İçerik
Son konsol dalgası ve en son parti arasındaki nispeten yavaş geçiş, bir sonraki nesle gerçekten ait olan başlıkları vurgulamayı zorlaştırdı. Geliştiriciler, kendileri için mevcut olan yeni donanımı en iyi şekilde nasıl kullanacaklarına karar verirken, oyuncular kendi deneyimlerini bir üst seviyeye çıkaran oyunlar ararlar.
İlk gerçek "yeni nesil" tetikçi olarak selamlandı, TitanfallBu iki dünya arasında öne çıkan yer, FPS’nin geleceğine bakmamızı sağlayabilir. Ufukta yeni nesil birkaç istisna hakkında bildiklerimiz geleceğin daha cazip görünmesini sağlıyor.
İleriye ve yukarıya doğru
Oyuncuları, doğal olmayan veya karmaşık olmayan bir şekilde üç boyutlu düşünmeye ve davranmaya zorlayarak, oyun, stratejik seçeneklere aldatıcı bir derinlik ekler.
Oyunculara hareket konusunda genişletilmiş bir kiralama izni vererek, genellikle içinde hareket ettikleri ortamın ilgi çekici ve sürdürülebilir kalmasını sağlamak zorunda kalırsınız. İle Titanfallve yaklaşmakta olan birçok atıcının yanı sıra, harita tasarımı alanında yeni bakış açıları görmeye başlıyoruz. Titanfall’haritaları, oyuna uyması için hazırlanmış bir ustalık alanı örneğidir, aynı zamanda diyaloğu ve kesişen noktaların yapmadığı bir hikaye anlatmak için bu alanı kullanmanın harika bir örneğidir. Geçmekte olduğunuz arenalar duvardan pencereye, dev robota sorunsuz bir şekilde geçerken bile canlı ve organik hissediyorlar.
Gibi oyunlar Gelişmekve hatta Ubisoft’ler gibi melez atıcılar Bölme ve Bungie’lerin Kader, Bu alemde de söz veriyoruz. Bu oyunların ilk görüntüleri, yalnızca birden fazla stratejik seçenek sunmakla kalmayıp aynı zamanda geliştiricilerin birlikte çalıştıkları konusunda farkındalıklarını gösteren iyi hazırlanmış, sürükleyici oyun alanları için potansiyel göstermiştir. Yalnızca bu eğilimin devam edeceğini ve daha fazla oyunun, oyuncuların etrafındaki dünyanın kendileriyle ne iletişim kurduğuna daha yakından bakmasını umduğumuzu umuyoruz.
Cila düzeyi her yönüyle Titanfallharita tasarımının ötesinde bile, “yeni nesil” atıcılar için yeni bir bar oluşturmak için duruyor. Herhangi bir türdeki gerçek değişimin arkasındaki itici güç, geleneksel olarak, ayırt edici özelliklerin bir çamaşırhanesinde daha az ve daha yeni bir standart oluşturma konusunda olmuştur. Geçen yıla hızlı bir bakış kolayca ayırt eder Titanfall Bir süredir ilk üçlü A atıcı ünvanı olarak sadece yorgun bir sığınak olmaktan kaçınmakla kalmadı, aynı zamanda yasal işlem başlatmayacak kadar kırılmadı.
Bir kıyaslama oyununun amacı bize oyunlarımızın neler yapabileceğini göstermektir: bir oyun bittiğinde bir oyunun yayınlanabileceğini ve yılda aynı adı satmaktan daha iyisini yapabileceğimizi göstermek. Yaklaşan atıcıların ötesinde gördüklerimiz Titanfall Bu yeni bakış açısı ve düşünceli tasarım standardını korumak için yolda.
Çok Masum Olmayan Bystanders
Arkasında çok fazla potansiyel var Titanfall'ın run-gun cephesi, ancak oyunun ana mekaniği söz verdiğimiz türden ayrılan kargaşayı yaratamayabilir. Ancak, herhangi bir oyunda türün tanımlayıcı bir değişiklik olduğunu belirtmek, başlı başına oldukça cesur bir beklentidir. Gibi bir oyuna geri bakmak kolaydır kader PC çağındaki atıcıları veya Halo’da cesur yeni konseptlerle yeniden canlandırmak için popülerleştirmek için. Bununla birlikte, bu oyunlar, diğerleri gibi pek çok kişinin tek bir “nesil” tanımladığını iddia eder, çoğu zaman onlardan önce gelenlerin en iyileri üzerine kuruludur.
Bölüm, Gelişmek ve Kader yutturmaca ile teslimat arasında aynı bağlantıyı kesme riski olduğu söylenebilir - bu oyunların arkasında bitmiş bir ürüne benzeyen hiçbir reklam ağırlığı yoktur. Yine de, bu oyunların neler sunabileceğini tamamen göz ardı etmeden, yutturmaca geçmişine bakmak önemlidir: yeni nesil atıcıların kendilerine sunulan araçlar ile neler sunabileceğine erken bir bakış. Buradan nereye gidersek gidelim şansımız, oyundaki en popüler türlerden biri için ileriye doğru atılmış büyük bir adımın eşiğinde olmamız iyi.