Tomb Raider - Survivor'un Yükselişinden Öğrenme

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Kasım 2024
Anonim
Tomb Raider - Survivor'un Yükselişinden Öğrenme - Oyunlar
Tomb Raider - Survivor'un Yükselişinden Öğrenme - Oyunlar

İçerik

1996 yılında, Eidos Interactive piyasaya sürüldü Mezar yağmacısı, Eski hazinelerin sırlarını ortaya çıkarmak isteyen İngiliz arkeolog Lara Croft'un hikayesini anlatan bir oyun. Hem dizi hem de kahramanı pop kültürünün simgelerine ulaştı, ancak yirmi yıllık varoluştan sonra, franchise geliştiricileri onu yeni bir yöne götürmeye karar verdi.


5 Mart 2013'te Eidos yeniden başlatıldı - Tomb Raider (2013). Bu oyunda, oyuncular ortalama bir kızı video oyun endüstrisinin en ünlü kaşifine dönüştüren olaylara tanık olma şansına sahipler.

Tecrübe Lara ile Yamatai'nin kaybedilmiş krallığını bulmak için bir seferde başlar. Hedefe ulaşmak için, gemisi Japonya'daki Ejderha Üçgenini geçmeye çalışıyor. Bir fırtına gemiye isabet ettiğinde her şey ters gider ve batmasına neden olur. Mürettebatından ayrılan Lara, kaçması gereken bir mağarada uyanıyor. Çıkış yolunu bulduktan sonra, olayın kurtulanlarını bulmalı.

Oyun, onu kahraman olarak giydiren kısa başlıklardan ve hareketli bir tank olarak davranan, yolda kalmaya cesaret eden düşmanlar arasında patlayan çift simli tabancalardan farklı olan Lara Croft'u insanlaştırmayı hedefliyor. Niyeti Tomb Raider (2013) Ortalama bir kızın sıkıntının üstesinden gelip hayatta kalmaya çalışan hikayesini anlatmaktır. Bunu yaparak, hayranlarından ve eleştirmenlerinden övgü aldı.


Metacritic'te 86/100 puan alan (PC versiyonu) oyun, seviye tasarımı, oyun mekaniği ve anlatı gibi birçok cephede yeniledi. Bununla birlikte, bu prodüksiyonun daha iyi olabilecek bazı yönleri var ve en ünlü kadın arkeologların yerinde olma deneyimi zevkli olsa da, bu oyunda göz ardı edilemeyecek bazı kusurlar var.

Bununla birlikte, içinde birçok olumlu özellik vardır. Tomb Raider (2013), Ancak bu makale, geliştiricilerin oyunda daha zorlayıcı bir deneyim oluşturmak için değiştirebilecekleri noktaları ele alacaktır. Geçmişten öğrenmek çok önemlidir, bu nedenle geleceğin deneyimlerini tasarlayabiliriz ve sonraki başlıklar yanlışlardan alabileceğimiz bazı dersleri detaylandıracaktır. Tomb Raider (2013).

Yasal Uyarı: Bu makale spoiler içermez.

İki Farklı Lara:

Oyun başından beri Lara Croft'un bir kahraman olmadığını, sadece sıradan bir insan olduğunu söylüyor. Anlatım, deneyimin ilk dakikalarında zayıflık gösterdiği zamanlar boyunca bunu vurgulamaktadır.


Açılış sahnesinde, boğulmaktan kaçmak için başkasının yardımına ihtiyacı var ve bir çıkıntının üzerine atlarken, bir üyenin elini mürettebatından tutmaz ve okyanusa düşer.

Bu anlar, tıpkı gerçek hayatta olan herkes gibi, Lara Croft'un diğer insanlara ihtiyacı olduğunu ve hatalara bağışık olmadığını gösteriyor. Bu sektördeki birçok kahramandan farklı olarak, o mükemmel değil. O bir insan. Girişin anlattığı şey budur.

Lara'yı bir insan olarak taşıyan öykünün ilk beş dakikasının en önemli örneği, bir metal parçası midesini deldiğinde ve acı içinde bağırdığında ortaya çıkar. En son ne zaman bir aksiyon oyununda kahramanın fiziksel zarar gördükten sonra neredeyse merhamet için yalvardığını duydun?

Oyun Lara'ya empati yaratan oyuncularla başlar ve oyun boyunca anlatı, kahramanın ortalama bir insan olduğu fikrini güçlendirir, çoğunlukla seslendirme ve beden dili yoluyla. O açıkça duruma uygun değil ve oyuncular onun korkusunu hissedebiliyor.

Oyun, seyircinin ilgili olabileceği bir karakter yaratmak için ihtiyaç duyduğu tüm parçalara sahipti, ancak sonra problemler başladı. Tomb Raider (2013) iki farklı Lara görüntüler. Az önce tarif edilenler, kesim sahnelerinde görünenleri ve diğeri ise oyun oynarken ortaya çıkan Lara.

Oyuncular onu kontrol ettikçe oyun, anlatının yarattığı duygusal çekiciliği kaybeder. Hikayenin ilk düşman karşılaşmasında, oyuncular birkaç düşmanla karşı karşıya kalır ve gizlice veya kargaşayı modus operandi olarak kullanarak onları ortadan kaldırabilir.

