Jan "Poki" Muller-Michaelis & Depeda Daedalic Entertainment'dan Tom Kersten & hariç;

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 28 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Kasım 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Depeda Daedalic Entertainment'dan Tom Kersten & hariç; - Oyunlar
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Depeda Daedalic Entertainment'dan Tom Kersten & hariç; - Oyunlar

İçerik

Alkışlanan ve sevilen üçlemesinin tamamlanması ışığında Deponia (dahil olmak üzere Deponia'da Kaos ve yeni çıkan Hoşçakal Deponia), derine indik ve serinin nereden geldiği, nasıl geliştiği ve neyi benzersiz kıldığı hakkında daha fazla şey öğrendik. Daedalic Entertainment'dan Yaratıcı Yönetmen ve Yazar Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)ve Hat Üreticisi Tom Kersten (T) oturmak Joel Cornell (Q) bugünün en yetenekli hikaye anlatım stüdyolarından birinin sahne arkasına bakmak için.


Şimdi 14 Kasım'a kadar satışa sunulan Daedalic Humble Bundle'a göz atmayı unutma!

Poki Yazar ve Yapımcı Tom

S: Üçleme tamamlandı. Beyler artık bittiğinden Deponia'yı farklı görüyor musunuz? Beklentileriniz nelerdi ve sonuçtan ne kadar memnun kaldınız?

P: Ah, burada başardıklarımızdan memnunum. [Deponia] dünyasına başladığımda, Deponia adlı tek bir oyun için konsept yazıyordum. Bana bir şey bulmam için bana bir yıl vermeyi hata yaptılar ve kibarca mahzenden çıkmama izin verdiklerinde, o kadar çok malzemeye sahip oldum ki, bunu tek bir oyuna koymak mümkün değildi.

Fikirleri ortadan kaldırmak benim için herhangi bir şey yapmaktan daha zor. Bu evrimin ilk noktasıydı. Konseptin ortaklarımızdan biri tarafından imzalanmasından itibaren çok hızlı bir program yaptık. İlk kısmı geliştirmek için sadece birkaç ayımız vardı. İlk iki oyunun prodüksiyonu sırasında, oyunun kendi başına ne kadar geliştiğini, yazıyı yazarken, grafikleri yaparken ve oyun tasarımında ve bulmacalarında küçük değişiklikler yaptığını bile anlamadım. İkinci kısmı bitirdikten sonra, o zaman ne kadar geldiğimize, orada ne yaptığımıza çok memnun kaldık. İkinci bölümden daha iyi bir oyun yapmak gerçekten çok zor olurdu. Benim için tuhaf bir bilmeceydi. İkinci bölümden sonra, üçüncü bölümün senaryosunda bazı değişiklikler yapmak için tekrar bodrum katına çıktım, ikinci bölümden çok daha kısa olacaktı, çok daha doğrusal. Üçüncü bölümdeki ilk iki bölümle aynı hissi vermek istedim. Bu yarım yılda çok fazla değişiklik yaptım ve daha da büyük bir oyun beklemedim. Çözümle gurur duyuyoruz.


T: İlk Deponia oyunu için gerçek prodüksiyona başlamak üzereyken Daedalic'e katıldım. Poki'nin her şeyi organize etmesine yardımcı olmak için üretime yardım etmeye geldim; bu imkansız bir iştir. Fakat bunların zamanla nasıl büyüdüğünü görmek harikaydı. Bir zamanlar bir oyun olarak yazdığı tüm Deponia oyununun konseptine ve o zamandan beri her şeyin nasıl geliştiğine bakarsanız, ilerleme önemlidir. Sanırım daha da büyüdü. Orada çok daha harika şeyler var. Tüm bu sürecin bir parçası olmak çok güzel.

P: Tabi ki büyük bir şey, takımdaki herkesin oyuna katkıda bulunmasıydı. Her grafik sanatçısı, animatör, ses adamı, ses sanatçısı, senaryo yazarı ve programcı. Fikirleri eklediler, herkes dünyaya ekledi. Kendi kendine bir hayat kazandı. Harika bir ekibimiz vardı.


S: İşbirliğinden bahsetmişken, sizler çok benzersiz bir yaratıcı güce sahipsiniz; yazı, sanat ve tasarım, seslendirme, oyun. Farklı ekipler nasıl işbirliği yaptı? Farklı taraftan gelen, hangi taraf daha çok vurgu yaptı?

P: Takımın en büyük kısmı grafik departmanı. Çok fazla animatöre ihtiyacımız vardı çünkü Deponia'nın sanat tarzı elle çizilmiş, kare kare, klasik bir animasyon tarzı. Hayata getirmek çok büyük bir çaba ve mevcut oyunların çoğundan tamamen farklı bir yaklaşım. 3D oyun yaparken, tüm çabayı modellere koyabilirsiniz, Animasyon hareket yakalama ile daha sık ve tek modeller hakkında çok daha fazlası. 2B'de başlayacağımız yer, o zaman karakterin her taklit ve hareketini canlandırma işinin tamamı yapılması gerekiyor, bu yüzden çok fazla iş var. Her animasyonda, her ana daha fazla karakter eklemeyi seçebilirler.

