Hırsız & lpar; 2014 & rpar; - Zıplama Aşırı

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 19 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Kasım 2024
Anonim
Hırsız & lpar; 2014 & rpar; - Zıplama Aşırı - Oyunlar
Hırsız & lpar; 2014 & rpar; - Zıplama Aşırı - Oyunlar

İçerik

Bir süredir, video oyun endüstrisi kendi başına bir oyun oynuyor. Bazılarımız anaokulunda iyi oynadı. Lideri takip etmeyi hatırlıyor musun?


Bununla birlikte, kurallar bu senaryoda biraz farklıdır. Bir geliştirici iyi bir fikre sahip olduğunda, başka bir geliştirici grubu bundan faydalanmak için çoğunluğa atlar. Ne zaman oldu DayZ oyuncuların Zombie Apocalypse'ın hayatta kalma yönüyle ilgilendiğini kanıtladı ve şerefsiz ilk kişi gizli oyunlarında nasıl bir pazar olduğunu gösterdi. Bu doğru Hırsız 2009'dan bu yana gelişme halindeydi, ancak her ikisinin de Şerefsiz ve Hırsız birbirinden ilham aldı.

Ancak bu, her zaman kötü bir şey değildir. Bundan çıkan başarılı kitapların tüm ucuz kopyalarına rağmen, zaman zaman oyun türünü üstlenecekleri zaman zaman bazı yeni ve ilginç başlıklar ortaya koyar. Hırsız yeniden başlatma, hiçbir şekilde şerefsiz fanbase şerefsiz itiraz etmeye çalışmak Hırsız fan kitlesine. Yeniden başlatma, köklerinden biraz sapıyor, ancak kendi oyunu olmaya devam ediyor.


Odak karanlığı aydınlatır, ilgilenilen nesnelere işaret eder ve oyunun bazı bulmacalarına ipucu verir. Dezavantajı, bazı sırların artık gerçekten gizli olmamasıdır.

Oyunun başında bir olay nedeniyle, Garret odaklandığı zaman kendini daha yetenekli bulur. Odak mekaniği yeni Hırsız franchise ve tuzakları ve nesneleri vurgulayarak oyunu biraz daha kolay hale getirmek için kullanılabilir; örneğin, oyuncunun kilidi açmak için kilidin iç çalışmalarına daha hızlı bir şekilde bakmasını sağlayan doğru yükseltmelerle de kullanılabilir.

Oyunda topladığınız tüm paraların devreye girdiği yer burasıdır. Oyun, üç farklı tipte yükseltme şeklinde bir yükseltme sistemi uyguladı: Odak yükseltmeleri, dilenci kraliçesine para bağışından gelirken, Araç geliştirmeleri ve Biblolar karaborsadan geliyor. Bazıları diğerlerinden daha önemli, bazıları ise hedeflediğiniz oyun tarzına bağlı olarak tamamen gereksiz. Doğrudan savaşmadan kaçınmaya çalışıyorsanız, blackjack'in verdiği hasarı neden yükseltin? Neden gardiyanlara yaklaşmamaya niyetliysen, savaşa girmek için odağı yükselt. Seçenek, daha agresif bir deneyim yaşamak isteyen oyuncular için var, ancak mücadele, oyuncuyu aktif olarak meşgul etmekten caydırmak etrafında kurulan savaş ile, bu yükseltmeleri karşı sezgisel hale getiriyor.


AI girişi Hırsız gözlemlemek için bir tedavi oldu. Muhafızlar, bazıları dinlemeye değen seviye hakkında bilgi açığa çıkarabilecek olan birbirleriyle görüşmelerde bulunurlar. Bir gardiyan bir alanı devriye ederken, daha önce kapatıldığında bir dolabın açık olduğunu fark ederlerse, derhal bölgedeki birinin varlığına karşı uyarılırlar ve davetsiz misafirleri aramaya başlarlar. Bunlar genellikle gizli oyunlarda göz ardı edilen ve oyunun tamamen gizli bir oyundan geçmesini biraz zorlaştırdı (Ghost).