Dikkatli yaklaşım, hikayenin Lara'nın süper kahraman olmadığına dair belirlediği noktayı vurguladığından, anlatı ile en iyi şekilde çalışır. Bağlam göz önüne alındığında, tespit edilmeden kalmaya çalışacağı mantıklı geliyor.

Ancak, kaotik yöntem bile hala inanılır. Oyunun başında, oyuncular bir seferde yalnızca bir veya iki düşmanla karşı karşıya kalırlar. Onları doğru zamanda düşürmek uygun bir yaklaşım gibi görünüyor.

Ancak, hikayenin ikinci yarısına doğru oyun, oyuncunun yolunda artan miktarda düşman konuşlandırmaya devam ediyor. Çoğu zaman, gizli bir seçenek bile değildir. Oyunun sağladığı tek yaklaşım, düzinelerce düşmanı öldürmek.

Bu, Lara'yı insanlıktan çıkarır. Bu noktada oyuncular kahramanın empatisini yitirir, çünkü oyun onun basit bir insan olduğunu iddia eder artık geçerli değildir. Bu sektörde bunun için bir terim var - "Ludonarrative uyumsuzluk.'

Bu, arsanın verdiği mesajın, oyuncunun oyunda yaptıklarına aykırı olduğunda meydana gelir. Bu durumuda Tomb Raider (2013), anlatı, sıkıntının üstesinden gelen ve nasıl hayatta kalacağını öğrenen bir kişinin öyküsünü satıyor, ancak oyun, muhafızların en yetenekli kimselerinde (yukarıda) bile savaşta mağlup olduğunu gösteriyor.

Oyun ve anlatı, çelişki yerine, birbirlerini güçlendirmelidir, aksi takdirde karakter gelişimi ve seyircinin bir kahramana karşı duyduğu empati tehlikeye girer. Bu oyunda, bir çelişki var ve bu deneyimin duygusal yönünü azaltır.

Bu dikkat çekicidir; Ancak, Eidos'taki geliştiricilerin oyuncu ilerledikçe, oyun ilerledikçe daha fazla düşmanla karşı karşıya kalmasının nedeni anlaşılabilir. Amaçları, Lara'nın üstesinden gelmesi gereken zorlukları artırarak oyuncunun ilgisini korumaktı.

Yaklaşımlarının haklı olmasına rağmen, seçebilecekleri en iyisi değildi. Oyunların çoğu, oyuncuları saatler sonra tecrübe ile meşgul tutmak için sadece seviyelerine daha fazla düşman eklemeye dayanıyor, ancak geliştiricilerin zorluklarını arttırmak için kullanabilecekleri başka bir yöntem daha var. Anlatıyı ve oyunu anlatan bir tandem çalışması.

Daha Akıllı ve Daha İyi:

2008 yılında Valve piyasaya sürüldü Left 4 Dead, oyuncuların zombi kıyametinde hayatta kalması gereken bir oyun. Bu başlık ilginç bir özellik içeriyor - Dinamik Zorluk Ayarı (DDA) (veya Yönetmen AI).

Bu, tecrübeyi hem deneyimli hem de acemi oyuncular için ilginç kılmak amacıyla savaştaki düşmanların Yapay Zekasını (AI) otomatik olarak ayarlayan bir sistemdir.

Bu tekniğin kullanımı ilkine kadar uzanır Crash Bandicoot 1996 yılında oyun, ancak konsept o zamandan beri gelişmeye devam etti ve bir oyun yakın Tomb Raider (2013) bu teknolojiyi nasıl kullanabileceğini gösterir.

İçinde Metal Gear Solid V: Fantom Ağrısı (2015), oyuncular askeri kamplara ve üslere sızmalı. Görevlerini yerine getirmek için gizli veya kargaşayı seçebilirler ve oyuncular düzinelerce nadiren düşman bulurlar.

Bunun yerine, düşmanlar oyuncuların davranışlarına uyum sağlar.Örneğin, kullanıcı keskin nişancı tüfeğiyle kafa vuruşları yapan hedefleri ortadan kaldırmaya karar verirse, yakında düşmanlar kask takmaya başlayarak oyuncuları farklı bir strateji aramaya zorlarlar.

Adaptif AI teknolojisine yatırım yaparak, Metal Gear Solid V: Fantom Ağrısı oyuncuları yeteneklerini sürekli geliştirmeye zorlar, ancak haritaya daha fazla düşman yerleştirerek Tomb Raider (2013) ve diğer birçok oyun yaptık. Bunun yerine bu başlık, niceliğe değil kaliteye odaklanır.

Tomb Raider (2013) Aynı anda oyuncuların aynı anda daha az düşmanla yüzleşmesini sağlayarak benzer bir yaklaşım kullanmış olabilirdi, ancak AI oyuncunun tekniklerine nasıl karşı koyulacağını öğrenerek oyun ilerledikçe daha akıllı hale gelebilirdi.

