Kopya ve kolon; Portland'da bağımsız oyunlar yapma

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 3 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Kasım 2024
Anonim
Kopya ve kolon; Portland'da bağımsız oyunlar yapma - Oyunlar
Kopya ve kolon; Portland'da bağımsız oyunlar yapma - Oyunlar

Tiny Horse, mevcut bağımsız oyun patlamasından öğrenilen derslere bakmak için harika bir şirket. Portland Oregon’da bulunan bu küçük girişim, gittikçe büyüyen silikon ormanındaki diğer şirketlerine katıldı. Şirketleri ve ilk oyunları hakkında daha fazla bilgi edinmek için Tyler Edwards ve Hagen Deloss ile oturdum: Mimik.


Tyler’a nasıl oyun oynadığını sorduğumda bana şöyle dedi:

Sonsuza dek oyun yapmak istedim ama nasıl yapacağımı bilmiyordum. Ben de liseye modlar ile başladım. Unreal geliştirme seti ile uğraşırken, üniversitedeki birliktelikte bazı şeyler yaptı ve birkaç prototip yaptı ...

… Aslında üniversitede bilgisayar bilimi bölümünden mezun oldum; bekarlar. Fakat temel iş akışı kendime bu şeyleri nasıl öğrettiğimi; sadece oyun içi araçlardan bıkacaktım. Kendi modellerimi yapabileceğimi farkettim, ve boru hattını çözdüm ve oradan feribotla donatıldım ...

… Buraya ilk taşındığımda [Portland], oyunumdaki üst düzey projemi bitiriyorduk. Nihayetinde başarısızlıkla sonuçlandı, ancak oyun için bir stüdyo yapmaktan bahsediyorduk. İki yıl sonra, kendim için başlamak şaşırtıcı derecede kolaydı. Bir LLC (Limited Şirketi) kurmak, kendinizi kendi şirketinizin finansal yükümlülüklerinden ayırmanın iyi bir yoludur. Bu bile olsa gerçekten gerekli değil…… Giriş engelleri düşündüğünüzden çok daha düşük.


O notta ilk oyunlarını yapmak için günden güne parçalardan bahsetmeye başladık. Fedakarlıkların yapılması gerektiğine emin oldum, ancak istikrarlı bir istihdamla tutkusu olan herkes vizyonunu gerçeğe çevirebilir:

Tyler: Şu anda, esas olarak gündelik mesleğim [Intel]…… bir oyun programcısı olarak ay ışığında, uyku, sosyal yaşam ya da kariyer gibi bir şeyden vazgeçmeniz gerekiyor. Sosyal hayattan vazgeçmeyi seçtim. Şu anda, şu anda herhangi bir harici yayıncıyı aramıyoruz.

Ancak Tyler bu macerada yalnız değil. Yaklaşık bir yıl önce işe alınan Hagen, araştırma ve rafine etme konusunda sanat yönetmeni olarak görev yaptı. MİMİK:

Bir oyun programcısı olarak ay ışığında, uyku, sosyal yaşam veya kariyer gibi bir şeyden vazgeçmeniz gerekir. Sosyal hayattan vazgeçmeyi seçtim.

Hagen: Double Fine'da yaklaşık bir yıl boyunca başvurularda bulundum. Hiçbir yere gitmemek büyük bir kara delikti; kimse onları bile okumuyordu. Sonra ClutchPlay için bir Craigslist reklamı buldum ve yine de “peki, burada oyun yapan Portland şirketi, elbette başvuracağım”. Ben de yaptım ve ClutchPlay'in yapımcısı Amy Dallas'la benimle iletişime geçip şunları söyledi: Hey: Bir oyun sanatçısı ve Double Fine'daki orada çalışan arkadaşım var, bilgilerinizi yolladım ve 'iyi bir formda olabilirsiniz' dedi. “Craigslist'teki pozisyonumuza da başvurdunuz ve bunun kader olduğunu düşündük.


