Piksel ve virgül; Bulundurmak ve virgül; & Cinayet ve kolon; David Szymanski ile sohbet

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 8 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Piksel ve virgül; Bulundurmak ve virgül; & Cinayet ve kolon; David Szymanski ile sohbet - Oyunlar
Piksel ve virgül; Bulundurmak ve virgül; & Cinayet ve kolon; David Szymanski ile sohbet - Oyunlar

Oyunların hoşlandığı bir çağda yaşıyoruz Eve gitti ve Sevgili Esther başarı bulmak, ancak bazı indie devs bu deneyimi biraz daha arttırmayı hedefliyor. David Szymanski, böyle bir geliştiricidir ve onu takip eden bir kültü kazanmış çok çeşitli indie oyunlarını yaratmıştır. Son oyunundan bahsetmek için David'le oturdum. Müzik Makinesi.


Bilmeyenler için ne Müzik Makinesi?

David Szymanski (DS): Bu, genç bir kız çocuğu olan ve onu öldürmenin korkunç bir yolunu arayan öfkeli bir hayalet oynadığınız anlatı odaklı bir korku oyunudur. Son zamanlarda bazı şekil değiştirmiş cesetlerin bulunduğu bir adadan başlıyorsunuz ve yavaş yavaş gizlediği tuhaf sırrı ortaya çıkarıyorsunuz. Bu, anlatı odaklı bir deneyimdir ve etkileşimin çoğu, çevrede bulunan şeyleri incelemeyi içerir; bu, iki karakter arasında keşif ya da konuşma parçalarını size verir.

Daha sonra birkaç basit bulmaca ve başka zorluklar da var. Pek çok insan onu “yürüyen simülatör” olarak nitelendiriyor, ancak ben sadece etkileşimin odak noktasının zorlu bulmacalar sunmaktan ziyade ilginç bir hikaye anlatan bir macera oyunu olduğunu düşünüyorum. Yoldan çok ilham aldım. Ethan Carter'ın kaybolması kombine keşif, bulmaca çözme, küçük oyun ve anlatı. Ve bence buna benzer bir şeyden çok daha fazla benzer Sevgili Esther.


Aynı bedende sadece kahraman ve düşman olanın değil, temelde kötü adam olarak oynadığın, Quintin'in vücuduna nasıl sahip olduğunu görerek sana oyun yaratman için sana ilham veren şey neydi?

DS: Oyuncuyu "kötü adam" olmaya zorlama fikrini seviyorum. Çünkü ben geleneksel olarak kötü karakterlerin motivasyonlarını ve ruhunu araştırmayı seviyorum ve kötü niyetli insanların da insanlar olduğu gerçeğiyle yüzleşmesi için oyuncuya meydan okumaktan hoşlanıyorum ve çoğu zaman bilinmeyen öcü kişiler olarak göz ardı edilemez. Hitler'in vahşiliği bile, onun dünya görüşünden şeylere bakarsanız mantıklı geliyor ve bu korkutucu bir şey. Temel olarak, [benim diğer oyunumun] esas amacı buydu. Fingerbones. Ahlaki açıdan en ahlaki olarak mahrum bırakılmış eylemlerin bile, bir vicdanınız yoksa, mantıksal düşünceyle nasıl haklı çıkarılabileceğini göstermek için.

Geri almak Müzik Makinesi, yine de ... Quintin'in gerçekten kötü olduğunu düşünmüyorum. O çok kusurlu, kırılmış biri, emin olmak için ... ama nihayetinde Haley de öyle. Ve bu oyuncunun onlardan alması gereken dinamikti. Onlar sadece iki yalnız, berbat insan, birbirlerini bulamadılar ve sonuç olarak birbirlerine zarar veriyorlar. Gerçekten hepimiz gibi.


Diğer sorunuza cevaben, tek bir gövdede iki karakter bulunması fikriyle ilgili ... benim sahip olduğum rastgele bir fikirdi. "Avatarı kontrol eden oyuncu" fikrini almanın ve biraz daha meta hale getirmenin ilginç olacağını düşündüm.