Tecrübenin zorluğunu arttırmaya yönelik bu yaklaşım, Lara’nın zayıf yönlerini vurgulamaya yardımcı olacaktı. Tomb Raider (2013)Böylece mesajı destekleyen oyunun anlatısı, hayatta kalmaya çalışan bir kız olduğunu gönderir.

Kargaşanın gizliliğini seçmekten bağımsız olarak, oyuncuları düşmanlarını tehlikeye atmamak ve onları ortadan kaldırmak için yaklaşımlarını sürekli olarak yeniden değerlendirmeleri gerekir.

Bu yöntem anlatıyı ve oyun oynamayı birbirini tamamlar, bir öncekinde ortalama bir kız ve ikincisinde bir cinayet makinesini göstermekteydi.

Bununla birlikte, bu değişikliğin yapılması, oyunun dinamikleri üzerinde, özellikle de akılda tutulan çok sayıda düşmanla geliştirilen haritaların tasarımında doğrudan etkiye sahip olacaktır. Bu bizi bir sonraki konuya getirir.

Yepyeni bir dünya:

Belirli bölümlerinde Mezar yağmacısı (2013); ancak, Lara'nın ölümüne yol açan birkaç düşmanla karşılaşması mantıklı. Yukarıdaki resimde bir örnek gösterilmektedir. Bu harita gecekondu bölgesinde yer alıyor.

Burası düşmanların yaşadığı yer; bu nedenle, düşmanlarla kalabalık olması makul. Peki, geliştiriciler büyük bir alanı boş göstermeden düşman sayısını nasıl azaltabilir? Nasıl olduğunu keşfetmek için, gerçek hayattan bir resme bakalım.

Bu fotoğraf, doğduğum ve şu anda yaşadığım Brezilya, Rio de Janeiro'dan. İçinde gecekondu mahallesi ya da “favela” var, çünkü bu yerler ülkede halk arasında bilinir.

Bu resimde doğaçlama konutlarla çevrili bir cadde görüyoruz. Geliştiriciler bu yeri Tomb Raider (2013), Alanın kıraç görünmesine neden olmadan, oyuncuların aynı anda birkaç düşmanla karşılaşması mantıklı olacak bir çeyreklik durumu yaratmış olacaktı.

Binaların oyuncuların görüş alanını kısıtlayacağından, oyunda geliştiricilerin oyunda uyguladığı arena tarzı haritaya karşı çıkacakları için oyuna gerginlik katacağı da kayda değer.

Ayrıca, evlerin pek çok penceresi düşmanların stratejik olarak kullanmaları için saklayıcı noktalar olarak işlev görerek, düşük düşman sayısına rağmen oyunun sabit kalmasını sağlayarak DDA teknolojisinin eklenmesini destekleyebilir.

Bu yaklaşım, deneyimin hayatta kalma yönünü vurgulayacak ve Lara'ya nasıl hayatta kalacağını öğrenen bir kız olduğu iddiasını destekleyecek ve onlarca silahlı muhafızla kanlı bir kanının ardından galip gelmek yerine muhalefetten daha fazla zafere ihtiyaç duyacağına dair bir destekleyici olacaktır.

Var; ancak, geliştiricilerin gecekondu bölgesini geniş bir açık alan haline getirmesi için başka bir neden. Ortamın büyüklüğüne oyuncularla iletişim kurmaya yardımcı olur, ancak üçüncü şahıs oyununun bir başka aksiyonu da oyunculara alanın ne kadar büyük olduğunu göstermek için bir çözüm sunar.

Yedinci bölümünde Max Payne 3 (2012), Oyuncular kahramanı Brezilya'nın São Paulo kentinde bir sokaktan geçirerek yönlendirir.

Bu misyonun amacı, gecekondu mahallesinin zirvesine ulaşmak ve bu görevi tamamladıktan sonra oyunun geliştiricileri oyuncuların favela'yı tepeden görmesini ve büyüklüğünü kavramasını sağlayan bir bölüm tasarladı (yukarıda).

Geliştiricileri Tomb Raider (2013) Lara'nın taktikleri düşmanları yenmek ya da önlemek için taktikler kullanmasına izin vermek ve oyuncuları az önce bulundukları alanın yukarısına bakan oyuncuları sunmak için aynı yöntemi kullandılar. boyutunu bildirmek için.

Yukarıdaki paragraflar, oyunun anlatının gönderdiği mesajla çelişmesini önlemek için daha küçük olabilecek geniş bir alan örneğini tarif eder.

Bununla birlikte, bu argüman, oyunu daha doğrusal hale getirme dürtüsüyle karıştırılmamalıdır. Dünyanın bazı bölümleri var. Tomb Raider (2013), Geniş bir çevrenin ve birçok düşmanın karışımının bir anlam ifade ettiği şey.

Örneğin, ormanlarda, aynı anda birçok düşmanla karşılaşabilme ihtimaline rağmen, seviye tasarımı, oyunculara noktaları gizleyerek, çevreyi kendi lehine kullanmalarına ve düşmanları ele geçirmelerine olanak tanır.

