Sonuncumuz gerçek bir sanat eseridir

Posted on
Yazar: Mark Sanchez
Yaratılış Tarihi: 8 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Sonuncumuz gerçek bir sanat eseridir - Oyunlar
Sonuncumuz gerçek bir sanat eseridir - Oyunlar

İçerik

Birkaç dönem önce, kolejde teknolojinin bir yönünü savunan bir bildiri yazmakla görevlendirdiğim bir Rhetotorik Teknoloji dersi aldım. Makalem için, sanatın bir ürünü olarak kabul edilen video oyunları lehine tartışmayı seçtim.


Bu düşünceye karşı birçok eleştirmen vardı, en önemlisi, film eleştirmenleri Roger Ebert ve yapımcı Steven Spielberg, video oyunlarının nasıl sanat olarak kabul edilemeyeceğini çeşitli nedenlerle belirtti. Roger Ebert'in video oyunlarını sanat olarak sınıflandırmasındaki ana meselesi, video oyunlarının amaçlarının olmasıdır, eğer bir şeyin arkasındaki asıl amaç kazanmaksa, o zaman sanat olarak kabul edilemez. Steven Spielberg, etkileşimin dahil edilmesine bir başka konu olarak işaret ediyor. Bir denetleyiciyi ele geçirdiğimizde, etkileşim seviyemiz bir şekilde hikaye ile olan bağlantımızı çarpıttığı için kendimizi duygusal olarak oyundan uzaklaştırıyoruz.

Şimdi, video oyunları meselesini bir bütün olarak sanat olarak tartışmayacağım. Ancak, Ebert ve Spielberg'in yorumlarından bahsediyorum çünkü Yaramaz Köpek'in oyununu oynadığımda benimle çınladılar. Sonuncumuz. Sadece inanmıyorum Sonuncumuz sanat, ancak şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan biri.


Yeni bir şey, harika bir şey

Naughty Dog'dan bize oyundaki en büyük ikonlardan bazılarını getiren stüdyo, önceki oyunlarını pek yansıtmayan bir ünvan aldı. Sonuncumuz İki karakter vahşiliğini sürdürmek için mücadele eden, korkunç bir kıyamet sonrası dünyayı betimleyen bir karavanla ilk kez ilan edildiğinde oyuncuları şaşırttı.

Söylemeye gerek yok, bu oyun kesinlikle stüdyonun normal yürekli başlıklarından farklı olacaktı. En azından, hepimiz Naughty Dog'un daha olgun ve acımasız tekliflerinden etkilenmiştik. Sonuncumuz 2013'ün en çok beklenen oyun listesinde yer aldı ve bunların çoğu 2013'ün Yılın Oyunu için güçlü bir rakip olmasını bekliyordu.

Ne zaman Sonuncumuz 14 Haziran 2013'te piyasaya sürüldü, kesinlikle hayal kırıklığına uğratmadı.


Duygusal bir bağırsak en baştan yumruk

[Uyarı! Spoiler ileride!]

Son hafızanın hiçbiri benim gibi oldukça yankılanmadı Sonuncumuz. Hikaye basittir, ancak insan koşullarını araştıran temalarla doludur. Sonuncumuz Troy Baker (Joel) ve Ashley Johnson'ın (Ellie) mükemmel performansıyla zenginleştirilmiş karakterizasyonu sayesinde bunu başarıyla gerçekleştirir.

Anlatının başlangıcında, oyuncuya kahramanımız Joel ve kızı Sarah'nın normal hayatında kısa bir bakış verilir. İkisi arasındaki sıradan baba / kız şakacı doğaldır ve baştan anında bağlantı kurulmasını sağlar. Ancak kısa süre sonra Joel ve Sarah'ın hayatı, küçük Teksas kasabasında şiddetli saldırılar meydana geldiğinde kaosa atılıyor. Joel ve Sarah, Joel'in erkek kardeşi ile birlikte, kaostan kaçmaya çalışırlar, sadece doğrudan içine sokmak için.

