İçerik
Korku filmleri ya da korku oyunları hayranı olsanız da, korku faktörleri arasında bir fark olduğunu kabul etmek zorundasınız. Her iki ortam da yıllar içinde görsel efektlerden genel uygulamaya doğru büyüdüğünden, korkutma kabiliyeti seviyesine ilişkin açık bir ayrım vardır.
Dünyadaki herhangi bir şey gibi, iktidarda bir değişim oldu. Başlangıçta, filmler ana korku kaynağıydı, oyunlar çıktığında sadece ikonik canavarlarıyla bir kez daha üstünlük kazanacak filmler için buhar kazanmaya başladılar. Şimdi yeni bir çağdayız ve bir kez daha oyunlar gibi başlıklar sayesinde taç aldı Içindeki kötülük, Amnezi ve daha çok dayanmak. Belki de filmler bir kez daha korkmak için favori yolumuz olacak, ancak gelecek yıl boyunca ortaya çıkan korku oyunları dalgası bu en iyi nedenlerden dolayı pek olası değil.
SonrakiAtmosfer
Atmosfer derken oyun / film atmosferi hakkında konuşmuyorum; karanlık, korkutucu ve ürkütücü müzik. Aslında bu korku türlerinde yer alırken izleyiciler olarak maruz kaldığımız ortam ve atmosferden bahsediyorum.
Süper korkunç bir film izlemeye giderken biraz sinir bozucu olurken hala elde ettiğiniz rahatlık seviyesi var çünkü yalnız değilsiniz. Etrafta en az elli kişi var. Öte yandan bir video oyunu oynamak tamamen farklı. Eğer gerçek bir korku oyuncusuysanız ve otantik bir his uyanıyorsanız, muhtemelen gecenin ortasında kendiniz tarafından karanlık bir odada olursunuz. Muhtemelen oyunu gerçekten sürükleyici kılan kulaklıklar taktığınızdan bahsetmeyi unutmayın.
Hollywood'un tek bir filme ne kadar görsel ve ses efekti koyduğu önemli değil, izole oyuncu atmosferinin gerçekliğine asla ulaşamayacak.
Kaçınılmaz Korku Anlayışı
Karakter çalıştırmak ve nereye gitmek için ekranda bağırıp kaç tane film izlediniz? Patlamış mısır yemeyi tercih eden ve en kötü durum senaryosunda mümkün olan en kötü şeyi yapan klişe sarışınına gülmeyen cynic olmadığınız sürece en az biri.
Karakterin canlanıp yaşamadığı, filmlerin aciliyet ve kaçınılmaz bir korku hissi yoktur. Baştan beri araması kolay şeyler, haydi Ripley ve Alien Kraliçesi sahnesini ele alalım. Yabancılar Örneğin. İzleyiciler olarak yabancı, kelimenin tam anlamıyla Ripley ile yüz yüze geldiğinde koltuklarımızın ucundaydık, ama bir şekilde öleceğini bilmiyorduk. Tipik olarak hayatta kalacağı anlamına gelen bizim kahramanımız. Onun için korku hissi yok, çıkıyor. Ancak korku oyunları, kahramanın olup olmadığına aldırmıyor, kazanana kadar oyunu oynuyorsun; bu ne zaman olabilir.
Gibi oyunlar al PT ve Freddy de beş gece Örneğin. Onlar sadece korkutucu değil aynı zamanda kaçınılmaz korkunun sonsuz döngüsüne dayanan oyunlardır. Yanlış bir hamle, oyunu sona erdirebilir ve sizi en başa geri koyabilir ve merak etmenize neden olabilir; bu kabus ne zaman bitecek? Bu evden ne zaman çıkacağım? Sabah ne zaman olacak?
Bu, korku filmlerinin henüz sahip olmadığı, bir filmin doğası ve uzunluğu göz önüne alındığında, kendilerine gerçek bir hata vermeyen bir şeydir.
Zorunlu Karakter İlişkisi Yok
Filmler, seyirciyi ekrandaki karakterle, özellikle de zincir kullanan katilden hayatları boyunca devam eden karakterle bir tür ilişki kurmaya zorlar. Yine de yetişkiniz, kendi kararlarımızı verebiliriz ancak filmler hala bizim için onları yapmakta ısrar ediyor. Doğru, oyunlarda bir lineer yön seviyesi var ama biz oyuncu olarak bu kararları alıyoruz, özellikle de saklanmaya gelince.
Korku oyunlarına gelince, birinin saklandığını izlemiyorsun, saklandığın sensin. Orada tahmin edilemez bir şey var, şu anda gerçekten yaşamanı ve nefesini tutmanı sağlıyor, çünkü A.I. Tepki vermek için programlanmış. Tahmin edemezsin.
