafından görülmez. fırtınanın kahramanları farklı bir hayvan efsaneler Ligive böyle muamele edilmesi gerekiyor. Ne yazık ki, şimdiye kadar çok daha popüler olan oyunu oynamayı deneyen birçok oyuncu ile, bu izlenimi vermek zor ve bu yüzden şikayet devam ediyor.

Kapalı Kalma Kahramanları

Var fırtınanın kahramanları eSpor sahnesi, ancak küçük ve niş, son derece masif efsaneler Ligi sahne - ve bu sadece önümüzdeki yıl Kahramanlar Şampiyonası Serisi nedeniyle yükselişe geçti. Bu olayların kalite ve üretim değerleri genel olarak iyileşirken, özellikle daha büyük bölgelerde, kaçınılmaz olan gerçek, gerçek eşleşmeler arasında kesinti gibi görünmektedir.

Bu haftanın başlarında BlizzCon finallerine çıkan maçların ilk turunda, tek bir sette münferit maçların yasakları ve yasakları arasında yirmi ila otuz dakikayı geçen boşluklar vardı. Bunu ortalama oyun uzunluğuyla karşılaştırdığınızda az yirmi dakikadan fazla bir süredir izleyiciler için bu ciddi bir problem yaratıyor.

Analistler ve tekerler boşluğu doldurmak için ellerinden gelenin en iyisini yapıyorlar, ancak bu kadar uzun süren oyunlarla pek çok insan, oyunların ne kadar heyecan verici ve eğlenceli olacağına bakılmaksızın rekabetçi olayları izlemekle ilgilenmiyor. Bu, Blizzard'ın açıkça farkında olduğu ve geliştirmeyi hedeflediği bir şeydir - ama şimdiye kadar gerçek bir engel teşkil ediyor.

Bu, eSports tarafındaki işlerin sadece küçük bir teknik sorun olmasına rağmen. Neredeyse oyunun karşılaştığı en büyük problem kadar potansiyel olarak zarar vermez:

(Chu8'in Twitch akışından görüntü)

Takım odaklılık daha az bireysel yıldızlık anlamına gelir ve bu da akış potansiyelini sınırlar

Twitch'in yaygın başarısı ve oyun akışlarının yaygın hareketi, başarılarını büyük ölçüde efsaneler Ligi. HotshotGG gibi ilk canlı yayıncılar bunun yolunu açtı Lig insanların en sevdikleri oyuncuları turnuva etkinlikleri dışında izlemek için ayarlayabilecekleri dev bir seyirci sporu olmak.

Günümüzde, oyun için kurulan binlerce akış olmasa da yüzlerce vardır ve bu durum Twitch görüntüleyici sayımlarında rutin olarak daha üst sıralarda yer almaktadır. Akışlı web siteleri, büyüklerle alabilecekleri sözleşmelerde tamamen yaşadı ve öldü Lig Akışlı kişilikleri ve Twitch’in diğer görüntüleme platformlarına hakim olmasının nedeni, kaç tane ana makineye bağlanabilir? LoL Rakiplerine oranla oynadığı oyuncular.

Akış çok büyük bir parçası efsaneler Ligi tartışmasız olarak, birçoğunun oyunu rekabetçi bir seviyede oynamasından çok daha büyük bir kariyer olduğu kültürü olacaktır. Aslında, Kuzey Amerika’nın en başarılı takımı Lig - ikonik TSM (Team Solo Mid) - turnuvalarda oynadıklarından daha fazla para kazanıyor. Ekip, bu yıl daha az yayın yapmak ve daha rekabetçi olabilmek için uygulamaya odaklanmak için istekli bir taahhütte bulundu ve bu, son dünyadaki seriye kadar devam edemediklerini ispatladıklarında büyük olasılıkla onlara ciddi bir maliyet getirdi.

Öyleyse sana meydan okumama izin ver, okuyucu: kaç tane rekabetçi fırtınanın kahramanları ekipleri adlandırabilir misin? O zaman, bu takımlarda, kaç oyuncusunu doğru bir şekilde isimlendirirsin? Üçten fazla takımı kapatabilirseniz tebrikler - şu an sahnenin durumu hakkında benden daha iyi bilgilendirilmişsinizdir.