Üzerinde çalışmaya başlamadan önce bir fikir buldum. Müzik Makinesive aslında onunla daha fazlasını yapmak istemiştim. Karakterinizin hareketlerinize bağlı olarak size güvenmesini ya da güvenmemesini sağlayın, belki de onlara yardım etmek için onlara zarar verme fikriyle bir şeyler yapın. Bir zamanlar hikayesini yazmaya başladım. Müzik Makinesi birlikte olsa da, bu şeylerin çoğu karakterlere uymuyordu.

Neden gölge, en az ayrıntı ve sınırlı ses üzerinde yoğun bir vurgu yapmaya gittiniz? Oyun bazen çok sessiz, bir veya iki soliter ses efekti için tasarruf.

DS: Sebebin bir kısmı, gerçekten kalbimde minimalist olduğum. Bir amaca ulaşmak için mümkün olan en az miktarda materyali kullanmak için her zaman içsel bir estetik çekicilik gördüm. Bana göre sadelik güzel. Ayrıca keşfetmeyi sevdiğim türden bir atmosfere borç veriyor. Yalnız, ürpertici, çorak ... bu tür şeyler.

Ses açısından, sadelik ve sessizliğin kasıtlı seçimler olduğu zamanlar vardır. Örneğin, Boşluk ve Şapel'de. Diğer zamanlarda muhtemelen daha fazlasını yapabilirdim. Örneğin, Ada daha çevresel ses çalışmalarından faydalanmış olabilir. Bu, bir sonraki oyunumda odaklandığım, ölçek olarak çok daha küçük olan ve her şeye daha fazla ayrıntı vermeme izin verecek bir şey.

Grafiksel olarak, oyun temelde olduğu gibi görünüyor çünkü çok iyi bir sanatçı değilim, ama onu gizlemenin yollarını bulmakta iyiyim. Bu durumda, oyunu küçültebilir ve gerçekçi görünmesini sağlamaya odaklanabilirdim, ama bu benim için eğlenceli değil. Ve ben sadece bu konuda diğer Hintliler ile rekabet edebilecek kadar iyi değilim. Ben de genelde yaptığımı yaptım. Onları yenemezseniz, kendi yarışmalarınızı icat edin.

Modelleme ya da tekstüre alma konusunda pek iyi olmasam da, ilginç sanat stilleriyle gelmekte başarılıyım. Bu yüzden denemek için çok zaman harcadım ve istediğim ortamı ifade eden görsel bir stil bulmaya çalışıyorum, birden fazla alanda iyi görünecek kadar çok yönlüydü ve zayıf yönlerimden ziyade güçlü yönlerime (aydınlatma ve gölgeler) odaklandım. modelleme ve dokular).

Sonunda çok tweaking sonra, ile sona erdi Müzik Makinesisanat tarzı. İstediğim gibi "hissetti", benzersiz ve ilginçti - daha önce daha benzersiz Beyaz Gece ortaya çıktı. Ve iyi görünmesini sağlayabileceğim bir şeydi.

Bu temelde her şeyi kendim yapmamın nedenlerinden biri. İyi olduğum bazı alanlar, kötü olduğum bazı alanlar var, ama nihayetinde, oyunlarımı benzersiz bir şekilde benim yapan iyi ve kötünün toplamı.

Benim için modelleme ve tekstüre alma için birilerine para ödetmiş olsaydım, Müzik Makinesi Her diğer Birlik korku oyununa çok benziyordu. Sanat, zayıf olduğu kadar güçlü olduğu kadar tanımlanır. Ve bu zayıf yönlerle birlikte ve onun etrafında çalışmak sizi daha da yaratıcı olmaya zorlar.