Eğer Rufus kapıyı açmak zorunda kalırsa, isterlerse, kafasını kapıya çarpması hakkında bir şeyler önerecekler ve bunu her animasyon için yapıyorlar. İlk bölümde, örneğin, ilk animasyon şaşırtıcıydı, çünkü genellikle grafik departmanı başladığında, oyunun metnini yazmaya başlıyorum. Bu yüzden tekrar kendi başıma dönüyorum, rahatsız edilmeyeceğim bir yere gizleniyorum. Sanat departmanı ile bağlantıda kalmak zorundayım, çünkü oyunda istediğim tüm küçük adımları kısaca özetleyememem gereken çok fazla malzeme var, bu yüzden düzenli olarak yapılacak animasyonlar hakkında konuşmak için geri dönüyorum. Animasyon Sanat Yönetmeni Gunnar Bergmann ile bir sonraki aşama. Bana en son yaptıklarının sonuçlarını gösteriyorlar.

Adamın kendisi.

P: Gerçekten nefessiz kaldığım ilk zamanlardan biriydi. İlk Deponia'nın başlangıcında çok küçük bir animasyondu ve gerçekleştirilecek görevin Toni'nin evinin önünde bir anahtarlı posta kutusu kutusunu açmak zorunda kalıyordu. Yanında büyük bir vida vardı, bu yüzden anahtarı açtıkları ve posta kutusunun vidasını sökmek için normal bir animasyon bulabileceklerini düşündüm. Çıkardığı tuhaf bir animasyon yaptılar ve posta kutusu uçup gitti, havada uçtu ve envanterine girdi. Havaya uçtum.

T: Örgütsel açıdan bakıldığında, bunlar üretim aşamasının sonundaki mutlu hatalardı. Yapacak çok şeyimiz ve çok az zamanımız vardı. Yapmamız gereken her şeyi yapmak her zaman kızgın. Bazen yapmamız gerekenden çok daha fazlasını yapıyor, ama kesinlikle buna değerdi.

P: Şirkette, sanat bölümünün yanında, mantıklı bir şekilde çalışan senaryo ve programcılarımız var, bu nedenle daha derin oyun mekaniğinden hiçbirini programlamamız gerekmiyor. Macera üretmenin temeli olan bir motorumuz var.

T: Her durumda birlikte çalışabileceğimiz harika bir editör.

P: Ortak programlamayı yapmaları gereken daha karmaşık şeyler var. Yaptıkları işlerin çoğu, büyük miktarda içeriği motora koymak ve geri kalanıyla birleştirmek. Senaryolarımızın görevi, daha az bir programcının ve daha da bir filmi düzenleyeceğiniz gibi bir editörün görevidir. Oyunun yaratıcı sonuçlarında çok daha fazla etkiye sahipler. Oyunun dramaturjisi hakkında gerçek bir anlayışa sahip olmalılar.

T: Oyuna o noktadan itibaren çok fazla yön var.

P: Drama yazarları kendi başlarına ve sanat departmanı ile yakın çalışıyorlar. Tabii ki, o kadar sıkı programlarımız var ki çoğunlukla oyunu sürekli olarak yeniden yazma sürecidir. Başladığımızda, oyunu yapmak için neye ihtiyaç duyulacağına dair ilk yaklaşıma sahibiz, ancak bu kadar kısa bir süre içinde her zaman biraz kayma var, bu yüzden grafik sanatçıları ve senaryo yazarları arasında çok fazla iletişim var.

Öte yandan, ses geliştirme harici bir stüdyo tarafından yapılır. Şirketin kuruluşundan bu yana birlikte çalışıyoruz, hatta bir öğrenci projesi olarak ticari lisansı altında yapılan bir oyun olan Edna & Harvey: The Breakout'taki stüdyosuyla çalışmaya başlamadan önce bile. Bu oyun için adamlarla birlikte çalıştım. Oyunlar ve hatta daha önce kısa filmler için müzik yapan devasa bir tarihe sahibim. Besteci ekibi ile iyi bir bağlantım var.

T: Poki ve ben temelde bu projenin iki projesi için önderlik ediyoruz. onunla birlikte yaratıcı unsurları idare ediyor ve kendimi her şeyi organize etmeye çalışıyordum. Bölümümüzde sanat ve animasyon, senaryo yazımı ve programlama, seslendirme konularında liderlerimiz bulunmaktadır. Her şey mükemmel bir şekilde bir araya geliyor.

