İçerik
- Gösterinin başlangıç anlarında bir şeyin kapalı olduğu açıktır.
- Savaş genel olarak oldukça standart üçüncü şahıs hayatta kalma-korku fuarıydı.
- Hayatta kalma-korku, zorlu bir satış.
Demonun o kadar unutulmaz olduğu bir duruma girmek nadirdir; kelimelerle ifade etmek zordur; bu o zamanlardan biri. Içindeki kötülük Resident Evil all-star Shinji Mikami'den gelecek hayatta kalma-korku oyunudur - ve PAX East demosu herhangi bir gösterge ise, oyun çok fazla sıçramayabilir.
Taranan çekimler için meşru bir arka plan yoktu, bu yüzden oyundaki sahnenin gerçekleştiği ve Sebastian'ın (ana karakter) motivasyonu tamamen dışlanmış gibi. Eter yolu, demosunun ilk yarısının, oyunun başlangıcına yakın olduğunu düşündüğüm sırada başlar.
Bir şehirde parçalanan binalar olarak izliyoruz. Sonunda, asıl karakterimiz, çökmekte olan şehir manzarası boyunca kimin nerede olduğunu bilene doğru ilerlemeye başlar. Bazı senaryo olaylarıyla karşılaştıktan sonra, Sebastian zombilere rastlar. Oyunun ilginç bir yüzü, zombi gövdelerinin yakılması gerektiğidir. Gösteriyi yapan beyefendi nedenini söylemedi, ama sanırım aksi halde hemen doğacaklar, bir şeyler atıştırmak için açacaklar (a.k.a.beyin beyinleri). Mücadele, başlı başına bir sorun olmayan yanan ceset bitlerinin dışında oldukça basit görünüyordu.
Gösterinin başlangıç anlarında bir şeyin kapalı olduğu açıktır.
Sebastian yürümeye devam ediyor. Hayatı için hiç saygısı yokmuş gibi - öyleyse neden biz yapalım?Çöken şehir, özellikle güzel olmamakla birlikte, hala izlemek harika. Siz ya da ben çığlıklarla, çırparak ve çaresiz tutuşlarla tepki verirken, Sebastian yürümeye devam ediyor. Hayatı için hiç saygısı yokmuş gibi - öyleyse neden biz yapalım?
Sonunda Sebastian ölür ve gösterinin ikinci kısmı başlar. İkinci bölümde kendimizi oyunun büyük çoğunluğunun yer almasını beklediğim iltica / hapishane / korku türü zımbalarında buluyoruz. Kısa bir süre sonra, römorklarda görülen daha yaratıcı bir düşmanla karşılaşıyoruz.
Tamamen bir tür metal kutuya gizlenmiş, başı kafadan düşkün görünen bir kasap olan Sebastian. Herhangi bir ateşli silahtan birkaç tur atmak canavarın kafes benzeri başının bir pulpy kan bulutu içinde patlamasına neden olur. Yine, hiçbir şey yeni bir savaşa yol açmamış olsa da, bu düşmanlar daha fazla yumruk atar ve yukarıda belirtilen zombilere göre daha fazla kurşun alırlar. Yine, büyük kasap canavarları, zemini kaplayan şeytani sis benzeri sisin dışına çıkarsa bile, Sebastian stoik ve soluk kalır. Tekrar: Eğer umursamıyorsa, neden biz yapmalıyız?
** Benim gibi, kahvemi yemeden önce - Doğru mu? Haklı mıyım Herkes nereye gidiyor?
Savaş genel olarak oldukça standart üçüncü şahıs hayatta kalma-korku fuarıydı.
Yığına biraz daha atmak için görseller, Xbox 360'ın yaşam döngüsünün ortasında doğmuş gibi görünüyordu. Şimdi, sıradan eylem affedilebilir; Parlak görsellerden daha az affederdim bile. Cehennem, agresif yavaşlama bile (görünür bir sebep olmadan) gerçekten sağlam, yaratıcı oyun tasarımı ile haklı görülebilirdi. Maalesef olacağından emin değilim.
Sorunu Içindeki kötülük Oyunun kabul edilebilir bileşenlerini çevreleyen alanlarda ortaya çıkıyor gibi görünüyor. Yani tasarımla (Sebastian'ın kişilik eksikliği dahil).
Bu, son zamanlarda Japon geliştiricilerle sıkça görülen bir sorundur.: Birçoğu eski tasarım tekniklerine dayanma eğilimindedir.
Demodan itibaren, her şey basit gözüküyordu - neredeyse şebekeye benziyordu. Genel olarak tasarım, PlayStation 2 oyunlarının günlerinden itibaren "buraya gidin, bunu yapın" auralarını yansıtıyordu. Bir yönden bakıldığında, kamerayı veya ayarını çok iyi üretilmiş römorkların vaat ettiği "dehşete" eklemek için hiç fark etmedim. Aslında, demo boyunca uzaktan bile korkmadım; Ben sıkılmıştım.
**O kahveyi tekrar şaka yapabilir miyim? Hala komik olacak mı? **Hayatta kalma-korku, zorlu bir satış.
İnsanları korkutmak gerçekten zor ve geçmiş kuşaktan sadece meşru bir şekilde korkutucu olan bazı başlıkları adlandırabilirim. İçerdeki Şeytan, duyurulmasından bu yana çok şey vaat etti ve bu demo herhangi bir gösterge ise, korkuları yakalamaya çalışan ve başarısız olan oyun yığınının üstüne gelecek.
Içindeki kötülük hala birkaç ay uzaklıktaki Ağustos ayında piyasaya sürülmesi bekleniyor. Daha fazla optimizasyon yapıldığında ve göze çarpan kare hızı sorunlarının çözülmesi, eylemdeki gerginliğin olmaması gibi ütülenebilir. Olduğu söyleniyor, demo nihai ürünün herhangi bir gerçek göstergesi ise, bunun için çok geç olabilir Içindeki kötülük.
Aşağıdaki yorumlarda sesinizi kapatın ve hangi oyunun sizi gece uyanık tuttuğunu, gremlinler için gölgeleri kontrol edip etmediğini bize bildirin.