Muhafızlar da tamamen kör değildir. 'Da farklı aydınlatma seviyeleri vardır. Hırsıztam karanlıkta bile, Garret'e yeterince yaklaşan bir Muhafız, periferik vizyonuyla onu görebilir. Ancak, oyun birkaç ayrıntıya da bakmaktadır. Gardiyanlar açık dolapları fark edeceklerdir, ancak kasa kapalı kalsa bile, bir tablonun altında bir kasayı ortaya çıkarmak için taşındığında meydana gelmez. Resimleri tekrar uygulamaya koymanın gerçek bir yolu olmadığında, neden bu konuda uyarılmayacakları açıktır, ancak beni rahatsız eden küçük bir ayrıntıydı.

Gardiyanların yanı sıra Garret'in endişelenmesi gereken başka canlılar da var. Çok fazla ayrıntıya girmeyeceğim bazı seviyelerdeki Freaks'in yanı sıra, Garret yakınındayken tepki gösteren kuşlar ve köpekler gibi hayvanlar da var. Bu hayvanları uyarın ve Muhafızlar araştırmaya yatkın olacak.

Bununla birlikte, Hub, Thief'in eksikliklerinin en fazla fark edildiği yer olduğu için de bir hayal kırıklığı kaynağıdır.

Birkaç misyon sağlamanın yanı sıra, Hırsız ayrıca bir şehir 'Hub' gibi Eski insan devrimi. Görevler arasında Garret, Şehri keşfetme ve çitleri için yan görevlerde bulunma ya da sadece evlere girme ve oyuncunun açgözlülüğünü tatmin etmek için değerli eşyaları çalma olanağına sahiptir. Geliştiriciler, şehirdeki sığınağında sergileyebilecekleri eşsiz değerli eşyalara sahip olan Garret ile daldırmayı engellemeyen tahsil edilebilir bir sisteme sahipti. Bu yüzden içimdeki kleptomaniac, terk edilmiş saat kulemin duvarının resimlerle doldurulabilmesi için her benzersiz yağma parçasını toplamaya teşvik edildi.

Kötü: 'Etkileşimli' atlama mekaniği hareketi problemli kılıyor. Var çok Şehirde dolaşmak ve bir yerden bir yere gitmek bir angarya haline gelir.

Bununla birlikte, Hub, Thief'in eksikliklerinin en fazla fark edildiği yer olduğu için de bir hayal kırıklığı kaynağıdır. Bir oyuncunun oynamaya başladığında farkedeceği ilk şey Hırsız Bu, atlama düğmesi olmamasıdır. Bilgisayarda, boşluk çubuğu Garret'in gölgeden gölgeye gizlice, tırmanmaya ve bir boşluğa bakarken ya ölümünüze düşerek ya da zıplayarak geçmesine izin veren Swoop eylemini gerçekleştirmek için kullanılır. Garret, sadece büyüklüğünün üstünden atlayacağı bir bozukluğa sahiptir. sonra düz bir çizgide belli bir mesafeyi sprint etti. Atlamadan önce dönmesi gerekiyorsa, böylece çapraz bir sıçrama yapabilir, bunun yerine çıkıntıdan düşer. Biraz daha kısa bir boşluk yapmak zorunda kalırsa, o da düşecektir. Bir damla düğmesi var, ancak 'atlama' düğmesi bu gibi durumlarda aynı işleve sahip olmaya karar veriyor. Bu nedenle seyahat etmek bir angarya haline gelir. Şehirde dolaşmanın hızlı bir yolu olarak kullanılabilecek birçok çatı yok ve sokaklar devriye görevlileri ile dolu.