Bununla birlikte, gecekondu bölgesi de dahil olmak üzere bazı konumların seviye tasarımı, oyunun düzinelerce silahlı muhafızla savaşmaktan başka seçenekleri olmayan oyuncuları bırakması nedeniyle buna izin vermez. Bunlar değişmesi gereken alanlardır.

Bununla birlikte, seviye tasarımında, ludonarrative'deki uyumsuzluğa katkıda bulunan başka bir faktör vardır. Tomb Raider (2013)sonraki konuya ayrıntılı olarak yer verilir.

Zirveye Tırmanış:

İçinde Tomb Raider (2013), oyuncuların harita üzerinde ilerlemek ve hedeflerine ulaşmak için dağlara ve evlere tırmanmaları gerekir. Pek çok oyun, tırmanışı bir hareket aracı olarak kullanır. Uncharted (2007), Ölen Işık (2013), Son Koruyucu (2016), birkaç isim.

Oyun geliştiricileri bu bölümleri oyunlarında iki nedenden ötürü uygulamaktadır.

1 - Oyunculara bir savaştan sonra iyileşme ve savaşın gerginliğinden rahatlama fırsatı verir. Oyun sonsuz düşman dalgaları içeriyorsa, oyuncular boğulmuş olacak. Tasarımcısı olarak medeniyet franchise, Sid Meier, iddia ediyor:

“Bir oyun ilginç bir seçimler kümesidir.”

Başlıkta bile olduğu kadar doğrusal Görev çağrısı, oyuncular her zaman seçerler. En iyi silahı seçmeleri, ilk olarak hangi rakibin saldıracağını saptamaları, düşman hattında "koşup vurmaları" gerekip gerekmediğine karar vermeleri gerekir. Seçeneklerin bir kısmını adlandırmak için oyuncuların göz önünde bulundurması gerekenler.

Oyuncular savaşta her zaman seçim yaparlar ve dövüşün aşırı olması oyuncuları “karar yorgunluğuna” götürür, bu da çok uzun süre oynadıklarında, çok fazla karar vermelerine ve zihinsel olarak yorulmalarına neden olur.

Bu sonuçta bitkin bir akıl tamamen karar vermeyi bıraktığında ortaya çıkan “karardan kaçınma” ya yol açar. Oyunlarda, oyuncuların oynamayı bıraktığı an budur.

Tırmanma bölümleri video oyunlarında bulunur, oyuncunun önceki savaşta verilen kararlardan dinlenmeye zaman ayırdığından emin olmak, böylece oyun süresini uzatmak.

2 - Geliştiricinin kavga sonrasında gerilimi hafifletme arzusuna rağmen, oyunun, oyuncuların bir eylemde bulunmasına izin vermesi gerekiyor. Tüm oyuncuların yapması gereken amaçlarına doğru ilerliyorsa, oyun monoton olma riski taşır.

Oyuncunun dövüşmekten daha yoğun, ancak izleyicinin sıkıntı bulması için yeterince kolay olmayan bir etkinliğe girmesini sağlamak için tırmanma bölümleri vardır.

Tırmanma mekaniği iyi çalışırken Tomb Raider (2013), Bu oyunun mücadelesinde olduğu gibi aynı sorunu gündeme getiriyor - hikaye ile çelişiyor. Anlatı oyunculara sıradan bir kızın hikayesini anlatırken, oyun onun en deneyimli dağcının bile yapamayacağı hamleleri gösteriyor.

Bu demek değildir; Ancak, bu oyunda bu tırmanış olmamalıdır. Gerçekçi olmamasına rağmen, huşu anları yaratır ve dünyasına yeni bir boyut kazandırır. Tomb Raider (2013), oyuncuların sadece öne ilerlemek yerine yukarı doğru hareket etmeleri gerektiğinden.

Video oyunu geliştirmede, tasarımcıların oyun mekaniğini uygun hale getirmesi gerekir. Gerçek hayatta, Lara'nın bazı kısımlarında tırmanmak saatler alabilir, ancak hiçbir oyuncu bunu bir oyunda görmek istemez. Bunu akılda tutarak, geliştiriciler ana karakter insanüstü güç ve çeviklik verir.

Ancak; Hareketlerin doğal görünmesi gerekiyor, aksi takdirde hikayede bir gerekçe olmadığı sürece, izleyici için görsel olarak rahatsız edici olacaktır. inFamous oyuncuların bir süper kahramanı kontrol ettiği franchise; oyuncuların güvensizliğini kaldırmak.

Sıradan insanları içeren oyunlarda, geliştiricilerin gerçekçilik ve işlevsellik arasında bir denge bulması önemlidir. Tomb Raider (2013), bir denge keşfetmeye yakındılar. Sadece bir elementten yoksundu.

Geliştiriciler, Yamatai'nin dağlarına tırmanırken Lara'yı insanlaştırmak için bir yöntem uygulayabilirlerdi. Bunu başarmak için, sekiz yıl önce piyasaya sürülen bir oyundan ilham alabilirlerdi. Tomb Raider (2013) mağaza raflarına çarptı.