Bir dizi yakın görüşme yaşadıktan sonra Joel, yaralı kızını güvenliğine karşı sürdürüyor. Bunun yerine, yeni dünyanın vahşiliği Joel ve Sarah'a bir asker ateş ederken çöküyor. Kızını koruma girişimlerine rağmen, Sarah öldürüldü. Giriş Joel ile birlikte kırıldı ve kızının vücudunu ağlıyor.

Etkileşim duygusal teslimatı etkiler mi?

Tam baştan, Sonuncumuz bağırsaklara inanılmaz derecede güçlü bir duygusal yumruk atıyor. Sahnenin filmde oynadığını görmek yerine, tüm sıkıntı boyunca hem Sarah hem de Joel'i kontrol ediyoruz. Etkileşim, video oyunlarının kurulu olduğu, bazı eleştirmenlere göre sanat olarak sınıflandırılmasını sağlamalarını sağlayan bir kavramdır, ancak etkileşim yapan şey budur. Sonuncumuz çok güçlü.

Sarah'ı kontrol ederek bizzat onun normal dünyasının bir kabusa dönüşmesine şahit oluyoruz. Oyuncu evinde dolaşırken, kapının hemen ötesinde yatan kaçınılmaz kaosu keşfederek Sarah ile birlikteyiz. Filmler ya da televizyon aracılığıyla elde edilemeyen bir özellik. Bazı oyunlarda hikaye yönünü etkileyebilecek oyuncu seçimi olsa da, Sonuncumuz ayarlanmış bir yolda kalır. Bir filmi izlemek gibi, bundan sonra olacaklar üzerinde kontrolümüz de yok.

Daha önce de belirtildiği gibi, Ebert, oyunların sanat olamamasının bir nedeni olarak, bir hedefe doğru ilerleyerek bir atıfta bulunma noktasına işaret ediyor. Bir oyunun kuralları ve hedefleri ana odak noktasıdır, öykünün bir film veya romandaki gibi doğal olarak ilerlemesine izin vermez. Ebert'i alıntılamak için:

“[Kellee] Santiago puansız ve kuralsız sürükleyici bir oyundan bahsedebilir, ancak bunun bir oyun olmaktan çıktığını ve bir hikayenin, romanın, oyunun, dansın, filmin temsili olduğunu söyleyebilirim. kazan, sadece onları deneyimleyebilirsin. "

Bir noktaya kadar, Ebert'in bu konudaki inancını anlayabiliyorum. Çoğu zaman, oyunlar genellikle bir seviyeden geçmek, bir patronu yenmek veya görev hedeflerini yerine getirmekle ilgilidir. Vurgu, bir anlatı sunmaya değil, daha çok görevleri yerine getirmeye odaklanmıştır.

Ancak, Sonuncumuz gerçekten bir deneyim oldu. Amaçları olan bir oyun olmasına rağmen, parlak yazı ve şaşırtıcı karakterlerle dolu güçlü bir anlatı sunmaya odaklanıldı. Açılıştaki gibi etkileşim ancak oyuncunun bu güçlü tecrübeye ulaşmasını sağlayarak deneyime eklendi. Eleştirmen Dan Gayle tarafından belirtildiği gibi:

"[Sonumuz] duygusal bir deneyime göre daha az bir" oyun "ve ortam hakkında bildiğin her şeye meydan okuyacak."

Empatinin Büyük Uçurumu?

Boyunca sonsuz anlar var Sonuncumuz biz oyuncu olarak duygusal olarak Joel ve Ellie ile bağlantı kurarız. Örneğin, Joel ve Ellie'nin zürafaları bulduğu küçük sahne. Ellie, onunla bağlantı kurarken şaşkınlıkla ilgileniyor, ilk kez bazı şeyleri görmenin nasıl olacağını kendi düşüncelerimiz üzerinde tartıştı.

