İçerik
Video oyunları giderek daha global hale geliyor. Yine de birçok insan oyun pazarına kapalı bir balon gibi bakıyor. Belirli gelişmiş Avrupa ve Asya ülkeleri ve Kuzey Amerika dışındaki ülkelerden oyun haberlerini ne sıklıkla duyuyorsunuz?
Genellikle bunun nedeni, yabancı haberlerin iyi bir yüzdesinin geliştiriciler, yayıncılar ve Tokyo Game Show ve Gamescon gibi endüstri etkinlikleriyle ilgili olmasıdır.Maalesef, haberler Amerikan oyun pazarında bir tür doğrudan etkiye sahip değilse, haberler daha rahat okuyanların ilgisini çekmiyor. Global haberler hakkında yazmaya yoğunlaştığım için ilk elden deneyimim olduğunu ve okuyucu sayısının ilk 5 makale veya oyun incelemesi yapmakla karşılaştırıldığında önemsiz olduğunu söyleyebilirim. Ancak dış pazarlar gittikçe daha yaygın hale geliyor ve bu ülkelerdeki gelirler arttıkça, özü net kar olan geliştiriciler ve yayıncılar için, bu pazarlara cazip gelmenin önceliği olacak.
Şimdiye kadar oyunların geçmişine bakın. 2000'li yılların başına kadar Japonya, oyun tasarımında izleyici ve yenilikler açısından daha alakalı bir pazardı. Gibi en büyük ölçekli oyunlar Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, ve ZeldaHepsi Japonya'dan geldi ve ABD'nin bugün oyun geliştirmesi üzerinde derin bir etkisi oldu. ABD daha etkili bir pazar haline geldiğinde, oyun tasarımını kendi kültürel tercihlerimize hitap edecek şekilde geliştirdik. Açık dünyalar, dallanma hikayeleri, birinci şahıs atıcılar - bunlar Amerikan oyun tasarımı ile ilişkili oyun taşlarıdır.
Çin
Sadece bu hafta, Çin’in Birleşik Devlet’i, oyunlardan en fazla geliri elde eden ülke olarak geçtiğini bildirdi. Tabii ki, nüfus büyüklüğü nedeniyle bir ilan var. Kişi başına harcadıkları paraya bakıldığında, nüfusu ABD'nin bile yarısını bile üretmiyor. Hala gelişmekte olan bir ülke ve nüfusu gittikçe daha fazla kırsal alanlardan uzaklaşıyor ve şehirlere taşınıyor ve bununla birlikte teknolojiye daha fazla erişiliyor. Çin'in yıllık oyun geliri, muhtemelen kişi başına düşen değil, artan “internet nüfusu” nedeniyle artmaya devam edecek.
Çin oyun pazarında oyunlarda ve platformlarda tercih ve lezzet çok farklı. Yakın zamana kadar Çin'de konsollar yasaklandı ve yasaklandıktan sonra satışlar sadece hayal kırıklığı yarattı. Mevcut tahminler, yıl sonunda, hem Xbox One hem de PS4'ün yalnızca birleşik 550.000 konsol satacağını gösteriyor. Son zamanlarda yayınlanan bir raporda, Çin'de 366 milyondan fazla mobil oyuncu olduğu ve büyüme oranının% 12’lik bir büyümeye rağmen% 12’ye gerilediği halde, diğer birçok pazardan çok daha yüksek olduğunu gösterdi. PC oyun da sadece satışta değil, aynı zamanda e-sporların popülerliğinde de artmaktadır. Gibi oyunlar efsaneler Ligi ve hearthstone, sadece milyonlarca oyuncu tarafından oynanmaz, aynı zamanda popüler flamalar ve turnuvalar da milyonlarca izleyiciye sahiptir. Asıl para kazanma şekli bağış veya reklam geliri olan Amerikan aktörlerinin aksine, Çinli oyuncular E-ticaret'ten kesinlikle yararlandı. E-ticaret web sitelerinde kendi mağazalarını açarak, bazılarının çerezler gibi teknoloji ile ilgisi olmayan belirli ürünlere sponsorluk yapabiliyorlar. Bu sayede, ancak yeterince popüler olsalar da, önemli bir kar elde edebiliyorlar.
Brezilya
Brezilya'da ve çoğu Latin Amerika'da, ithal mallar için her zaman çok ağır bir vergi olmuştur. Bu vergi nedeniyle, Brezilya’daki video oyunları ve konsol fiyatları her zaman Amerika’nınkinden çok daha yüksekti, yazılım genellikle Amerika’nın maliyetinden% 50’ye mal oluyordu. Daha da kötüsü, PS4 Brezilya’da ilk piyasaya çıktığında, sorulan fiyat 1.800 dolardı. Halkın büyük çoğunluğu ya bu kadar yüksek bedelleri ödemek istemiyor ya da bunu karşılayamıyor. Bu yüzden eski konsollar için pazar Brezilya'da çok canlı ve iyi durumda. Master Sistem kadar eski olan konsollar hala satılmaya devam ediyor ve PlayStation 2 hala ülkedeki en popüler konsollardan biri. Hem Microsoft hem de Sony, satın alınabilirliğin Latin Amerika'da büyük bir sorun olduğunu kabul etti ve ithalat ve vergi maliyetlerini en aza indirmek için Brezilya'da donanım üretmeye başladı. Microsoft, hem Xbox 360 hem de Xbox One'ı üretmeye başladı ve Sony PS2 ve PS3'ü birkaç yıldan beri üretiyor.
