İçerik
- "Bir oyun ilginç seçimler kümesidir" - Sid Meier
- “İnsanlar oyun oynadıklarında bir deneyime sahipler. Tasarımcının umursadığı bu deneyim. Deneyim olmadan oyun değersiz.” - Jesse Schell
- "Temelde tek yaptığın şey, daha önce yapmış olduğun şeyleri yapmaktı" - Gabe Newell
- "Bilgisayar oyunları genellikle yeni ve heyecan verici bir ortam olarak tartışılıyor, ancak önceki oyun şekilleriyle bağları otomatik değil" - Mary Flanagan
- "Amacınız oyuncularınız için gerçekten anlamlı bir oyun tasarlamaksa, oyunlarınızın mümkün olan her seviyede etkili olması gerekir" - Eric Zimmerman
- Sonuç:
Bir video oyunu meraklısıysanız, muhtemelen yıllarca kendi oyununuz için fikirler yarattınız. Şimdi, bu fikirleri test etmek ve ilk oyununuzu yapmak isteyebilirsiniz.
Söylemesi yapmaktan kolay.
Video oyunu tasarımı karmaşık bir zanaattır ve sadece iyi fikirlere sahip olmak oyununuzun başarısını garanti etmez. Sonunda, bu fikirleri ne kadar iyi uygulayabileceğiniz, oyununuzun başarılı olup olmayacağını belirleyecek olan şeydir.
Eğer oyun gelişimine yeni başlıyorsanız, sektördeki en başarılı bireylerden beş alıntı yaptık ve anlamlarını açıkladık, böylece oyununuzu bir sonraki seviyeye taşımak için ne yapmanız gerektiği konusunda daha iyi bir fikriniz olabilir.
Sonraki"Bir oyun ilginç seçimler kümesidir" - Sid Meier
Bu adam, aşağıdakiler de dahil olmak üzere, tüm zamanların en başarılı serilerinden sorumludur. medeniyet Franchise.
Bir oyun tasarlarken, oyuncuların nasıl oynadıklarına ilişkin özerkliğe sahip olmaları gerektiğini anlamak çok önemlidir.
Hatta olduğu kadar doğrusal bir deneyim bile Görev çağrısı seçenekler sunar. Oyuncular, hangi silahı kullanacaklarını, düşmanlardan geçip geçmeyeceklerini veya örtence saldırıp vurmayacaklarını seçmelidirler.
Oyununuzu tasarlarken, deneyime oyuncu girişi eklemenin yollarını bulmak çok önemlidir, böylece oyun mekaniğinize derinlik katabilirsiniz. İnsanlar seçim yapmalarına izin veren etkinliklerde bulunmayı tercih ediyorlar. Oyununuzu tasarlarken bunu aklınızda bulundurun.
İyi bir alıştırma oyun oynarken bir oyunu gözlemlemek ve kendi modus operandi'nizi seçmenize nasıl izin verdiğini düşünmeye çalışmaktır.
“İnsanlar oyun oynadıklarında bir deneyime sahipler. Tasarımcının umursadığı bu deneyim. Deneyim olmadan oyun değersiz.” - Jesse Schell
Bu adam kitabın yazarı. Oyun Tasarımı Sanatı: Bir Lens Kitabı, Oyun tasarımcılarının incili olarak kabul edilir.
Oyun etkileşimli bir yazılımdır, ancak onu bilgisayarınızdaki bir elektronik tablodan farklı kılan, aynı zamanda etkileşimli bir yazılım mı?
Oyun, görsel ve işitsel unsurların kullanımıyla ve onlar yoluyla oyunun oyuncularının duyularına hitap eder, oyun tasarımcıları oyun, ortamlar, anlatılar ve daha birçok unsur yaratır.
Bunlar, oyuncudaki duyguları uyandırır ve oyuncunun oyun sırasında ne hissettiğini deneyimin tonunu belirler.
Bir maç sırasında rekabetçi dürtü İleri Takip, duygusal roller coaster The Walking Dead ve komedi unsurları Borderlands. Bunların hepsi oyunun tonunu belirleyen ve deneyim yaratan unsurlardır.
Oyununuzu tasarlarken, yalnızca bir yazılım oluşturmadığınızı, bir deneyim yarattığınızı unutmamak önemlidir, bu nedenle unutulmaz bir deneyim sunmak için oyuncuya ilişkin duyguları uyandırmanın yollarını aklınızda tutmalısınız.
"Temelde tek yaptığın şey, daha önce yapmış olduğun şeyleri yapmaktı" - Gabe Newell
Bu alıntı bağlam dışına alındığında tuhaf görünebilir, bu yüzden açıklamama izin ver.
Bu ifade kitaptan geldi Oyun Kuralları Katie Salem ve Eric Zimmerman ve içinde yazan Gabe Newell, tasarımın zorluklarını ele aldı. Yarım hayat.
Oyunun ilk sürümlerinde karşılaşılan sorunlardan biri de çabucak çok tekrarlayan hale gelmesiydi. Bu, birçok oyunun içine düştüğü bir pitfall. Çekirdek kavramı iyi olabilir, ancak zayıf yürütme nedeniyle, tekrarlayan hale gelir ve oyuncu ilgisini kaybeder.
Bu sorunu çözmek için Valve'daki geliştiriciler oyunda bir ödül programı uyguladılar.
