İçerik
- Amityville Horror'da Korku Katmanları nedir?
- Katman Korku, komik olamayacak kadar zor olan bir komedyen gibidir
- Spot ışığı yakalamak
- Cliche jump, burun deliklerinden çıkan korkuyor
- Korku Katmanları fena değil
Indie geliştiricisi Bloober Team psychedelic korku ünvanını yayınladı Korku Katmanları Şubat ayında geri döndü. Oyun toplum arasında oldukça etkilenirken ve bazı eleştirmenlerden övgü almış olsa da, sadece benimle gelmeyen bir oyundur. Ürkütücü bir victorian house, çılgın bir ressam ve bir tonluk psikolojik saçmalık var. Benim sokağımda olmalı, ama değil ve işte bu yüzden.
Amityville Horror'da Korku Katmanları nedir?
Şey, kesinlikle bir Amityville Korkusu değil, öyleyse bu makaleyi yazmazdım. esasen, Korku Katmanları Magnum Opus'u yaratmaya çalışırken, çılgınca giden bir sanatçının rolünü üstlendiği bir korku “yürüme simülatörü”.
Oyuncu sürekli değiştikçe ve korkunç görünümler göründüğü için eski Victoria evini keşfetmelidir. Oyunun amacı, sanatçının başyapıtını tamamlamak için ihtiyaç duyduğu çeşitli “araçları” toplamaktır. Sorun, bir sanatçının delirdiği düşüncesi, olması gereken bir yer değil ve her şey mümkün.
Katman Korku, komik olamayacak kadar zor olan bir komedyen gibidir
Hiç amatör bir stand-up komedi gecesine gittiniz mi? Genellikle, gerçekten komik olmak için fazla çaba harcayan en az bir zavallı talihsiz birey var. Bir komedyen olmak için çok uğraştığınızda ne olur? Her şey dikkat çekici olmaya başlıyor ve tüm hareketi sahip olduğu pozitifliği kaybediyor.
Korku Katmanları aynısını yapar, ama komik olmaya çalışmak yerine, dehşet verici olmaya çalışıyor. Tıpkı komedyenin örneğinde olduğu gibi, namlulu bir silah gibi geri tepiyor. Nasıl yani? Merak ediyor olabilirsiniz. Dürüst olmak gerekirse, oyun atmosferin kurulmasına izin vererek iyi bir şekilde başlıyor ve ilk kez gerçekten hiçbir şey olmuyor.
Ama oyun devam edip ateş etmeye başladığında, “korku unsurları” diyeceğiz, sadece turbo teçhizata başladı ve durmuyor. Oyunda işlerin sakinleştiği tek nokta bulmacalar ve her bölümün başında ve sonunda.
Sadece çok hızlı yaşlanmakla kalmaz, aynı zamanda yapabileceği en kötü şeyleri yapar. Oyunu gerçekten iyi yapan şeyin etkisini ve genel pozitifliğini azaltır. Bunu nasıl yapıyor? Açıklamama izin ver.
Spot ışığı yakalamak
İçinde "korkutuyor" Korku Katmanları o kadar acımasız ve o kadar sık ki, spot ışığı gerçekten iyi olan diğer özelliklerin herhangi birinden tutuyorlar. Oyundan hoşlanmadığım kadarıyla, onu atmosfere uygun bıraktım. Bu, atmosferi, oyuncuyu çok fazla korkutmaya çalışan oyunun hiç bitmeyen saldırısı ile boğmamış olsaydı.
“Korkutmalar” atmosfere en iyisini yapmak, oyuncuyu kurmak ve çözmek için zaman vermez. Oyuncunun paranoyak olmasına izin veren ve onları gerçekten korkutmak için akıllarına sokan şey budur. Korku ortaya çıktıktan sonra, gerçek “korkuların” etkili olmasını sağlar.
