İçerik
"Her eylem için, bir sonuç."
"Sizin eylemleriniz hikayenin nasıl ortaya çıktığını etkiler."
"Seçimleriniz önemli!"
Ne kadar zamandır böyle sözler duydunuz, sadece tamamen hayal kırıklığına uğrayacaksınız? Yenen herkes Kütle etkisi 3 sana bunun hakkında her şeyi söyleyebilirim. RPG'lerin geliştiricileri bugünlerde, bu duyguları, yaptığımız işe bağlı olarak hikayemizi farklı hale getirme tarzları konusunda bizi endişelendirmek için kullanıyor.
Bununla birlikte, oyun nihayet ortaya çıktığında, oyunun nasıl ortaya çıktığı ya da bizi nereye götürdüğü üzerinde gerçek bir etkisi olmayan üçlü seçimlerle sık sık kalıyoruz. En iyi ihtimalle, aynı yere geliriz, ancak farklı insanların gelip gitmesiyle. En kötüsü, bize aynı şeyi yapmamızı ve aynı yere gitmemizi sağlayan "seçimler" içeren bir diyalog çarkı verilir. Oraya varmamızın yolu farklı olsa da, sonuçta aşağı yukarı aynı oluyor.
Bunu yapan pek çok oyun olsa da, en kötü suçlu Kütle etkisi dizi. Sonu ME3 Büyük finali dört gözle bekleyen dizilerin hayranları karşısında yaptıkları en büyük tokattı. Sonunda üç seçenekle kaldılar: kırmızı, mavi veya yeşil. “Sonların” yaptığı fark o kadar küçüktü ki, hiç de ayrı olmayabilirlerdi.
Bitiş, oyunun seçiminizin önemli olmadığı tek kısmı değildi. Diyalog tekerleğinizin bir paragon, nötr ve renegade seçeneği ile ortaya çıkacağı zamanlar olabilirdi. Seçtiğiniz ne olursa olsun, aynı olaylar olur, sadece Shepard farklı bir şey söyledi. Etkinliğin çöpünüze yumruk atmak kadar çoğu zaman istenmeyen bir durum olmasına yardımcı olmadı, ancak engellemek için hiçbir şey yapamazsınız. Bu, oyuncuya demir atmanın temeli bir yol olarak hizmet etti ve arsanın sadece ilerleme uğruna ilerlemesini sağladı.
Ancak, insanlar nefret ettiği kadar Kütle etkisi 3sona eriyor, bu tembel hikaye anlatıcılığı probleminde yalnız değil. Bunun tekrar tekrar olduğunu görebiliriz.
Yine, Fable II ile
Ve yeniden...
Ve yeniden...
Seçimler gerçekte olduğu gibi hissettirirse, bu sonların hiçbiri böyle bir sorun olmazdı. En iyi ihtimalle, dünyayı değiştirmek için çok az şey yapan, bazı aydınlatıcı bilgiler içeren yeni bir cutscene getirdiler. En çok bunun olmasına rağmen hayal kırıklığına uğradım. Eski insan devrimi, bu oyunu ve dizileri ne kadar çok sevdiğimden dolayı. Sonları gerçekten harikaydı ama gördüklerimize göre Deus Ex: İnsanoğlu Bölündü, seçimleriniz tamamen boşa gidiyormuş gibi görünüyor ve bir bitişi seçen oyuncular, diğer bitişleri seçen oyuncularla aynı hikayeyle karşılaşacaklar.
Bir ışık parıltısı?
Kickstarter destekli oyun Kingdom Come: Kurtuluş, gerçek bir etkisi olmayan seçeneklerde bu eğilimi kırmaya çalışıyor gibi görünüyor. Geliştiricileri Kingdom Come: Kurtuluş Seçimlerinizin, karakterinizin hikayesinin nasıl ortaya çıktığını her bir seçimin yapabileceği veya bozabileceği bir tür kelebek etkisine sahip olacağınıza söz verin. Ancak, her Kickstarter projesinde olduğu gibi, ihtiyatlı bir şekilde iyimser kalmalı ve umutlarımızı fazla yükseltmemeliyiz. Eğer Egemenliğin gelsin Büyük bir başarı olduğunu kanıtlıyor ve bu eğilimi kırıyor, umarım daha büyük geliştiricilerden bazıları onlardan bir ders alır ve yaptıkları işi gelecek RPG'lerine uygular.
Seçimlerin etkisinin şu anda AAA oyunları için bir sorun olduğunu düşünüyor musunuz? Başka hangi örnekleri düşünebilirsiniz? Yorumlarda bana bildirin!