İçinde Colossus'un Gölgesi (2004), oyuncular onları yenmek için devasa yaratıklara tırmanmalılar. Bir colossus'u elde etmek, imkansız gibi görünen bir iştir, ancak geliştiriciler ana karakteri insanlaştırmanın basit bir yolunu buldular.

Oyuncular yaratıklara tırmanırken, dayanıklılıklarına dikkat etmek zorundadırlar. Eğer biterse, oyuncular artık tırmanmayacak ve tırmandıkları pozisyondan düşecekler. Sadece dinlendikten sonra devam edebilecekler.

Lara Croft'u yapmak için Tomb Raider (2013) tırmanırken daha insan gibi gözükse de, bu unvanın tasarımcıları oyuncuların yönetmesi için bir oyun mekaniği olarak dayanıklılığı uygulamış olabilirler. Eğer biterse, Lara ölümüne düşerdi.

Video oyunu mekaniği verisimilite ve işlevsellik arasındaki dengeyi bulmak için çalışıyor. Tırmanırken dayanıklılık eklemek Lara'nın daha gerçek hissetmesine neden olurken oyunda dağlara tırmanma heyecanını koruyarak, gerçekçilik ve eğlence arasında bir denge kurar.

Lara, doğanın dayattığı engellerin üstesinden gelmek için gösterdiği yeteneklere rağmen, adadaki yolculuğu her zaman pürüzsüz değildir. Kazalar meydana gelir ve bu durumlar oyunculara kahramanlar için empati kurmaları için yardımcı olur, ancak belirli bir noktaya kadar. Bir sonraki başlıkta ele alınan problem budur.

Mucizeler (Gerekir) Sadece Bir Defa Olur:

İçinde Tomb Raider (2013), oyuncular yanlış gidebilen dublörleri oynuyorlar, Lara'yı bir dağdan aşağı kayması veya bir uçurumdan düşmesi için gönderiyorlar. Bu, kahramanı insan gibi göstermek için tasarımcıların kullandığı bir tekniktir. Sonuçta herkes hata yapıyor.

Oyunun ilk aşamalarında, oyuncuların Lara ile empati kurabilmelerini sağlamak için güçlü bir teknikti.

Anlatı bu tür bir sahneyi iki kategoriye ayırır. Biri oyuncuların Lara'yı kontrol etmesi ve yokuş aşağı ya da kayması sırasında güvenliğini sağlaması gerektiği ve birincisi oyuncuların aksiyonu basit bir şekilde izlediği bir yer. Bu makalede, bir sonraki konudaki önceki konuya değinilecek ve şimdi bu konuya değinilecektir.

Sorun şu ki, her şey ters gittiğinde bu aksiyon sahneleri var ama Lara hala oyuncu girişi olmadan kaçmayı başarabiliyor ve anlatıda oyuncular bunun farkında değil.

İnsan zihni her yerde kalıplar arar ve aynı zamanda “kalıp tanıma” olarak bilinen kavram ile insanlar bir video oyunu oynarken aynı şeyi yapar. Yazarlar Michael Eysenck ve Mark Keane kitaplarında anlatıyorlar. Bilişsel Psikoloji: Bir Öğrenci El Kitabı.

"Örüntü tanıma, uyarıcıdan gelen bilgileri bellekten alınan bilgilerle eşleştiren bilişsel bir süreci açıklar.'

Bağlamında Tomb Raider (2013), Oyun her zaman Lara'nın ayakta kalmasıyla sonuçlanan bu sahnelerin desenini yaratıyor. Sonuç olarak, oyuncular onun güvenliğini önemsemeyi bırakır.

Seyirci yerine, izleyiciler basitçe "ah, yine oraya gider" diyecek, sahnenin bitmesini bekleyerek oynamaya devam edebileceklerdir çünkü geçmiş deneyimlere dayanarak dizinin nasıl biteceğini zaten biliyorlar.

Bu demek değildir; ancak, bu tür bir sahnenin Tomb Raider (2013). Sorun sahnelerin kendisinde değil, ne sıklıkta gerçekleştiği konusunda öngörülebilir bir noktaya geldi. Tıpkı bu dünyadaki diğer herhangi bir şey gibi, eğer bol miktarda bulunursa, değerini kaybedecektir.

Oyuncuların Lara ile daha büyük bir bağ hissetmelerini sağlamak için, herkesin yanlış gittiği daha az aksiyon sahneleri olabilir, çünkü oyuncular Lara'nın her zaman kaçan desenini tespit eder, böylece bu dizilerin duygusal çekiciliğini kaybeder.

Gerçek Tehlike Eksikliği:

Oyuncuların bir gemi enkazını tecrübe ettiği, çeşitli hareketlerden kaçtığı ve düşman asker ordusunu devirmesi gereken bir oyunda, tehlike eksikliği olduğunu iddia etmek saçma gelebilir, ancak deneyimin bazı bölümlerinde de var.

Yukarıdaki resimde, bu kısımların güzel bir örneği gösterilmektedir. Tomb Raider (2013). İçinde, Lara haritanın en uzun kısmına - bir radyo kulesine - tırmanmaya ihtiyaç duyuyor. Bir merdiven kullanıyor, ancak yakında yıkılıyor ve yukarı doğru ilerlemek için geriye kalanı kavraması gerekiyor.