Oyunda biri ilerledikçe, hareketle ilgili bu sorun daha da belirginleşir. Oyuncunun tuzakları ve ilgili tetikleyicileri açıkça görmesiyle (özellikle odak teknisyeni ile), ancak üstlerinden atlamasına izin verilmemesi nedeniyle, oyuncular tuzağı etkisiz hale getirerek uzun bir yol bulmaya zorlanırlar ya da sadece hasarı alırlar.

Bu nasıl Hırsız Oyundaki sıkıntılarımın bir kaynağı olduğu için kendini ayağımdan vuruyor. İlerlemenin kaybedilmesi, çünkü kasıtlı olmadığım belli bir sıçrama yapmadan önce kurtarmadım ya da bir grup gardiyana düştüğüm ve fark edildiğim için sık karşılaşılan bir daldırma kırıcısıydı. Bu konuyu daha da kötü hale getirmek için, eğer seviye tekrar etmek isterse, görevi ilk aldıklarında seviyenin başladığı yere seyahat etmek zorundadırlar. Harita üzerinde size bunların nerede olduğunu söyleyen hiçbir belirteç yoktur, ancak deneyimli bir oyuncu bu konumların hafızadan nerede olduğunu bilecektir ve daha sık sık kestirmeler olmadığından Şehirdeki sokak labirentlerinde seyahat etmek zorunda kalmayacaklardır. çatıların üzerinden.

Ancak burada bitmiyor. Şehrin ilçelerinde, ilçenin kendisi farklı bölgelere ayrılmıştır ve bu nedenle oyuncuya genellikle bir yükleme ekranı ile karşılaşılır. Hırsız grafiksel olarak ağır bir oyundur ve iyi bir bilgisayarda iyi çalışabilmesine rağmen, yükleme ekranından sonra dokuları yüklemeye başladığında oyuncu grafiksel bir gecikmeyle karşılanacaktır. Bu sorun oyun sahnesinde karşılaşabileceği gibi cutscenes sırasında ve bazen de devam eder.

Sunum

Karanlık, Kumlu ve uygun ses yayılımından yoksun.

Grafiklere ve içindeki atmosfere gelince Hırsız, Geliştiricilerin harika bir iş çıkardıklarını söyleyebilirim ve bu konuda hiçbir şikayetim yok. Dünya karanlık ve cesur, tıpkı birinin beklediği gibi ve ortamlar sanat tasarımının kendini tekrar eden hissetmemesi için yeterince değişiyor, fakat aynı zamanda yeni ortamların tamamen yerinde olmadığını hissetmelerini sağlıyor.

Ayrıca belirli bir seviyenin aslında korkutucu olduğunu da belirtmek zorunda kalacağım. Doğaüstü var Hırsız mythos, bu yüzden izole bir adada terk edilmiş bir iltica keşfetmek zorunda olduğum için çok heyecanlı değildim. Tonu ayarlamak için atlama korkularına bağlı değildi ve oyunun iyi bir tempo ayarlayabilmesi anlamına geldiği için gerçekten iyi bir seviye olan canavarları dolabın dışına çıkardı. Buna ekleyebileceğim fazla bir şey yok, çünkü bu kategorideki Triple A sürümü için beklentilerimizi karşılıyor.

Ancak, orijinal oyunların hayranları, oyunun yokluğundan dolayı bu yeniden başlatmaları sırasında biraz hayal kırıklığına uğrayabilir. Karanlık Motor. Oyunun ciddi biçimde eksik olduğu ses yayılımı söz konusu olduğunda en iyi mekaniklerden bazılarına sahipti. Bir gardiyanın yan odada olduğunu bileceksiniz çünkü onu duyuyorsunuz, tam olarak yan odada değil. Yine de kilitlere bakabilirsiniz, bu yüzden bir kapı açtığınızda garip anı ve Gardiyan'ın diğer tarafa çok sık baktığını görmeniz gerekmez.