Joel ve Ellie arasındaki etkileşim inanılmaz derecede insandır, çünkü bağlantı boyunca oyun boyunca bağlantılarının kurulduğunu görüyoruz. İçindeki karakterlere daha fazla bağlandım Sonuncumuz Herhangi bir film veya kitaptan gelen karakterlerden çok daha fazla.Tabii ki, doğal, yazılı diyalog ve performanslar bu duyguyu sağlamaya yardımcı olur, ancak aynı zamanda sadece bir video oyunda bulunan kişisel etkileşim düzeyi sayesinde de olur.

Steven Spielberg, video oyunlarının özü olan etkileşimin bir hikaye anlatma yeteneğini mahvettiğine inanıyor. "Büyük empati uçurumu" ifadesini şöyle açıklıyor:

“Bence etkileşimli medya ile yaptığımız anlatı medya arasındaki anahtar fark, oyuncu ile izleyiciden ve bir film ya da televizyon şovundaki karakterlerden farklı olarak oyuncu ile karakter arasında empatik bir yol açma zorluğudur” dedi.

Temel olarak, oyuncuların, penceredeki karakterlerle tüm duygusal bağlantılarını daha yüksek bir skor elde etmek lehine attıklarına inanıyor. Oyuncu seçiminin yaygın olduğu bazı oyunlarda, oyunculara bir kahraman oynuyor olsalar bile, masum insanları öldürme yeteneği verilir. Bu tür bir etkileşim gerçekleştiğinde, sonuç, oynatıcıyı deneyimden derhal kaldırmak için inanılmaz derecede sarsıcıdır.

Ancak, Sonuncumuz Anlatı kendi yolunda olduğu gibi sapmalara izin vermez. Seçenekleri Sonuncumuz ahlaki olmayan, anlatı seçimleri yerine, silahla ateş etmeyi ya da gizli kalmayı seçerek, oyun şeklinde gelir. Anlatıyı oluşturmak için harcanan bakımda, Yaramaz Köpek'in güçlü bir hikaye sunmaya büyük önem verdiği açıktır.

Peki, Son Sanat mı?

Video oyunlarının sınıflandırılmasıyla ilgili olarak, bir bütün olarak, sanat eserleri olarak, asıl mesele etkileşimde gibi görünüyor. Duruşuna mutlaka katılmama rağmen, hem Ebert hem de Spielberg'in konuyla ilgili görüşlerini anlayabiliyorum. Etkileşim, oyuncu seçiminde oyuncunun deneyimlerinden çıkarılması gibi anlatıların özelliklerini etkileyebilir.

rezil seri güzel bir örnek. İle Rezil: İkinci OğulGenel anlatı Delsin'i bir kahraman olarak resmetti. Bununla birlikte, iyi veya kötü ahlaki seçimler yapma yeteneğiniz olduğundan Delsin’in eylemleri çoğu kez karakter dışı olarak algılanabilir. Böyle bir şey gerçekleştiğinde, oyuncu deneyimden çıkarılır ve "oyun" yönünü hatırlatır.

Bununla birlikte, Sonuncumuzanlatı, hayatta kalmaya odaklı oyun öğeleriyle karıştırılan gerçekçi, duygusal insan etkileşimi sahneleriyle dikkatlice dokunuyor.

Her ne kadar Ebert bu amaçların video oyunlarının sanat haline gelmesine engel olduğuna inanıyor olsa da, anlatıya kısıtlamalar getirdiğinden filmin de kısıtlamaları yok mu? Filmlerde yönetmen tarafından yönlendiriliriz. O bize ne görmemizi istediklerini gösteriyor. Aynı şekilde, bir oyuncu bir seviyeyi bir karakter boyunca hareket ettirir, yönetmen izleyiciyi hikaye boyunca yönlendirir.

Video oyunları sanat tarafından bazı eleştirmenler tarafından göz önüne alınmasa da, kesinlikle bu duruma ulaşma yolundalar. Video oyunları, son birkaç yıldaki hikaye ve karakterlerle ilgili olarak kesinlikle olgunlaştı.

Ancak, kesin olan bir şey var. Sonuncumuz benkesinlikle unutulmayacak bir deneyim.

Resim kaynağı: Euro Gamer, Pinterest ve Gamespresso