S: Kişiliğe bu kadar canlı bir dünyayla, tek bir anlatı deneyimi yaratan çok farklı insanlarla bir takıma sahip olmak şakaları, bulmacaları, yazıları, sanatı vb. Nasıl değiştirir?

P: Bulmacaların ve diyaloğun çoğunu kendim yaptım, bu yüzden orada iletişimde büyük bir sorun yok. Tüm oyunlar, diğer oyun tasarımcılarımız, özellikle de Oyun Tasarım Sorumlusu Sebastian Schmidt tarafından yapıldı. Bazen kafamda her şey yolunda gider, ama benimle en çok tartışan oyundur, çünkü oyunları oyuncu için oldukça zorlaştırmaya meyilliyim ve oyunları daha erişilebilir hale getirmek için çok çalışıyor. Onu dinlemenin iyi bir fikir olduğunu öğrendim. Bununla birlikte, onunla tartışmak çok eğlenceli, bu yüzden pes etmeden önce biraz zaman alacağım.

T: Hikaye söz konusu olduğunda, kesinlikle bir yazarın oyunu. Oradaki hepsi Poki. Oyun ve bulmacalarla ilgili olarak, Poki'nin bahsettiği şeylerin çoğu orada, ancak çoğunlukla oyun tasarımcılarımızın elinde. Karakterlerle ilgili olarak, Poki'nin aklında olan şey buydu, ancak bu karakterleri sunulan ilk karalamalardan daha derin ve ayrıntılı olarak tasarlamak için harika bir iş çıkaran sanat yönetmenimiz Simone Kesterton'a sahibiz. Animasyon ekibimizin lideri (Gunnar Bergmann) çoğunlukla video kesim sahneleri için temel kareleri oluşturdu ve uzun zamandır birlikte çalıştık, bu yüzden ne istediğimizi, ne yapmadığımızı biliyorduk.

P: Beklemeyeceğim küçük şeylerle, kendimle elde edemediğim şeylerle beni şaşırtmayı seviyorlar. Yazımdan döndüğüm bazı bölümler var ve çok güzel, çok komik animasyonlar üzerinde çalışmaya başladılar. Bazen, bu kadar sıkı bir zaman çizelgesine sahip olduğumuz için, içeriğe uymuyorlar. Animasyonlar, zeki ve eğlenceli olsalar bile, yeniden yapılması gereken davalar oldu, ama diyalogumu yeniden yazmayı seçtiğim durumlar da vardı, çünkü animasyonlar çok daha güzel ve uydurucuydu.

T: Üçlemenin en önemli noktalarından biri, yaratıcı insanların temel ekibini bir arada tutabilmemizdir. Sanat Yönetmenimiz Simona ve Baş Animatörümüz Gunnar ve oyun tasarımcılarımızla. Senaryo ekibinde bazı değişiklikler oldu, ama herkes hala projeyi yürekten tanıyordu. Bu, üçlemenin seyri boyunca işleri daha da kolaylaştırdı.

S: Farklı geçmişleriniz göz önüne alındığında, sizler Deponia'daki rolünüz için ilham alan yerinizin çoğunu nerede çiziyorsunuz?

P: Bu, özellikle Deponia'da büyük bir soru. Konsepte başladığımda, iki temel ilke sahip bir dünya yaratmak istedim. İlki, en sevdiğim anlatı türlerimin hepsini yapmak için çılgınca bir hikaye haline getiren macera oyuncuları için bir dünya yaratmak istiyordum. Öncelikle, oldukça egzotik bir hurdalıktı, bir şekilde birbirine uyması gereken çok garip yapboz parçalarının bir eklemesi. Bir uzay operası yapmak istedim ama aynı zamanda bazı tokat karikatür steampunk komedi ile bir macera hikayesi yapmak istedim. Ben herşeyi istedim

Bunun üzerine, hataların bir komedi yapmak istedim. Tüm bu anlatı amaçlarını tek bir oyunda birleştirmek imkansız gibi görünüyordu. Diğer kısım, her zaman önümüzdeki birkaç yıl için yazacağım, yeni fikirler ve bu sorun için yeni bakış açıları ortaya çıkarabileceğimi bildiğim bir çatışma konusu aramamdı. İki ya da üç yıl geçti ve Deponia ile başladığımda böyle bir çatışma buldum.

Bunların çoğu dairemdeki bazı mobilyalar ile başladı. Bu konuyu, bu ilham kaynağını kitaplığımda buldum. Belirli bir kitapta değil, kitaplığın kendisinde. 10 yıldan uzun süredir sahip olduğum 10 € 'luk IKEA kitaplık oldu. Benimle iki kez birlikte, iki farklı daireye taşındı ve kırıldı.

T: Şey, merak ediyorum!