Bu sahne oyunculara göz kamaştırıcı görüntüler sunarken, durumun tehlikesini gösteremez. Ne olursa olsun, Lara ölemez. Müzikçaların yapması gereken, klavyede veya kontrol cihazında "yukarı" olarak yapılandırılan düğmeye basmak ve oyun gerisini halleder. Gerçek bir tehlike veya acil durum duygusu yoktur.

Bu konunun nasıl çözüleceğini ele almadan önce, bir hedefe ulaşmak için oyuncuların korkunç bir durumun üstesinden gelmesi gereken başka bir oyuna göz atalım.

2004 yılında Valve tarafından yayımlanan eleştirmenler Yarı ömür 2 Metacritic'teki 96/100 puanının belirttiği gibi şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunlardan biri. Bunun nedenleri çoktur, ancak bunlardan biri oyunun doğal olarak ne kadar gerginlik yarattığıdır. Bunun bir örneği, deneyimin ortasında köprü seviyesidir.

Bu bölümde, oyuncuların altından bir köprüden geçmeleri gerekir, ancak normalde bu amaç için kullanılan podyum çöktü. Oyuncular için geriye kalan tek alternatif, köprünün yapısal desteğinde yürüyerek diğer tarafa geçmek.

Görünmez duvar yok. Oyuncular bu bölümde yürürken ve zıplarken, basamaklarını takip etmeleri gerekir. Tek bir kötü hamle, kahramanı aşağıdaki nehre düşerek nihayetinde öldürecek.

Yarı ömür 2 nerede mükemmellik Mezar yağmacısı başarısız oldu. Birincisinde, gerçek bir tehlike hissi vardır ve oyuncular hayatta kalmak için yeteneklerini test etmek zorundadır, ikincisi ise bir risk oluşturmazken, oyuncuların bir düğmeye basmaya devam etmesi ve sahneyi açmasını izlemesi gerekir.

Radyo kulesi segmenti, bir an için bir örnek gösterir. Tomb Raider (2013) bu daha büyük bir gerilime sahip olabilirdi. Bununla birlikte, oyunla dürüst olmak gerekirse, oyuncuların kötü bir durumdan kaçmak için yeteneklerini kullanması gereken başka bölümler var. Aşağıdaki resim, korkunç ölüm oyuncularının başarısızlıkla karşı karşıya kaldıkları korkunç görüntüleri göstermektedir.

Bazı aksiyon sahnelerinde, oyuncu gerçekten kendi ölümünü karşılayabilir, radyo kulesi dizisinde ve oyunun diğer tehlikelerinde gerçek bir tehlikenin bulunmadığı durumlarda aynı yaklaşımı kullanabilirler.

Radyo kulesi sahnesi muhteşem bir manzara sundu ve eğer geliştiriciler oyuncuların üstesinden gelmesi için büyük bir zorluk çıkarsa, oyundaki en unutulmaz anlardan biri olabilirdi.

Gerçek bir tehlike ya da zorluk eklememekle, Eidos'taki geliştiriciler, oynayanların kafasında sonsuza dek oyalanabilecek bir an yaratma fırsatını kaybetti Tomb Raider (2013).

Lara'ya özen göstermek:

Tomb Raider (2013) Rejeneratif sağlığı, modern oyunların ortak bir yönüdür. Bazı oyuncular ana karakterin otomatik olarak iyileşmesine izin vermenin gerçekçi olmadığını savunuyorlar. Bu doğru olsa da, rejeneratif sağlığın var olmasının bir nedeni var.

İki kişinin rejeneratif sağlığa sahip olmayan bir oyun oynadığını hayal edin. Her ikisi de düşmanlarla dolu bir alana yaklaşıyor. Bir oyuncunun kalan% 1'i kaldı, diğeri hala% 100 kaldı.

Aşırı olsa da, bu durum oluşabilir. Bununla birlikte, seviye tasarımcılarının her iki oyuncunun da kazanması mümkün bir mücadele yaratması gerekiyor. Bu sorunlu bir durumdur, çünkü oyun% 100 sağlık oranına sahip oyuncu için çok kolay olabilir.

Bu sorunu önlemek için, rejeneratif sağlık yaratılmıştır, çünkü bu özellik sayesinde, tasarımcılar bir oyuncunun bir alana girerken ne kadar sağlık kazanacağını tam olarak bilir ve buradaki savaşı özel olarak bu miktarda yaşam için tasarlayabilir, böylece deneyimi en üst düzeye çıkarabilir. Oyuncu.

% İn_article_ad_unit20%

Ancak, sağlık çubuğunu yönetmek ve sağlık paketlerini kovalamak hala video oyunlarında yer alıyor. Bunlar genellikle keşfedilmemiş bir ortamda hayatta kalma unsurunu vurgulamak için hayatta kalma türünde kullanılır.

Bununla birlikte Tomb Raider (2013) üretimin hayatta kalma yönünü vurgulamak için rejeneratif bir sistem yerine geleneksel bir sağlık sistemi ile geliştirilebilirdi, ancak geliştiriciler daha da ileriye gidebilir ve başka bir başlıktan ilham alabilirlerdi.