Düzeyleri de çok daha küçük Hırsız ve hayranları açıkça görecek. Ancak, franchise’a yeni başlayanlar seviye tasarımından memnun kalacaklardır. Orijinalinkinden daha doğrusaldır ve geliştiriciler tarafından yapılan oyun tasarımı seçimlerini iyi kullanır, çünkü bu sürümdeki büyük sorunların çoğu görevler sırasında farkedilmez. Öte yandan, Hub daha fazla çatı ve kısayolun dahil edilmesiyle daha iyi yapılabilirdi ve en fazla acı çeken nokta, doğrusal yollar ve sahte özgürlük perdesi olmadan görmek için kusurları düzleşirken en fazla acı çeken yerdi.

Öykü

Garret, Şehir anlatılarında henüz haksız kalıyor ve oyuncunun da kendisini haksız hissetmesini sağlıyor.

Hikaye bu oyunun en düşük noktalarından biridir. Garret, bir şekilde yalnız olan ve kendisini çalma eylemiyle arkasındaki sonuçlardan daha çok ilgilenen, iyi tasvir edilmiştir. Politika ile ilgilenecek biri değil, bu yüzden dünyayla ilgili olayların ilk yarısı kentin gücü ile ilgiliyken, oyuncu doğrudan onlarla ilgilenmediğinden, anlatı ilgi çekmez hale geliyor.

Garret, sadece oyunun ikinci yarısından sonra arsaya katılmaya başlar ve bir kaç arsa katlanır, olaylarda ister istemese de istemese de bir kısmı oynamak zorunda kalacağı belli olduğunda aslında umursadığı birkaç insanın yardımına ihtiyacı olabilir. Bazı karakterlerin motivasyonları sorgulanabilir hale geliyor ve Garret ve kendine özgü durumu hakkında bir şeyler öğrendikten sonra yaptıkları bazı eylemler bir anlam ifade etmiyor. Söylemeye gerek yok, oynadığımda Hırsız, Hikaye için oynamıyordum ve sonunda tamamen kapattım.

Son Düşünceler ve Özet

TL; DR? Burası senin için.

Bu oyuna girerken, bazı oyun mekaniğine daha önce maruz kalmamdan ve bir önceki oyunu oynamış olmamdan dolayı yüksek beklentilerim yoktu. Hırsız oyunlar. Garret her zaman şiddetle anlamsız cinayetlerle karşı karşıya kaldığında, Tesviye Sistemi içeren bir fragman gördüm ve gardiyanlara ateş açarken EXP'i ödüllendirdim. Ancak, bu oyun özellikleri oyunun son sürümüne dahil edilmedi ve ne olursa olsun kendimin tadını çıkardım.

Çok fazla kusuru var. Oyun boyunca 'etkileşimli' sıçramalar yanımda bir dikendi, ancak seviyeler etrafında inşa edildiğinden, onlar arasında oynarken farketmedim ve küçük küçük detaylar da olsa bile, benzersiz özellikler sundu, Bu beni oynamaya devam etmek istemedi. Ama sonra Hub'a geri dönmek zorunda kaldım ve etrafta dolanmaktan ne kadar hoşlandığımı hatırlattı. Hırsız. Bu ve bu yüzden onun zayıf anlatısına 7/10 verdim. Franchise'deki Hardcore hayranları, yeniden başlatma bazı iyi özellikler eklese de, orijinal hakkındaki iyi şeylerin bir kısmını kaldırsa da, oyunu daha geniş bir kitleye hitap etmek için basitleştiriyor olsa da, çok daha düşük puan alacaktı.

Bizim Puanımız 7 Küçük şeyleri doğru yapar, sonra temelleri tökezler. Ancak kusurları olsa da, gizli oyunlara gelince hala masaya yeni bir şeyler koyar. Bayiğe yeni başlayanların oyundan zevk alması çok muhtemel, ancak hardcore hayranlarının gözünde eksiklik olduğu görülüyor.