… Kesinlikle üzerinde çalışmak istedim Mimik çünkü 3D idi. 3D becerilerimi ve 2D becerilerimi geliştirmek için ihtiyacım olduğunu hissettim. Bu oyun mobil cihazlar için değil, konsollar için. Üstelik benim adıma göre konsollarda başlığım yoktu. Ve bu benim için çok güvenli bir ortamda bunu keşfetmenin bir yoludur.

Her zaman oyun endüstrisine girmek istese de, hem Hagen hem de Tyler yol boyunca gelişimin her aşamasında özgürlük ve yeni zorluklar bulmuşlardır. MimikHayata basit bir 48HR oyun reçeli adı olarak başlayan, o sırada herkesin tahmin edebileceğinden çok daha fazla bir şey haline geldi. Oyunun kendisi de bu ikisini bir araya getirmekten sorumluydu:

Tyler: P.I.G. ile tanıştık. Takım, üniversiteden birkaç yıl önce buraya taşındım. P.I.G. ile tanıştırıldım. Squad (Portland Indie Game Squad) bir arkadaş tarafından. Bir yıl reçel oynamaya karar verdim ve ... Mimik.

İş arkadaşlarımdan birçoğu onu sevdi, ben de göstermeye devam ettim ve sonunda bu oyunu “güzel” yapma konusunda sanat eleştirisi istedim. İşte o zaman Hagen biraz ilgi gördü ve bana yaklaştı. Ona oyunu geliştirmek için neler yapabileceğimi sordum.

Hagen: Hayır, bana yaklaşmadınız…

Tyler: * kıkırdar * Oyuna bakman için sana yaklaştım ve 'ne yapabilirim ki?' Dedim. Sen de "Tamamla" gibiydin.

Sana oyunu geliştirmek için neler yapabileceğimi sordum. Sen de "Tamamla" gibiydin.

MİMİK Kendisi en iyi şekilde hayalet bir tamirci ile savaş arena platformu atıcı olarak tanımlanır. Eski olarak parçalamak Kendime biraz yetenek oyuncu, rekabet potansiyelini görmek kolaydı Mimik iyi denetleyici tabanlı PVP özlem isteyenler için vardır. MİMİK yaklaşık yarım yıldır geliştirilmekte. Hagen'a bazı oyun detaylarını sorduğumda, bana oyunun belli başlı yönlerini esinlendiren şeyler konusunda harika bir fikir verdi:

Hagen: Çok sayıda kaynaktan etkilendik. Tyler bana ilk yaklaştığında, alıntı yaptı. Towerfall / Smash Bros ile oyun oynamak Tronbenzeri görseller.

Farklı bir referans klasörü tutmaya çalıştım. Oyun estetiğinden çizim yapmak Kan ejderhası, Starwhal, ve Görünmez Inc. Aynı zamanda sanatını takdir ettiğim düşük poli modelleme sanatçısı stillerini izlemeye çalışıyorum. Büyük Kadeh ve Gnog

Mimik ölerek kendi takım arkadaşlarınızı yarattığınız bir oyundur ve uyguladığımız oyun modları bu mekaniği güçlendirir. Oyunun ölüm maç modunda çok hızlı tempolu, telaşlı bir oynanışı var.

Farklı hizipler Mimik Oyuncuların karakterleriyle görsel bir bağlantı kurmasına yardımcı olmak için yapılan bir seçimdi.

Karakter görselleri tamamen kozmetiktir ve karakterin kullanım şeklini değiştirmez. "Erkek" ve "dişi" beden türlerini ekledik, çünkü bence, bu seçimi eklemek için dar görüşlü ve aptalca değil.

Şu anda, Tyler Nintendo ile görüşme konusunda konuşuyor Mimik Konsollarından birinde. Oyunun bitmesini ve oyunun 2016 başlarında, muhtemelen şubatta yayınlanmasını umuyorlar!