İçinde Metal Gear Solid 3: Yılan Yiyen (2004), oyuncular Soğuk Savaş sırasında Sovyet ormanına sızan "Çıplak Yılan" adlı efsanevi asker kodunu kontrol ediyorlar. Oyunun mekaniği ile hayatta kalma unsurunu iletmek için, geliştiriciler sağlık sistemi konusunda yenilikler yaptılar.

Oyuncular hikaye boyunca ilerledikçe, er ya da geç hasar alırlar. Bu olduğunda, ana karakter, oyuncunun aldığı vuruş türüne bağlı olarak yanıklar, kırık kemikler ve açık yaralar da dahil olmak üzere sakatlıklar geçiriyor.

İyileşmek için, oyuncuların sakatlıkları tedavi etmek için antiseptiklerden, dikişlerden, bandajlardan ve daha birçok malzemeden toplanması gerekir. Bu, oyuncunun sağlığını sürdürebilmesi için aktif olarak ilgilenmesi gerektiği için ana karaktere daha yakın bir bağ hissetmesini sağlar.

Dahası, bu sistem ayrıca Çıplak Yılan'ın vücudunun kırılganlığını gösterdiği için karakteri daha insan yapar. Eğer Tomb Raider (2013) benzer bir sistemi benimsemiş olsaydı, oyuncuların Lara Croft ile daha fazla bağlantı kurmalarını sağlarken, tecrübenin hayatta kalma özelliğini de geliştirmiş olacaktı.

Yukarıdaki konular, oyunun dinamikleri üzerindeki değişikliklerin, Mezar yağmacısı ve kahramanın karakter gelişimi yoluyla deneyimin duygusal çekiciliği

% İn_article_ad_unit21%

Bir sonraki ve son konu; Ancak, bu oyunun geri kalanı hitap edecek.

Bir okyanus kadar büyük, bir su birikintisi kadar derin:

Tomb Raider (2013) Lara da dahil olmak üzere Dayanıklılık gemisinin hayatta kalan sekiz kişisiyle büyük bir oyuncu kadrosuna sahiptir. Bununla birlikte, oyuncular oyun boyunca mürettebatın çoğunu görmediğinden, onlarla bağ kurma şansı yoktur ve bu sayede tecrübenin duygusal etkisini azaltır.

Bu oluşur, çünkü Tomb Raider (2013) kaliteye göre niceliğe öncelik verir ve video oyunlarının ortak bir bölümünü takip eder - oyuncuya yardım etmeyen veya çok az yardım eden büyük bir oyuncu kadrosu, bu yüzden bu karakterlerin neden hikayenin bir parçası olduğu sorusunu bırakıyor.

Bazı durumlarda Lara'nın yedeği olarak hareket etmek için daha küçük bir grubun, hatta tek bir yardımcısının olması tercih edilir. Favori oynanamayan karakterinizi (NPC) düşünün. Oyunun amacını tamamlaması için o kişiye güveniyorsunuz.

İçinde Yarı Ömür 2 (2004)Alyx Vance kahramanın hayatını belirli durumlarda kurtarır ve birbirleriyle savaşırlar. İçinde Sonuncumuz (2013)Nihai hedef Ellie'nin hayatını korumak. İçinde Kitle Etkisi (2007)seyirciler savaşta başarılı olabilmek için ekip üyelerine komuta ediyor. Tüm bu oyunlarda, oyuncular NPC’lere bağlı.

Kahramanı ve NPC arasında bir bağımlılık ilişkisi oluşturmak, oyuncuların bir karakterin refahı konusunda endişelenmelerini sağlamak için en etkili yöntemlerden biridir, böylece deneyime duygusal derinlik katar.

Uygulamada bu tekniğin en güzel örneklerinden biri, önceki oyun Son Koruyucu (2016) ve Colossus'un Gölgesi (2004) - Ico (2001).

Bu başlık, oyun tasarımcısı Scott Rogers'ı "Yorda Etkisi" olarak adlandırdığı video oyunu hikaye anlatımı için bir konsept geliştirmeye zorladı. Kitabında tartışıyor Seviye atlamak! Video Oyunu Tasarımında Nihai Kılavuz:

% İn_article_ad_unit22%

"Ico'dan gelen oyuncu olmayan karakterden sonra adlandırılan Yorda, Ico'nun düşmanlardan korunmak zorunda olduğu ve çift gizemli bir kaleden kaçmaya çalışırken çevrenin geçişine yardım etmesi gereken genç bir kız. Yorda (çoğunlukla) çaresiz bir karakter olarak resmedildi. Onun hayatta kalması oyuncunun başarısı için kritik öneme sahip. Yorda ölürse, sen de öyle. Karakterler arasındaki bu bağımlılık, oyuncunun NPC'nin refahını gerçekten önemsemediği koruyucu bir ilişki yaratıyor. "

Yorda Etkisinin olmayışı, oyuncu kadrosundaki sorunu özetliyor Tomb Raider (2013). Lara, diğer karakterler oyunun çoğunda görülecek hiçbir yer kalmadığından yalnız bir maceraya atılıyor.