Oyunun duraklama menüsünde, özellikle oyunculardan zamanlarını ayırmalarını ve keşfetmelerini istersiniz. Birçok korku oyununun aksine, yavaş yanma gerginliği ve atmosferi üzerinde daha ağır, neredeyse Ridley Scott benzeri bir vurgu yaptınız. Sizi oyuncuyu rahatsız etmek için bu yönteme yönlendiren şey nedir?

DS: Kişisel zevk, gerçekten. Ben sadece birikimi, çoğu zaman maaştan daha ilginç buluyorum. Beni yanlış anlama, getirisi de önemlidir. Ancak çoğu korku oyunu sadece “korkutmaya” odaklanır. Aslında, birçok oyuncu da yapar. “Bu bir korku oyunu değil! Korkuların nerede?” Bu dehşetin sadece sarsıntıdan, adrenalinin acelesinden çok daha fazlası olmadığını farketmemek. Aslında bundan hiç hoşlanmıyorum. Bu benim için heyecan verici değil, sadece hoş değil.

Bugüne kadar oynadığım en korkunç oyun muhtemelen Amnezi: Karanlık İniş, ama hoşuma gittiğini söyleyemem.Her şey beni sadece bir dövüş ya da uçuş yanıtına kandıran bir mekanizmaydı, daha fazlası değil. Demek istediğim, visseral korkular ve terör kesinlikle kendi yerlerine sahipler, ama orası bir tür hikaye bağlamında ise bana göre daha tatmin edici ve zevkli.

Creepiness, atmosfer, huzursuz temalar ... bunlar beni korkudan çeken şeyler. Ve Agustin Cordes'in oyunuydu. çizikler bu bana dehşete bu tür bir edebi yaklaşımın etkileşimli bir ortamda nasıl yapılabileceğini gösterdi. Ve en geleneksel olarak sıradan şeylerin bile - tırmalama gürültüsü, karanlık bir bodrum katının - doğru bağlam ve gelişim zamanı geldiğinde kesinlikle korkutucu olabilir.

Kalbinde minimalist olduğumu söylediğimi hatırlıyor musun? Eh, insanları parçalanmış bir beden yığınıyla korkutmakla ve ciyaklayan bir canavarlıkla korkutmak ve onları iyi zamanlanmış ürpertici bir gürültü ile korkutmak arasında bir seçenek göz önüne alındığında, ürpertici gürültü için gidiyorum.

Quintin ve Haley arasındaki belli başlı hikayeleri belli belirsiz bir şekilde tanıyorsunuz. Kasten yorumlanması için bazı unsurları bıraktınız mı yoksa akılda bulunduğunuz duruma yönlendiren belirli bir hikaye var mı?

DS: Bazı bölümler yorumlamaya hazır, ancak aklımda belirli bir hikaye vardı. Esasında ... [SPOILERS TAKİP ET]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley, babası tarafından çoğunlukla görmezden gelinen çok yalnız bir kızdı ve benzer şekilde yalnız 34 yaşında bir erkek olan Quintin'le buluşup çok zaman geçirdi. İkisi birlikte film izlemek ve hedef çekimi yapmak gibi şeyler yaptılar ve Quintin’in onu kampa göndermek için ödedikleri kadar yakındılar. Sonunda, Haley, Quintin'in geri dönmediği, Quintin için romantik hisler yaşamaya başladı. Öfkeli ve acı çeken Haley, Quintin tarafından taciz edilmek üzere babasına yalan söyleyerek övündü. Yerçekimini tam olarak anlamadığı bir suçlama. Babası, Quintin'i ölüme vurarak karşılık verdi. Ve gerisi dedikleri gibi, tarih.

Oyunun bu bölümünden birinin dehşete düştüğü bir makale okudum, çünkü (görünüşe göre) asla yardım istemeyen, inanılmayacaklarından korkan pek çok taciz kurbanı var. Müzik Makinesi bununla hiç konuşması gerekmiyordu. Sosyal meselelerle ilgili bir oyun değil, karakterlerle ilgili ve Quintin ve Haley'nin davranışları onları nasıl insan olarak yazdığımla yönlendirildi.

