İçerik
Nobunaga, Kyoto'yu fethetmek için kampanyasını başlattı. Büyülü bir enerji olan Karma'yı kullanarak şeytani bir ejderhaya dönüşmüştür. Karanlık güçleriyle, onun için savaşmak için iblisleri topluyor ve savaşta olanları canavarlara çeviriyor. Nobunaga'ya karşı duran Lordlar, Onları yenmek için güç vermek, ancak onları kontrol edilemeyen şeytanlara dönüştürmek için umut vermeyi umuyorlardı. Onu durdurmanın tek umudu, insanlıklarını korurken karmanın gücünü emebilecek ve kullanabilecek dört kahraman. Sen bu kahramanlardan birisin. Nobunaga'nın güçleri ve şeytani lordlar arasında kendi yolunda savaşmalısın, karmalarını alarak ve sana yeni güçler vermek için kullanmalısın. Güçlü kötü ejderhayı kesebilir misin, Nobunaga?
Sadame Mebius tarafından geliştirilen ve Rising Star Games tarafından yayınlanan bir Japon aksiyon RPG. Oyun 25 Şubat 2016'da Nintendo eShop aracılığıyla Nintendo 3DS'de yayınlandı. Sadame eylemi sunar ve fantastik sanat eseri vardır ancak hemen hemen her şekilde başarısız olur. Çoğunlukla işe yaramaz büyüler, tekrarlayan oyun oynama ve patronlarla ve düşmanlarla olan tam dengesizlikle, bulunacak çok fazla sıkıntı var.
Beşeri bilimler son umut
Sadame 16. yüzyıl Japonya'sında, Oda Nobunaga'nın güçlü bir daimyo (feodal efendisi) olarak Kyoto'yu fethetme kampanyası başlattığı Japonya'da kuruldu. Arsa Sadame oyuncunun etrafında Nobunaga'nın güçleri ile savaşarak, bozuk Lordları yenerek ve Karma'larını özümseyerek döndürür. Karma, özel yetenekler sağlayan güçlü bir enerjidir, ancak sadece birkaçı onu kontrol edebilir ve insan kalabilir.
Oyun, oyuncunun Nobunaga'ya karşı savaşan ordunun genetiği Shingen savaş kampına ulaşmaya çalıştığı yerde başlar. Ancak, geldikten sonra, Shingen zaten gücünü kontrol edebilme ve Nobunaga'yı yenebilme umuduyla Karma'yı tüketmişti.
Bunu kontrol edemiyor ve devasa iki kafalı bir kaplana dönüşüyor. Oyuncu daha sonra Shingen ile savaşır, sonunda dövür, fakat onu öldürmez ve karmasını emmez ve onu tekrar insan formuna geri döndürür. Bundan sonra oyuncu, Nobunaga'yı yenmek için Shingen'e katılır.
Oyunun genel arsa oldukça basit ve sadece Nobunaga yenerek etrafında döner. Oda Nobunaga'nın 1568'de, oyun sırasında ziyaret ettiğiniz bir yer olan Kyoto'yu istila etmesiyle neredeyse mikroskobik bir dereceye kadar tarihseldir.
Genel olarak, hikaye çizgisi oldukça yumuşak, ama çok komik olmayan bir fedakarlıkta atma ile birlikte birkaç eğlenceli anla sona doğru hafifçe toplanıyor. Eğer bir arsa oyunda aradığın şeyse, Sadame İhtiyacın olanı vermeyecek.
Dört Kahraman
Oyuncunun seçmesi için toplam dört karakter var. Her karakterin silahları, saldırıları, büyüleri ve özel yetenekleri ve savaş nedeni vardır. Samuray, Shingen'e Nobunaga'ya karşı savaşta katılmaya odaklanıyor ve Ki'yi hasarı saptırmak için kullanıyor.
Monk, kız kardeşi arayışı nedeniyle savaşa girer ve yayınladığı her büyü silahlarını elental hasarla doldurur. Ninja'nın bilinmeyen bir kin gücü var ve tüm büyüler sadece 20 Ki. Son karakter şeytanları avlayan Rogue ve süresiz olarak destek büyülerini kullanabilir.
Her karakterin çok farklı bir oyun stili vardır, ancak çok dengesizdirler. Samuray, düşmanlarına ve patronlarına sorunsuz bir şekilde dayanabilecek tek kişilik bir ordu ölüm makinesidir. Bu güç Ki'nin hasarı saptırdığı eşsiz yeteneği Foresight'tan kaynaklanıyor.