FPS oyunlarının çoğunda neden genellikle düşük güçte bir silahla başladığınızı hiç merak ettiniz mi? Bu iki nedenden dolayı oluşur: Bir ilerleme hissi vermek ve bir yenilik hissi vermek.
İlerlemenin ilerleme yarattığını öğrendik, bu nedenle oyuncuyu oynamaya devam etme konusunda motive tutmak için, tasarımcılar oyunculara oyunun ilk zamanlarında en temel silahlarını veriyorlar.
Oyuncular oyun boyunca ilerlerken, daha büyük ve daha güçlü bir cephanelik kazanmaya başlarlar ve bu ilerleme ve kazanılmış güçlenme duygusu, oyuncuları ilerlemeye devam etmeleri için motive eder. Bu, oyunun en gelişmiş silahlarına erişebilselerdi, ilerleme duygusu kaybedeceğinden bu olmazdı.
Bu aynı zamanda oyuna yenilik duygusu ekler. Oyuncular yeni bir beceri öğrendiğinde veya yeni bir silah kazandıklarında, onu nasıl kullanacaklarını öğrenmeleri gerekir ve bu, oyunculara keşfedilecek yeni bir şey verir; bu, oyuna baştan beri tam cephaneliğe erişebilselerdi olmazdı. Bu aynı zamanda oyuncuyu bir kerede keşfedilecek çok fazla silah veya beceriyle boğacaktır.
Bu nasıl Yarım hayat tekrarlayan olmaktan kaçınılır. Hemen ardından gelen her FPS oyunu bu teknikleri kullandı ve bu dersi alıp oyununa uygulamalısın.
"Bilgisayar oyunları genellikle yeni ve heyecan verici bir ortam olarak tartışılıyor, ancak önceki oyun şekilleriyle bağları otomatik değil" - Mary Flanagan
Bu alıntı kitaptan geliyor Kritik Oyun: Radikal Oyun Tasarımı, Mary tarafından yazılmıştır. Çalışmalarının bu bölümünde, pek çok istekli tasarımcının video oyunları okuduğunu, ancak elektronik oyunların tahta ve zar oyunları da dahil olmak üzere önceki oyun biçimlerinin bir evrimi olduğunu anlamadığını iddia ediyor.
Bununla birlikte, bu oyunlardan alınabilecek çok sayıda değerli ders var, ancak oyun tasarımı öğrencileri, onları atladıklarında ve video oyunlarına atladıklarında bunları görmezden geliyor.
Benzer oyunlar, özellikle bir oyun için nasıl kural oluşturulacağını ve deneyimi nasıl etkilediklerini anlamak söz konusu olduğunda, tasarımcılara istekli olmak için harika bir öğrenme aracı olabilir.
Bir video oyunda, kuralların çoğu güçler ve fizik dengesi gibi unsurlarla “kaputun altında” çalışır. Bununla birlikte, her kuralı tanımlamak ve oyuncu davranışlarını nasıl etkilediklerini incelemek zor olabilir.
Diğer yandan, masa oyunlarında oyuncuların oynayabilmeleri için tüm kuralların açıkça tanımlanabilmesi gerekir; bu da hedefleyen bir tasarımcının oyunu nasıl etkilediğini gözlemlemesini kolaylaştırır.
Kurallar, ister dijital ister analog olsun, herhangi bir oyunun vazgeçilmez bir parçasıdır, bu nedenle onları nasıl yaratacağınızı ve sistemi nasıl etkilediklerini anlamak, herhangi bir oyun tasarımcısı için temel bir gerekliliktir.
Oyun oynamak istiyorsanız, video oyunu olsa bile tahta oyunları okuyarak öğrenebileceğiniz çok şey var.
"Amacınız oyuncularınız için gerçekten anlamlı bir oyun tasarlamaksa, oyunlarınızın mümkün olan her seviyede etkili olması gerekir" - Eric Zimmerman
Kitaptan başka bir alıntı Oyun Kuralları, ama bu kez, yazarın kendisinden.
Bu bariz bir öneri gibi görünebilir, ancak kaç tane kalkınan geliştiricinin genellikle oyunun oyun öğelerini tasarlamaya odaklandığını şaşırtması şaşırtıcı.
Oyun, birçok küçük parçanın bir araya gelmesini ve birleşik bir bütün oluşturmasını gerektiren bir sistemdir - deneyim. Bu bölümler oyun elemanları, ses dosyaları, anlatı ve deneyimin daha birçok yönünü içerir.
Bunların her biri oyunun başarısı için önemlidir, bu nedenle ilk oyununuzu yaparken, unutulmaz bir deneyimin sadece oyun öğelerinin etkili olmasından çok daha fazlasını içerdiğini unutmayın.
Sonuç:
Bir oyun tasarlamak, basit bir oyun planlıyor olsanız bile, karmaşık bir etkinliktir. Yaratıcı bir bloğun olması ve daha sonra ne yapılması gerektiğini bilmemesi doğaldır. Acemi bir geliştiriciyseniz, zorlayıcı bir deneyim yaratmakta zorluk çekmeniz de normaldir.
Umarız bu teklifler size ilgi çekici bir oyun nasıl hazırlanacağı hakkında bazı bilgiler sağlamıştır. Vaktiniz varsa, bu makalede belirtilen kitapları okumanızı tavsiye ederim, çünkü bu listede sunulan görüşlere daha da ileri gideceklerdir.
Seviye yukarı zamanı!