Bu durum böyle değil Korku Katmanları. Bunun yerine, "ah, başka ürpertici görünen bir görünüme bak," veya "ah, kapanmış olan başka bir kapı." Şimdi kaç kişi? 20? "Davasıyla sonuçlanıyor. Sadece sıkıcı olmakla kalmaz, aynı zamanda öngörülebilir olur. Yan odada bir şeyler olacağını biliyorsun.
Eğer bekliyorsanız, bunun için kendinizi hazırlayın ve bu nedenle korkutucu değil. Bu yeterince kötü değildi sanki Korku Katmanları Başka bir sorunu var. Atlama korkularına çok fazla bağlı.
Cliche jump, burun deliklerinden çıkan korkuyor
Bir video oyunu burun deliklerine sahip olsaydı, bu oyun onlardan çıkan ürpertici yüzlere sahip olurdu. Bu yazı boyunca korkuları "korku" olarak tanımladığımı fark etmiş olabilirsiniz. Bunun sebebi, esasen tüm zıplayanlar oldukları.
Bazı insanlar onları sever, bazıları da onlardan nefret eder. Genelde ikinci gruptayken, iyi yapılırsa onlara hayranım ve saygı duyuyorum. Arada bir burada ve orada; beklenmedik bir şekilde gelen, başımı onaylayarak başımı sallama ve bana ulaştığını kabul ediyorum.
İçinde Korku Katmanları, Herhangi bir salonda veya odada üç veya dört atlama korkusu olabilir. Daha önce kurduğum gibi, bu çok hızlı bir şekilde eski ve tahmin edilebilir hale geliyor. Muhtemelen en kötü yanı, çok lanet olası klişe olmaları. Hepsi daha önce tüm kurgu biçimlerinde yapıldı.
Orada hemen hemen tüm paranormal oyun ve film ürpertici görünümleri var. Değişen resimlerin var, işte Dorian Gray'in. Korkunç Victoria bebeklerini aldın, her dehşetin sahip olması gerekenden başka bir sebep yok. Mobilya gizemli bir şekilde birbiri üstüne yığılmış, o afacan peri film. Ölü kadının neredeyse doğrudan bir kopyasını bile almış. P.T Sanki hayranları bunu hatırlatacak kadar kırılmamış gibi.
Zıplama korkuturuna aşırı derecede güvenmek sanki yeterince kötü değildi, kesinlikle orijinal olmadıkları gerçeği, hepsini büyük ölçüde daha da kötüleştiriyor. Geliştiriciler bununla her şeyi yapabilirdi. Sanatçının kesinlikle heyecanlanacağı ve bununla her şeyin mümkün olduğu açık.
Bildikleri şeye gitmek yerine insanları korkutuyorlardı, biraz çıldırmış olmalılar ve mutlak garip alemlerin dibine düşmeliydiler. Bilirsin, Ice PickLodge's gibi, patolojik veya Tık tık Oyunları korkutucu çünkü aşinalık eksikliği oyuncu ile rahatsızlık veriyor.
Fırında biraz daha fazla zaman ve biraz daha fazla hayal gücü ile korkutucunun içine koyup sıklıklarını biraz azaltın Korku Katmanları çok etkili olabilirdi. Ne yazık ki değil.
Korku Katmanları fena değil
Oyun, hayal gücünün herhangi bir gerilimi ile fena değil. Bu yıl çok daha kötü oyunlar oynamıştım. Bu sadece çok fazla derecelendirilmiş. Görselleri harika, özellikle Unity Engine'i kullanan bağımsız bir geliştirici ve benim iyiliğim için ses efektleri muhteşem. Boyunca birkaç korkutucu anı var - içine gerçek bir hayal gücü koyan harika odalardan bahsetmiyorum.
Erimiş oda, kütüphane ve tüm Taslaklar parçalar havada yüzer. Sorun tıpkı atmosfer gibi, oyun sizi korkutmak için çok zorluyor, zıplama korkusu da göz kamaştırıyor - gerçek parçalar çobanın dolandırıcılarını alıyor.
Olumsuz olumsuzlukların çoğunu boğduğu oyunlardan biri. Bu, aksi takdirde harika bir deneyim olacak olanı mahveder.