Diğer karakterler çok daha zayıf ve karşılaştırmalı olarak kolaylıkla ölürken, onu tek oyuncu için kullanması en kolay ve tek karakter için ideal kılar. Samuray'ı en baştan oynadıktan sonra, ilk tercihim olan yakın dövüş sınıfları nedeniyle, başka bir karakter olarak oynamayı neredeyse imkansız buldum.
Onların farklı saldırılarına alışmak çok zaman alıyor ve Foresight becerisinin (sadece Samurayların sahip olduğu) olmaması, kabul etmek istediğimden daha sık ölmeme neden oldu. Karakterler ilginçtir ancak biri inanılmaz derecede güçlenirken, diğerleri tam tersi olduğunda dengesizlikten büyük zarar görmektedir.
Karakter Gelişimi
Oyuncu, düşmanları öldürerek her seviyede tecrübe kazanır. Ne kadar çok düşman öldürürse ve oynadıkça zorluk da o kadar fazla tecrübe kazanır. Seviyenin sonunda deneyim daha sonra toplanır ve karaktere dağıtılır. Eğer karakter yeteri kadar tecrübe kazanmışsa, o zaman seviye atlar.
Tesviye sistemi, Final Fantasy X'inkine çok benzer.. Oyuncu karakterlerini her yükselttiğinde, Go-gyo'daki tercihlerinin yükseltilmesine yerleştirdikleri bir puan alırlar. Yükseltmelerin tasarımı aşağıda gösterildiği gibi bir masanın etrafında döner.
Her renk farklı bir elemanı temsil eder ve elemanla aynı doğrultuda çeşitli açılmalar içerir. Her bir eleman masanın üzerinde yedi alana sahiptir ve her bir alan toplam otuz altı olası yükseltme içermektedir. Oyuncu altı veya daha fazla yükseltme etkinleştirerek bir slotta ustalaşabilir. Bir slotta ustalaşmak, oyuncuları birer birer arttırır ve daha uzun bir saldırı combo sağlar.
Daha güçlü yükseltmeleri olan bir elemanın daha gelişmiş alanları, daha öncekilerden daha usta olmak için daha fazla puana mal olur. Yükseltmeler oyuncuların hasarını, HP, KI, Karma, Savunma, İstatistik vb.
Oyuncu oyun boyunca ilerledikçe, Karma'yı donatabilecekleri patronlardan emer - onlara savaş sırasında aktif hale getirecekleri özel yetenekler kazandırır. Bu yetenekler arasında, mevcut olanların sadece ikisi olarak iyileşme ve artan hasarlar bulunur.
Her seviyede, oyuncu öldürdüklerinde, kasaları ve varilleri kırarak ve sandıkları açtıklarında düşmanlar tarafından düşürülen çeşitli eşyaları toplayacaktır. Müzikçalar ne kadar ilerlerse ve oynadıkları zorluk arttıkça, o kadar iyi donanım bulur.
ARPG oyunlarının çoğunda olduğu gibi, her bir öğenin kendisine bağlı nadir bir seviyesi vardır. Nadirlik seviyeleri, temelden büyüye, nadirden efsaneye kadar değişir. Nadirlik seviyesi ne kadar yüksek olursa, eşya o oyuncuya donatırken o kadar fazla bonus kazanır.
Silahlar ve zırh da oyuncunun büyü yapmasını sağlar. Büyülerle ilgili sorun, çoğunun tamamen yararsız olmasıdır. Yararsız olmalarının nedeni, zamanlarının değişmesinden kaynaklanıyor. Oyuncu bir büyü attığında, düşmanlar menzil dışına çıkar ya da büyüyü iptal eden paramparça etmeye başlarlar.
Gibi Diablo diziler, silahlar ve zırhlar, içinde oyuncunun mücevher yerleştirebileceği yuvalara sahip olabilir. Değerli taşlar daha sonra eşyaya ilave bonuslar ekler. Mücevher sistemindeki sorun, onlar için soketleri olan bir eşya şansının neredeyse gereksiz olduğu nokta için son derece nadir olmasıdır.
Dengesiz ve tekrarlayan oyun
Oyun Mana Çocuklarına çok benziyor. Oyuncu, bir sonraki seviyeye geçmeden önce birkaç düşman dalgasıyla savaşır. Seviyenin sonunda, oyuncunun yenmesi gereken bir patron var. Patronu yenmesi üzerine oyuncu, Karma'yı kazanır ve onlara donatmaları ve kullanmaları için yeni bir yetenek kazandırır.