Daha önce de söylediğim gibi, bu iki berbat insan hakkında. Bunlardan biri kendini mahrum hissettiğinde suçlamalara tecavüz etmek için başvuruyor, diğeri o kadar haklı ki, genç bir kızı ölüme işkence yapmak için ciddiye almayı ciddiye alacak. Ve yine de, sonuçta, koşulsuz olarak sevebilecek bir kız ve cips düştüğünde hala doğru olanı yapan bir adam hakkında. Sonunda, belki de ilişkilerinin iyileşmiş olabileceği izlenimini ediniyoruz.
---------------------------------- SPOILERS BURADA SONDA--------------------------------

Oyun projelerinizi yapmaya sizi ne zorluyor? Ana akım kalabalıktan çok farklılar, ancak bir takip kazandınız.

DS: Genel olarak oyun mu yapıyorsun? Bu bir tür zorlama. Bu özel oyunları mı yapıyorsun? Temelde doldurulması gerektiğini düşündüğüm bir niş gördüm ve doldurmaya karar verdim. Ve bu tür oyunlar üzerinde çalışmaya başladığımda, baştan beri yapmak istediğim türden olduklarını anladım. Keşfetmeye, durgunluğa, sürüngenliğe, huzursuzluğa ve anlatıya odaklanan şeyler.

Sanırım ne yaptığımı etiketlemek zorundaysan, "yürüyüş simülatörleri" yaptığımı söyleyebilirsin. Ama kendimi asla "yürüyen simülatör" geliştiricisi olarak düşünmedim. Sadece anlatmak istediğim hikayeleri anlatmak istiyorum, keşfetmek istediğim dünyalarda ve bu hikayelerde ve dünyalarda çalışacağını düşündüğüm şeye dayanarak etkileşim mekaniklerini seçip seçiyorum.

Kim bilir, yakın gelecekte benden süper odaklı bir şey göreceksiniz. Heck, serbest bırakıldıktan sonra küçük bir eski okul FPS’yi prototip ettim. Müzik Makinesi ile bir şeyler yapabilirim. Sonuçta, belirli bir türe göre evli değilim, sadece var olması gerektiğini düşündüğüm şeye bakıyorum ve bunu yapıyorum.

Gördüğüm kadarıyla, bir eğilim onu ​​fark etmeniz ve üzerine atlamaya karar vermeniz için yeterince popüler hale geliyor, zaten çok geç kaldınız. Şimdiden momentum kaybetmeye başladı. Sadece kendi işini yaparsan, belki bir sonraki büyük trendi başlatan kişi olacaksın. En azından, sizden çok daha fazla kaynağa sahip büyük geliştiricilerle rekabet etmek zorunda kalmayacaksınız.

Tüm görüşmelerimin sonunda, görüşmecilerimin bana ve / veya izleyicilerime bir soru sormalarını istiyorum. Bu yüzden, sormak istediğin bir şey varsa, lütfen benim yöntemimle ateş etmeyi unutma!

DS: Oyunlarda daha çok neye değer veriyorsunuz? Polonya ve eğlence değeri ya da insanın kusur ve sanatsal değeri?

Kendime gelince ... Ben orta yoldayım. Oyunların eğlenceli olmasını seviyorum, mutlaka her zaman eğlenceli olmak zorunda değil, yine de eğlenceli. Yine de günün sonunda, yeni bir fikri sunarken sadece cilalanmaya kıyasla daha ilginç bir şekilde oyuna değer vereceğim. Anlamıyorsun Sunset Overdrive ve Thomas Yalnızdı gibi şeyleri tedavi ederek Assassin's Creed.

Ya sen? Parlak deneyimleri mi yoksa daha farklı, sanatsal oyunları mı tercih edersiniz? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin!

David'in çalışmalarını Steam ve GameJolt'ta bulabilirsiniz. Müzik Makinesi Steam'de mevcuttur.

[Resim Kaynağı: Steam]