Buna karşılık, son beşin kazanan takımındaki her oyuncunun ismini söyleyebilirim. efsaneler Ligi Dünya Şampiyonları ve ben oyundan çok daha az oynadım. fırtınanın kahramanları ikincisi piyasaya çıktığından beri. Bu hafta BlizzCon grubunun otuz dakikasını belki izledim, ama oturdum ve tam altı saatlik bir akışını izledim. Lig Bugün dünya finalleri ve en sevdiğim takım için yüksek sesle coşkuyla.

kahramanlar böyle bir stadyumu doldurmaktan çok uzun bir yol.

İçin çok daha az flamalar var kahramanlar göre Ligoyuncuların yüzdesini karşılaştırsanız bile. Bunlardan çok azı gerçekten önemli izleyici sayıları çekmeyi başarabiliyor. Profesyonel oyuncuların hemen hemen hiçbirinde bir akış durumu yoktur, bu da insanların turnuvalara gittikleri zaman en sevdikleri flamalar için daha az eğilimli oldukları anlamına gelir.

Bunun bir kısmı elbette ki oyuncu eksikliğinden kaynaklanıyor. Fakat iyi bir porsiyonun oyunun temel tasarımına atfedilmesi gerekir - önce takım, önce bireysel zafer. Bireylerin bir fark yaratamayacağı yönündeki yanlış inancı ele aldık kahramanlar, ancak daha zor olabileceğinden, insanlar bu kadar sık ​​yapamazlar. Bu nedenle, daha az gösterişli oyunlar yapılacaktır; bu, oyunları canlı bir izleyici önünde yapmak için daha az gösterişli oyuncular olduğu anlamına gelir.

Oyunun takım odaklı tasarımı ilginç stratejiler geliştirirken, insanların alabileceği şan şerefini kesinlikle engelliyor. Ve MVP Black'den Rich gibi etkileyici mekanik kahramanlıktan geçen bazı akışlar varken, birinin Vayne veya Lee Sin'i defalarca seçtiklerini izleyebileceği ve rakiplerini şık bir şekilde yenebileceği pek fazla insan yok.

Peki, bu nerede Fırtına Kahramanları bırakır?

fırtınanın kahramanları harika bir oyundur. Oynadığım diğer MOBA'dan daha fazlası - ve bolca oynadım - rutin olarak geri döndüğüm ve sık sık zaman geçirdiğim bir oyundur. Haritaların ve hedeflerin yanı sıra kısa ve aksiyon dolu turların çeşitliliği de beni daha fazla ilgi çekici, kazanmak veya kaybetmek yapıyor. Genel varsayımı çok az etkileyebildiğim halde bile, bir takımın göze çarpmasını ve zafer kazanmasını sağlamak için oyunumu mümkün olduğu kadar zorlamaktan gurur duyuyorum.

Fakat yukarıda sıralanan sebeplerin birçoğu için - ve dahası- azınlıktayım. fırtınanın kahramanları Oyuncu sayısı yarışında her zaman geride kaldı ve benim gibi daha küçük bir bölgede oynarken, her gün aynı eski yüzler kaldı ve taze kan çok hızlı bir şekilde ayrılıyor gibi görünüyor.

Burada insanların gerçekten yeterince şans vermediklerini hissettiğim harika bir oyun var. İnsanların bunu yapmasını sağlamak için birçok kez denedim, ama sonunda her zaman sonuçsuz görünüyor. Grand Exodus'taki gibi, ben de pes etmek istediğim zamanlar oldu. İleri Takip serbest bırakıldığında.

Eninde sonunda, tanıdığım birçok oyuncu gibi, geri döndüm. Burada iyi bir oyun olduğunu biliyoruz ve Blizzard'ın nihayet reklam vermeye çalıştığı çaba ile, belki de oyun dünyasının geri kalanının onu yeniden keşfedebileceğini umuyorum.

fırtınanın kahramanları başarısızlık? Kesinlikle değil. Ama bu bir başarı mı? Bu çok daha zor bir soru - birincisi tüm tartışmalarım için bile rahatça cevap veremem. Ancak sorabileceğimiz daha önemli bir soru var: “ fırtınanın kahramanları olmak yapılmış başarılı olmak için? ”

Buna sadece verilen süre cevap verilecek. Ama cevabı ne olursa olsun kişisel olarak Nexus ile savaşacağım.