Outlast Düdük Üfleyici Gluskin'in kovalamacası sırasında görüldüğü gibi bunun harika bir örneği var. Oyun boyunca yatakların altına ve kilitli dolaplara saklandık ama bir kez saklanmanın ne zaman güvende olduğunu düşündüğün önemli değil Gluskin seni ve dolabını onunla birlikte yapmak için sürüklüyor. sevgilim.
Üstelik Yabancı: İzolasyon bunun için, sürekli olarak aynı noktada saklarsanız, Synthetics sizi anında akıllı bir hale gelinceye kadar sizi yeni bir saklanma yeri bulmaya zorlayacaktır.
Filmlerin aksine, korku oyunları oyuncularının ya da canavarlarının zekasına hakaret etmez.
Jumpscares
Eğer korku herhangi bir şeyle tanımlanırsa, korkutma kabiliyetinden, özellikle de atlama korkusundan kaynaklanır. İçinde olduğunu bile anlamadığın zamanlarda seni çığlık atan anlar onlar. Onlar da sizi tiyatrodan uzaklaştıracak, gözlerinizi kapatacak ve yeterince kötüyse öfke bırakacak olan şeylerdir.
İstisnai olarak birkaç indie korku oyunu ile, oyundaki filmlerden çok daha güçlü bir şekilde oyundan korkutun. Aslında, bazen korkunun gücü birçok oyuncunun koltuklarından düşmesine ve hatta klavyelerini kırmasına neden olmuştur. Bu, aşırı tepki vermiyor, sadece korkuların kamera tarafından ağır bir şekilde manipüle edilmediği, ancak daha fazlası, oyun içi karakterinizi çevreleyen şeylere vurgu yapıyor. Odak yerine mekansal farkındalık için bir talep var. Bir kez daha söz ediyorum Freddy de beş gece Foxy'nin aniden karanlıktan atlaması veya salona koşması için hazırlıklı olmadığınızı görmeniz için birçok görev var.
Diğer taraftan filmler, dikkatini bir korku hazırladıkları noktaya zorladığından daha az farkındalık talep ediyorlar. Sonunda CarrieSue'nun Carrie'nin mezarına çiçek bırakmayı hayal ettiği belirli bir çekim var. Sue, ayağa kalkmadan önce çiçekleri yerleştirmek için arkasından aşağıya doğru eğilmiş olsalar bile, bunun yerine moloza odaklanırlardı, hatta gerçekleşmeden önce onu kapmak için ateş eden elin korkusunu salıverdi.
İlk kişi bakış açısı
Gerilim gerilim filmi Oculus'tagline, korku filmleriyle korku oyunları arasındaki farkı gerçekten özetliyor' görmek istediğini görüyorsun. Bunun ironisi, oyunun aynı adı taşıyan gözlükleri Oculus Rift, aslında her şeyi görmenizi istiyor.
Eğer önceki sebeplerden hiçbiri sizi, korku oyunlarının film meslektaşlarından çok daha iyi olmadığına ikna etmediyse, belki de farklı bir bakış açısı fikrinizi değiştirebilir. Harfi harfine. Sadece getirdiğim her şeyi al, atmosferi, sonsuz korku, karakter ilişkileri ve korkuları atla ve ilkinde hepinize atıldığını hayal et. Eğer oynuyorsa Görev çağrısı ilk kişi size gerçek bir keskin nişancı gibi hissettirebilir ilk kişi bir korku oyunu oynamaktan gerçekten dünyadaki en korkunç yermiş gibi hissetmenize neden olabilir.
Filmler, terk edilmiş bir koridordan aşağıya bakarken kamera açısını karakterin perspektifinden sizin bakış açınıza değiştirdiklerinde görülen ilk kişi perspektifiyle oynadılar, ancak bunun kapsamı bu. Korku oyunları, oyuncuları gerçekten yalnız bir ofiste, korkutucu ormanlarda, yabancı istilacı gemilerde ya da neye sahip olduklarını hissettirerek şöhret iddialarını alır.
Bu perspektifi korku oyunlarından uzak tutmak onları korku filmleriyle aynı seviyeye getirir, ancak durum böyle olmadığından korku oyunları ön plana çıkar.
Peki düşüncelerin neler? Korku oyunları filmlerden daha mı korkutucu ya da hemen hemen aynı olduklarını mı düşünüyorsunuz?
Bugün korku oyunları dalgasıyla oyunların daha iyi hale geldiğini düşünüyor musunuz, filmlerin eskisi gibi bizi yakalayıp korkutabileceğini mi düşünüyorsunuz? Düşüncelerini paylaş!