Çocukken hayallerimden biri oyun geliştiricisi olarak çalışmaktı. Bu sebepten ötürü henüz gerçekleşmedi, ancak oyun sevgimi yazıma yazmanın bir yolunu buldum. Yazmaya başladığım anda, en sevdiğim geliştiricilerin bazılarına ulaşmanın ve benimle deneyimleri ve oyunları hakkında konuşup konuşamayacaklarını görmenin ne kadar eğlenceli olacağını düşündüm.
Mükemmel geliştirici Renegade Kid'in kurucu ortağı ve Direktörü Jools Watsham, genç bir yazara bir şans verebilecek kadar zarifti ve yoğun bir günden biraz zaman aldı. Renegade Kid şu anda üzerinde çalışıyor Demans Remastered, eleştirel beğeni toplayan 2007'nin yenilenmiş hali Demans: Koğuş.
Jools Watsham: Twitter hesabına link vermek için adamın yüzünü tıklayın!
Renegade Kid, gibi popüler oyunlar da dahil olmak üzere 14 orijinal başlığın arkasındaki beynidir. Mutant Çamurlar, Ay Günlükleri, ve yakın zamanda Xeodrifter. Orijinal DS günlerinden beri Nintendo el bilgisayarları için kapmak çanta indie oyunları işliyorlar ve gittikçe büyüyen "nindie" (Nintendo indie) fan kitlesi arasında kendileri için bir isim yapmışlar. Ayrıca bazı oyunlarını PC, WiiU ve PlayStation konsollarına taşıdılar ve oyunları genellikle indie paketlerinde ortaya çıkıyor.
2007'de Jools Watsham ve Gregg Hargrove bir araya geldiler ve daha önce hiç yapılmamış bir şeyi yapmaya başladılar: Nintendo DS'de bir hayatta kalma korku oyunu. Elde taşınır cihazların benzersiz yeteneklerini kullanarak, Demans: Koğuş, bir oyunu kodlayan birkaç kişiden etkileyici bir özgeçmişi olan tam donanımlı bir oyun stüdyosuna katan bir oyun.
Birçok oyun eleştirmeni, Renegade Kid'in DS'yi yenilikçi kullanması için övgüde bulunarak, donanımı gerçekten sınırlarına kadar zorladıklarını belirtti. Demans: Koğuş Oyun topluluğuyla iyi bir gol attı ve yeniden yapılanma, Renegade Kid hayranları ve hayatta kalma korku tarzının merakla beklenen bir versiyonu.
Bir akıl hastanesinde, Dementium delilik, şiddet ve sosyopati araştırıyor. Gerçekten karanlık bir oyun Dementium hayatta kalma dehşetinin Nintendo DS'de yaşayabileceğini göstermek isteyen üç adam tarafından bir tutku projesi olarak kuruldu. Oyun, bir giriş olarak da dahil olmak üzere birçok yayıncıya çevrildi. Sessiz tepeler dizi. Renegade Kid, 2007 yılının Cadılar Bayramı'nda Gamecock ile devam etti ve sonunda yayınlandı. Sadece geçen yıl, Bay Watsham, oyunun yenilenmiş bir versiyonu üzerinde çalıştıklarını, eski aşkları yeniden kazandıklarını ve kendime dahil yeni umutlu hayranları kazandıklarını duyurdu.
Bay Watsham'a ulaştım ve ondan sadece oyun ve kariyeri hakkında değil, genel olarak oyun durumu hakkında da bazı soruları yanıtlamasını istedim. Özellikle oyunun geleceği konusundaki görüşleri, hem oyuncular hem de geliştiriciler için çok ilginç ve konuyla ilgili.
Ne iş yapıyorsun, günden güne? Beni hayatta bir gün geçir.
