PAX Prime, Oyunlarda Öykü anlatıcılığını araştırıyor

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Kasım 2024
Anonim
PAX Prime, Oyunlarda Öykü anlatıcılığını araştırıyor - Oyunlar
PAX Prime, Oyunlarda Öykü anlatıcılığını araştırıyor - Oyunlar

İçerik

Chris Tihor, Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy ve Toiya Kristen Finley'den oluşan ilgi çekici bir PAX Prime panelini yönetti. Bu insanlar video oyunlarında hikaye anlatma sanatında uzmanlar ve ilginç bir soruyu tartışmaları için mükemmel adaylar. Oyunlarda hikaye anlatımı en önemli unsur nedir?


Panelin genel fikir birliği, hikaye anlatımının önemli olduğu, ancak öneminin seviyesi türe göre değişir: “Bu yanlış muhalefete anlatı ve oyun koyduğumuzda,” panel sırasında Richard Dansky, “başı belaya girdiğimizde” dedi. .”

Dansky, hem anlatı hem de oyun oynamanın “oyun tecrübesinin” bir parçası olduğunu daha da nitelendirmeye devam etti. Her ikisi de tüm oyunlarda önemlidir, ancak mevcut seviyelerin oyuna göre uyarlanması gerekir. Örneğin, bir kule savunma oyununun, oyuncuya çekilecek kadar ayrıntılı bir arka plana ihtiyaç duymadığını belirtti.

Hikaye oyuncular için ne kadar önemli?

Tom Abernathy, oyuncuların nasıl oyun oynadıklarına bağlı olarak çeşitli demografilere ayrıldığını, demografinin neredeyse yarısının hikaye anlatıcılığını sıraladığını gösteren bir araştırmaya işaret etti. Oyunlarda en önemli unsur. Diğer yarısı en önemli üç element arasında yer aldı ve her demografik oyun onu üst sıralarda yer aldı. Abernathy'ye göre, “Oynanış yoksa, hiçbir şeye sahip değilsin.” Bununla birlikte, oyuncular hikaye istiyor ve buna video oyunlarını oluşturan hemen hemen her şeyin üstünde değer veriyorlar.


Bir oyunun hikayesi, artık oyun oynamadığımız zamanlarda bile deneyimlemeye devam ettiğimiz bir şey. Toiya Kristen Finley seyirciye daha önce hiç sahip olup olmadıklarını sorduğunda hayal oyunlar hakkında, eller odanın her tarafına vurdu. Marc Laidlaw'un sözleriyle, hikaye anlatımı “aklınızda oynamaya devam eden oyunun bir parçası” dır.

Bununla birlikte anlatı, oyunun geri kalanıyla bütünleşmeli ve uyumlu olmalıdır. Dansky'nin belirttiği gibi, “anlatı sadece diğer taraflara dokunmakla kalmaz, diğer tarafların her biri anlatıya dokunur” dünya ve oyun, oyuncunun şimdi bir parçası olduğu hikayesiyle ilgilidir. Aynı şey, inanılmaz bir hikayeye sahip ancak kötü oynanmış bir oyun ve mekanik olan bir oyun için de geçerlidir. Bir oyunun harika olması için her ikisi de gereklidir.

Peki ya ajans?

Panel, ajansın sorgulama ve genel şiddet gibi olgun temalarla ilgili olarak nasıl çalıştığına değindi.


Dansky, “Her sanatçının yaptıkları iş hakkında düşünceli olma sorumluluğu vardır” dedi. Ancak, yüksek düzeyde acentalıklı oyunlarda olgun temalardan uzak durmaları gerektiğine inanmıyor. Aksine, bu oyunların sadece “malzemeye saygılı bir şekilde yaklaşması” gerektiğini düşünüyorum.

Cameron Harris, “Hikayeye değer veren oyuncuların, ajansın ve anlamın kesiştiği noktada olmak istediklerini” belirtti. Onun bakış açısından bakıldığında, bu oyuncular davranışlarının anlam kazanmasını istiyor. Önemli olmayı ve yaşadıkları dünyayı değiştirmeyi arzu ediyorlar. Gerçekten istedikleri, oyunun “var olduğunuzu” ve “sizin için önemli” olduğunu söylemektir.

Hikaye anlatma antiktir ve doğal olarak insanlara gelir. Noktaları açıklamak ve bağlamak için kullanıyoruz. Harris, “Doğal olarak anlatı uygularız” dedi. Oyuncular oyunlarda hikaye ile ilgileniyorlar çünkü biz genel olarak hikaye ile ilgileniyoruz. Hikaye anlatma bir oyunun başarılı olması için gerekli olan tek şey olmasa da, varlığının bir biçimde tüm oyunlar için hayati önem taşıdığı açıktır.