Bireysel seviyeler oyuncuya iki farklı yöne gitmek için bir seçenek sunar; Her seçim daha sonra farklı bir seviyeye ve patrona yol açar. Oyuncuya daha yüksek bir zorlukta oynaması veya bir oyuncunun başlangıcına geri dönmesi ve ikinci tercihi yapması için daha fazla neden verdiği için az miktarda tekrarlanabilirlik sunar.
Standart düşmanlar, çok az hasar veren ve öldürmeleri fazla sürmeyen saldırganlardır; Oyunun sonuna kadar bu kadar. Oyunun son iki eyleminde, bazı düşmanlar neredeyse anında sizi öldürebilirler. Siz daha fazla ceza alabilen Samuray değilseniz.
Patronlar da standart düşmanlar kadar itip kakıyorlar, sadece daha büyükler ve çok daha fazla hasar alıyorlar. Öldürülmesi zor olan üç patron var, ama bu daha çok kölelerinin açtığı dengesiz hasardan kaynaklanıyor.
Nihai patron Nobunaga'nın kendisi, potansiyel olarak kaba kuvvet kullanarak ayakta durup öldürerek kolayca uzaklaştırabileceğiniz en büyük ve en kolay patrondur. Vazgeçmeden önce ikinci zorluktaki son eyleme ulaşmayı başardım.
Alacakaranlıkta Zorluk Yasası 4-1'deki patron, Samuray'larla bile kendi başınıza dövmek neredeyse imkansız. Çok fazla sağlığı var ve ortaya çıkardığı kölelerinin zaman kaybetmeden yere sıçramasına neden olan çok fazla hasar var.
Oyun, oyuncunun bir karakterinin başındaki bir başka karakterini StreetPass üzerinden savaşa ya da başka bir oyuncuya savaşa götürebileceği destek özelliğini kullanmasını sağlar. Aynı oyunda StreetPass ile başka bir oyuncu bulma şansı oldukça düşüktür, bu yüzden ikinci bir karakter yaratmaya başlar.
Yardım etmeyi seçtiğiniz karakter, en son kullandığınızda kullandıkları tüm donanıma sahip olacak. Yardımcı özellik, özellikle daha yüksek zorluklarda, bireysel seviyeleri tamamlamak için çok önemlidir. Ancak, ikinci bir karakter yaratma ve seviyelendirme kararlılığını belirleyemedim.
Genel olarak, oyun son derece tekrarlayan; patronların çoğu yürüyüşe çıkar ve standart düşmanlar tamamen dengesizdir. Başlamak için ilginç ve eğlenceli ancak hızlıca sıkıcı bir deneyime yol açar.
Boşa bir fırsat
Sadame Potansiyel olarak harika bir oyun yapmak için her şeye sahiptir, ancak şu anki durumunda, tekrarlayan bir hayal kırıklığı karmaşasından başka bir şey değildir. Oyunun güzel bir sanat ve müziği olduğu inkâr edilemez, derinlemesine bir karakter geliştirme sisteminden bahsetmiyoruz.
Buna rağmen, oyun son derece tekrarlayan ve düşmanları ve zorlukları asist tamircisi kullanmadan oyunu neredeyse dengesiz hale getirdiği noktaya tamamen dengesiz. Böyle bir tamirci, bir oyuncunun esasen tek oyunculu bir oyunu tamamlaması için asla zorunlu olmamalıdır.
Sadame elde taşınır cihazlarda türünün en iyilerinden biri olma potansiyeline sahip, ancak şu anda sadece hayal kırıklığından başka bir şeye yol açmıyor. İçimdeki öğütme bağımlısı nedeniyle, bir süre sonra yine toplayacağım ve oynayacağım bir oyundur, ancak uzun süre boyunca oynayabileceğiniz bir oyundur.
Sadame Nintendo eShop'ta 14.99 € (14.99 $) karşılığında satın alınabilir.
GÖRÜNTÜ KAYNAKLARI: Yükselen Yıldız Oyunları, Go Nintendo ve Legendra
Bizim Puanımız 4 SADAME, harekete geçen ancak başka bir şey yapmayan bir Japon aksiyon RPG'sidir. İncelendi: 3DS Derecelendirmelerimizin Anlamı