Günüme o gün ne üzerinde çalışacağım hakkında kaba bir fikirle başlayabilirim, ancak her şey olabilir. Her gün görevlerim çok değişebilir. Ben birçok şapka giyerim. Bazı günlerde oyun tasarımı üzerinde bir seviye editöründe, bir kelime belgesinde veya not defterinde doodle üzerinde çalışıyorum. Bazı günler ProMotion'da piksel sanatı ya da Photoshop'ta tanıtım sanatı üzerinde çalışabilirim. Bazen oyunlarımız için video fragmanları üzerinde çalışıyorum ya da basın bültenleri yazıyorum. Ara sıra ses efektleri üzerinde bile çalışıyorum. Oyun geliştirmenin çeşitli yönleri için gerekli sözleşmeleri veya diğer belgeleri içeren daha az göz alıcı görevler de var. Kesinlikle sıkıcı olmaz.
Oyun oynamaya ne zaman başladın ve ilk hatırladığın oyun neydi?
Oyun oynama konusundaki ilk anılarım Sinclair ZX Spectrum 48K ile oldu. Hatırladığım oyunlardan bazıları Aç Horace ve Jet Set Willy. Başlangıçta, babamın Spektrumunda oynadım, ancak daha sonra kendime bir hediye olarak sahip oldum - ki bu çok heyecan vericiydi! Bir Spektrum + idi.
Oyun geliştirmeye nasıl başladınız?
Spectrum'da temel oyun geliştirme ve ardından Commodore 64, Atari ST ve Amiga'daki çeşitli araçlarla uğraşmaya başladım. Tüm bunlar bana oyun geliştirmenin nasıl bir şey olabileceğine dair amatör bir fikir verdi. Bir hobiydi. Düşünmediğim bir mesleğe dönüşecekti. İlk işim, The One adlı bir İngiltere dergisinde video oyunu muhabirliği yapmaktı. Bu süre zarfında evde piksel hobi olarak oyun tasarımı ve hobi olarak çalışmaya devam ettim. Bir gazeteci olarak işimde tanıştığım oyun geliştiricilerden biri, çalıştığı şirketin - Satış Eğrisi - piksel sanatçılarını aradığını, bu yüzden sanat portföyümü sunduğum ve onlarla röportaj yaptığımı bildiren David Bowler'dı. iş. Oyun geliştirmedeki ilk profesyonel rolüm buydu.
Neden oyun oynuyorsun?
Video oyunları oynamayı seviyorum. Video oyunları için zevk aldığım yer burasıdır. Ve sonra, bugün hala seyahat etmekte olduğum devam eden bir arayış olan birini yaratmaya çalışmakla uğraşmakta zorluk çekti. Birinin hissedeceği bir oyun yaratmak, diğerlerinin oynamasını bırakmaya değer, zor ve tatmin edici bir deneyimdir. Onu seviyorum.
Gelecek 5-10 yılda oyun endüstrisinin nerede olacağını düşünüyorsunuz?
Netflix'in TV şovları ve filmler izlemenin bir yolunu sağladığı gibi bir yayın modeline doğru ilerlemesi gerektiğini düşünüyorum. Bir Xbox, PlayStation veya Nintendo satın alma ihtiyacı aptalca görünüyor. Artık CPU gücü ve bant genişliği kullanıcıların evde oynamak istedikleri oyunları evde veya mobil cihazlarında yayınlamaları için mevcut olduğundan, evinizdeki pahalı donanımdan kurtulmanın ve oyunculara sağladıkları yazılımı sağlamanın doğal bir adım olduğunu düşünüyorum. istedikleri zaman istiyorum. Hala donanım göreceğimizi umuyorum, ancak kullanıcıların oynamak istedikleri oyun türleri için yatırım yapmayı seçtiği deneyim ve / veya giriş aygıtı etrafında modellenmiştir.
Gelecekte oyun oynayabileceğimi mi söylüyorsun? müthiş
2014 ve 2015 yıllarında hangi oyunları oynamayı sevdiniz ve en çok neyi bekliyorsunuz?
Kürek şövalye 3DS'de iyice zevk aldığım harika bir deneyimdi. Wii U'da gerçekten çok keyif aldım Mario Kart 8 ve Splatoon. İPhone'umda gerçekten çok eğlendim Crossy Yolu. Ayrıca ellerimi bağladığım RS-1 adındaki taşınabilir bir cihaza da ellerimi tuttum. Kung fu ve Macera Adası tekrar.