Uzun vadede, hem Microsoft hem de Sony'nin fiyatları düşürmek için gösterdiği çabalar muhtemelen birçok temettü ödeyecek. NPD Group’un son raporunda:
13-59 yaş aralığındakilerin yüzde 82'si en az bir cihazda oyun oynuyor. Brezilya Oyun 2015 (...)Üç ana oyun platformu arasında - konsollar, bilgisayarlar ve mobil cihazlar - oyun neredeyse eşit derecede dağılmış durumda ve her platformda 13-59 nüfusun yarısı oynuyor. Cihaza göre, ilk iki ayrı cihaz PC (yüzde 47) ve Android Smartphone (yüzde 38) (...) Bir birincil cihaz seçilmesi istendiğinde, konsolların seçilme olasılığı daha yüksek, ardından bilgisayar ve mobil cihaz geliyor ve portables. ”
Rusya
Bu listedeki diğer ülkelerin çoğundan farklı olarak, Rusya, tüm zamanların en çok satan oyununu geliştirmeye devam eden video oyunları ile uzun bir geçmişe sahip, Tetris. 70'lerde ve 80'lerde, arcade oyun Rusya'da çok büyüktü ve bu popülerlik nedeniyle, oldukça az sayıda geliştirici kendi arcade oyunlarını yapmaya başladı. Tabii ki o zamanlar Rus vatanseverliği de yaygın olan arcade oyunlarının birçoğu o taraf oyunculara hitap etmeye çalıştı. Sovyet Oyun Salonu Oyun Müzesi, yıllar boyunca bakımlarını yapan bazı arcade makinelerini topladı. Kozmonot veya askeri olarak oynamanıza izin veren, oyuncuların düşmanlara torpido atmalarını veya keskin nişancı olmalarını sağlayan oyunlar. Hükümet, sahte tarih olarak gördüklerini gösteren herhangi bir oyunu yasaklamayı düşündüğü için bu duygu hala Rusya'da kalıyor. Rus yetkililerle yapılan 2013 röportajında, “Bir video oyunu sadece bir eğlence değerine sahip olmak zorunda değil, aynı zamanda öğretmek ve yurtsever eğitime elverişli olmak zorunda” dediler. “Rus savaşçının olumsuz imajını istemiyorlar” “Herhangi bir oyunda betimleniyor ve ülkelerinin tarihinde önemli anlarında gerçekleşen kendi yurtsever oyunlarını geliştirmeye başlıyor.
İthalat politikalarından herhangi biri ne olursa olsun, Rusya hala oyun gelirinde 1.26 milyar dolar kazanıyor ve dünyadaki tüm ülkeler arasında 12. sırada. E-spor endüstrisi hızla yükseliyor ve son zamanlarda ülkedeki en büyük e-spor sitelerinden biri UMS Holdings'den 100 milyon dolarlık bir yatırım yaptı. Sitenin yaklaşık 7.6 milyon abonesi var ve 2014 yılında bir milyarın üzerinde görüş üretti. 2013 itibariyle, aynı zamanda PC'de oynayan oyuncuların yüzdesi% 98 ile söz konusu olduğunda Rusya dünyada 1 numara olarak kabul ediliyor. Rusya'da 46 milyondan fazla oyuncu var ve bunların% 56'sı oyun alımlarında para harcıyor. Bu sayılar biraz eskiydi, o zamandan bu yana önemli ölçüde artmış olabilirler.
Hindistan
Hindistan, bu listede belirtilen ülkelerin dışında en küçük pazardır. Oyun gelirlerinde 18. sırada ve Rusya'nın gelirinin yarısından daha az kazanıyor - yılda sadece 428 milyon dolar. 1,3 milyar vatandaşı olan bir ülke için bu rakam sadece yetersiz sayılabilir. Hindistan'ın nüfusu Çin'e benzer kent şehirlerine göç etse de, nüfuslarının çoğu hala oyun konsolları veya bilgisayarlar gibi tüketici elektroniğine çok az erişimin olduğu kırsal alanlarda yaşıyor. Teknoloji ülkedeki insanların çoğunda hazır bulunsa bile, yıllık ortalama gelir 616 dolar. Yeni bir konsol satın almanın ve birkaç oyun almanın neredeyse bir yıllık maaşı olurdu.
Çin, Japonya'nın oyun kültüründen ağır bir şekilde etkilendi ve Japon oyunları, Çin izleyicileriyle rezonansa girdi. Karakter tasarımları, hikaye, oyun mekaniği - Çinliler tüm bu yönleriyle kültürlerine kolayca sarıldılar. Hindistan hala biraz muhafazakar bir ülke olarak kabul edildiğinden, video oyunlarının Çin'dekiyle aynı miktarda çekiş kazanmasının neden daha zor olduğunu anlamak kolaydır. Ancak daha fazla harcanabilir gelire sahip genç nesil büyüyen tüketici ile, Hindistan'da bu son birkaç yıldaki büyüme çok yüksek olmuştur.
Rajesh Rao, Hindistan'daki ilk video oyun stüdyosu CEO'su Dhruva Interactive'in kısa bir süre önce yaptığı röportajda Hindistan pazarı ile mücadelesini güçlendirdi. “1997'de Hindistan'da bir oyun şirketine başlamanın başka bir açıklaması yoktu. Pazar yoktu. Ekosistem yoktu. Tüketici yoktu. ”Hindistan, dünyadaki en hızlı büyüyen akıllı telefon pazarı olduğu için, mobil ve sosyal oyunların Hindistan'daki potansiyelinden bahsetmeye devam ediyor.
“Bunlar bir pazarın yapı taşları. İnsanların yapmak istediği ilk şey Facebook ve WhatsApp'ı denemek ama sonunda [daha fazla] oyun ve uygulamaları denemek istiyorlar (...) Büyürken oyunların zaman kaybı olduğu yönünde bir algı vardı. Bugün, anneler Candy Crush ve Farmville oynuyor, oyunların oldukça iyi olduğunun farkındalar. ”