Bazı durumlarda karakterler ölür ve ölümleri, küçük kişisel bağlılık oyuncularının yanlarında bulunduğunu onaylar. Mürettebatın bir üyesinin kaybedilmesi anlamsızdır, çünkü oyunu ilk etapta hiç etkilememiştir. Bir kez gittiler, her zaman olduğu gibi hepsi kaldı.

Scott Rogers'ın kitabında bitirdiği gibi Seviye atlamak! Oyun Tasarımı İçin En İyi Rehber:

"Ölüm oyuncuya bir şey ifade etmeli, özellikle de ölen ana karakter olmadığı zaman."

Oyuncunun NPC'lerle kişisel ilişkisini arttırmak için, geliştiriciler her birine Lara ile işbirliği yapmaları için bir yol vermiş olabilir. Örneğin, oyunun gece bölümlerinde, daha yüksek bir noktada bulunan bir karakter, Lara'ya düşmanların pozisyonunu söyleyebilir ve böylece gizli kalmayı kolaylaştırır. Bu NPC ölürse, sinsi yaklaşım zorlaşır ve oyuncu karakteri kaçıracaktır.

Bu yaklaşım, Scott Rogers'ın kitabındaki ayrıntılara karşılıklı bağımlılık yaratacak ve Lara'nın başarısında daha büyük bir rol oynayacakları ve oyuncuların oyunu nasıl deneyimlediğini doğrudan etkileyecekleri için daha duygusal açıdan çekici bir oyuncu kadrosu geliştirecektir.

% İn_article_ad_unit23%

Bu demek değildir; ancak, NPC’lerin Lara’nın yaptığı kadar çok çalışması gerekir. Oynanabilir karakter, hikayenin yıldızı, sonuçta, ama bu, NPC'lerin tüm işi oyuncuya bırakması gerektiği anlamına gelmiyor. Geliştiriciler, bu duygusal durumlar arasında güçlü duygusal bağlar uyandıracak bir işbirliği oluşturmak için ideal dengeyi bulmalıdır.

Yorda etkisi, oyun tasarımcılarının daha olgun ve daha yoğun duygular yaratan başlıklar yaratmak için daha sık araması gereken bir tekniktir. Maalesef, çoğu oyunda, NPC'ler sadece görevleri yerine getirmekte ve hikayenin çoğu için görünmeden kalmaktadır; bu da kullanılmayan anlamlı ilişkiler kurma potansiyeli vermektedir.

Sonuç - Savaşacak Bir Şey:

Bu makale azalmaya niyetli değil Mezar yağmacısı (2013) herhangi bir şekilde. Oyun Metacritic'teki 86/100 puanını hak ediyordu, ama hiçbir şey mükemmel değil. Her zaman iyileştirme için yer vardır.

Bu başlıklar sayesinde, bu makale ludonarrative uyumsuzluğunun oyuncunun deneyimine nasıl zararlı olduğunu ve oyunun dinamiklerini nasıl değiştirebileceğini anlattı. Bunların hepsi, Lara'nın zorluğun üstesinden gelen ve nasıl hayatta kalacağını öğrenen ortalama bir kız olan anlatının önerisine uyan bir oyun oluşturmaktır.

Artık oyunun sağlık mekaniğinin hayatta kalma konusuna daha fazla vurgu yapmak için nasıl yeniden tasarlanabileceğini de anlıyoruz. Üstelik, daha duygusal bir deneyim yaratmak için oyuncuların NPC'lere bağlı hissetmelerini sağla.

Bütün bunlar söylenirken Tomb Raider (2013) Aldığı övgüyü hak ediyor, oyunun daha iyi olabileceği bazı alanlar var, ancak oyun geliştirmenin katı bir bütçe ve program izlemesi gerektiğinden, belki de geliştiricilerin bu makalede sunulanlardan daha iyi, hatta daha iyi fikirlere sahip olmaları gerekiyor. , ama para ve onları yürütmek için zaman yoktu.

Bu makalenin amacı, bu başlıkta daha iyi olabilecek unsurları bulmaktır. Burada sunulan gözlemlerle aynı fikirde olabilir veya olmayabilir, ancak bir oyunun iyi olduğunu ve devam ettiğini söyleyemeyiz.

% İn_article_ad_unit24%

Oyunlarda kabul edilemeyeceğimiz tasarım kararları vardır; bu, mümkün olmayan dublörlerin art arda gelmesi ve düşmanların toplu katliamı da dahil olmak üzere, “oyunların olduğu gibi” dır, ancak bunu kabul edemeyiz.

Statükoya güvenmek yapmak tehlikeli bir şey. Oyunlarda sunulan fikirlere asla meydan okumazsak, yeni kavramlar yükselmeyecek ve ortamın geleceği durağan hale gelecektir. Endüstriyi ileriye götürecek fikirlere ilham verecek tartışmalar yoluyla oyunların akılcılığını geliştirebiliriz.

Bu geleceği inşa etmeye yardım etmek istiyorum. Ya sen?