Wii U veya Nintendo’nun bir sonraki platformuna gelen yeni Zelda oyununu sabırsızlıkla bekliyorum.
Dementium çok karanlık bir oyundur. Böyle olgun bir oyun geliştirmeye nasıl karar verdiniz?
Biz hayatta kalma korku türünün büyük hayranlarıyız ve DS'de bunun fazla olmadığını gördük. DS'de oyun oynamaktan gerçekten çok zevk aldım, bu yüzden sadece bir oyun çıkarmak doğru geldi. Dementium Umduğum pazarda, DS için böyle bir deneyim isteyen benim gibi başka oyuncular vardı.
İçinde güçlü referanslar var. Dementium akıl hastalığı, psikiyatri ve kurumlara oyunlar. Bu uygun bir başlangıç noktası mıydı? Yoksa kendi teması olarak ele almak istediğin bir şey miydi?
Başlangıçta çok fazla zaman harcadığımız bir şey, oyun için benzersiz bir şekilde ilişkili olabilecek ürkütücü bir ortam ve tema oluşturmaktı. Dementium. Sessiz Tepe Hastanelerin adil bir payına sahip, ancak tamamen karanlık ve kirli bir hastanede oyun kurmanın benzersiz olacağını ve oyun için güçlü bir kimlik sağlayacağını hissettik.
Hangi yeni özellikleri bekleyebiliriz?
Odağı Demans Remastered 3DS donanımından faydalanmak ve görselleri geliştirmek, oyun deneyimini orijinalinden daha eğlenceli hale getirmek - tasarruf puanları eksik ve düşmanları ve sınırlı mühimmatı rahatsız etmek gibi.
Bu bulabildiğim en korkutucu fotoğraftı.
Oyun orijinal konseptten nasıl gelişti? Gelişimi sırasında neyin doğru ya da yanlış gitti Dementium?
Tasarruf noktalarının olmayışı ve yeniden doğmakta olan düşmanların dahil edilmesinden dolayı orijinal deneyim istemeden zordu. Oyuncunun yolculuğunu daha eğlenceli / daha az sinir bozucu hale getirmek için bu sorunları ele alma fırsatına sahip olmak, bir gelişme gibi hissettiriyor. Sadece orijinal oyundaki eksiklikleri gidermekle kalmaz, aynı zamanda oyunu bugünün oyuncuları için daha zevkli hale getirir.
Bence asıl gelişmeyle başardığımız birçok şey doğru gitti. DS'de yarattıklarımızla gurur duyuyorum. Ve neyle geliştirebileceğimizi Demans Remastered çok heyecan vericiydi. Bence korku hayranları bir muamele yapacak.
Orijinal sürüm ile remaster arasında, geliştirici olarak hangi dersleri öğrendiniz?
Tamamlandıktan sonra Dementium, biz geliştirdik Ay ve Demans II. Bu oyunlarla ilerleme hızı, hikaye ve genel yapım hakkında çok şey öğrendik - şu an uygulayabileceğimiz yönler Demans Remastered.
Planlar neler? Demans III? Gelecekte Renegade Kid'den ne gibi hediyeler bekleyebiliriz?
Geliştirmek istedik Demans III yıllarca. Demans III zamana ve paraya büyük bir yatırım yapmayı gerektirecek, bu yüzden ne kadar iyi olacağına bağlı Demans Remastered ve Demans II Yenilendi 3DS pazarında alınıyor.
Oldukça tatlı kafatası ve kemiklerin, Jools
Demans Remastered bu yıl sonra serbest bırakılması planlanıyor. Demans II Yenilendi hala eserlerde ve henüz bir çıkış tarihi verilmedi. Renegade Kid’in rengarenk ve sevimli oyunlarını içeren diğer oyunlarını incelediğinizden emin olun. Mutant Çamurlar ve yeni çıkan Xeodrifter. Renegade Kid web sitesine göz atmak için yukarıdaki logoya tıkladığınızdan ve Renegade Kid kadrosu ile oynayabileceğiniz en güncel haberler ve eğlenceli fırsatlar için Renegade Kid ve Jools Watsham'ı Twitter'da takip ettiğinizden emin olun.