P: Kitaplığın yanlarındaki tahtalar birbirinden bastırıldı, böylece kitaplar görünmeyen çatlakların içine düştü, ama orada kaldılar, bu da bana kitap depolamak için daha fazla yer verdi. Tabii yeni bir tane almak istedim ve bunu yıllarca yapmayı planladım. Gelecek 20 yıl sürecek bir kitaplık almak umuduyla yaşlarımı bekledim, ama o zaman hiç gelmedim çünkü çoğu zaman yazmak ve oyun yapmakla çok meşguldüm.

T: Şimdi, bu adanmışlık.


P: Öyleyse, bu durumu düşündüm, yaşama durumum, etrafımdaki karmaşayla kırılmış raflardan oluşan bir dairede yaşamaya mahkum olsaydım, belki bu doğaçlama yaşam tarzının sadece benim olduğunu düşündüm. Ama ben de böyle sevdim. Onları davet ettiğimde arkadaşlarının önünde savunmak zor ve sanki yıllar önce taşındığımda bıraktığım yerde bıraktım. Yerleşmek için zamanlarını alan insanları kıskanıyordum. Bu kişiliği savunmak zorunda olduğumu hissettim, bu yüzden her zaman imkansız hedefler arayan ve çevresindeki her şeyi gerçekten umursamayan Rufus'a koydum. Arkadaşları, yaşam alanları; sadece uzaktaki hedefleri arıyor. Bu büyük ölçüde Deponia'nın ilham kaynağıydı. Geriye bakmak iyi bir kitaplık.

T: Kesinlikle karlı.

P: Elveda diyeceğim ki, Hoşçakal'ı bitirdiğimizde ilk yaptığım şey, Deponia'nın yeni bir kitaplık satın almak olduğu. Eski olan hala benim mahzende.

T: Daha fazla organizasyon görevlisi olduğum için ilham kaynağım gerçekten Daedalic ve burada çalışma biçimimizdi, bu çok yaratıcı bir şekilde odaklandı. Her proje için en yüksek kaliteyi elde etmek için ne gerekiyorsa yapacağız. Takım arkadaşlarıma, Poki'ye bakıyorum, işte oradaki ilham kaynağım.

P: Awwwww!

S: Rufus için bu ilhamı göz önünde bulundurarak; Bunun gibi bir çok anti kahraman biraz bencil olacak, ama genel olarak etrafa gelip iyi bir insanı dolandırıyorlar. Rufus yapmaz. Rufus, oyunlar boyunca oldukça korkunç bir insan. Bu özgün bir tasarım amacı mıydı?

P: Metnin yazımında kesinlikle bir evrim vardı. Bir karakterle zaman geçirdiğinde, onu daha iyi tanımayı öğrenirsin. Bir yazar olarak, söylemesi zor, ama sen gerçekten bu dünyada, başkaları kadar turistsin. Bu dünyaya geliyorsun, her şey yeni. Dünyaya bir şeyler koyacak kadar değil, ama onlar zaten oradalar. Bu sadece onlara bakmak ve yazmaktan ibaret bir mesele.

Rufus'un karakteri için orijinal fikir, elbette onların arkasında bir neden olan saf egoist motiflerin bir karakteri olması gerektiğidir. Bir şekilde onları anlamalısınız, ancak bu karakter özelliklerini o kadar hızlandırmak planımızın başlangıcıydı, oynanabilir bir karakter olarak onunla başa çıkmak sizin için gerçekten zor.Onunla bağlantı kurmak isteyip istemediğinizi gerçekten bilmiyorsunuz çünkü oyundaki ana karakter ile aranızdaki bağlantı oldukça kolay bir şey. Bunu ne kadar uzatabileceğimi görmek istedim.

Hiç bir kavrayışınız olmayan oynanabilir bir karaktere sahip olmayı seçtik. Bir anlatıcı var, ancak oyunun temelde tahmin ettiği ilk oyunda öğrendin. Bağlantı yok ve bizim kadar iç görüsü var. Kendimizi uzaklaştırmayı seçebiliriz, ancak diğer taraftan onunla çok daha fazla aynıyız. Bu çok garip bir ilişki. Rufus'un başarısızlığını izlemekten kesinlikle zevk alıyoruz. Hepsi bir çeşit şeytanın çemberi. İngilizce'de bu cümleyi var mı? Almanca'da "Teufelskreis" deriz.

S: Kısır döngü gibi bir şey olduğunu düşünüyorum.


S: Peki, özellikle video oyunları hakkında en çok, geleneksel canlandırma ya da sadece yazı ya da film vb.

P: Bu eleman, oyuncu ile olan bu yeni boyut en ilginç şey. Sadece oyun etkileşimli olduğu için başarabileceğiniz çok yeni ve bazen beklenmedik, asla keşfedilmemiş anlatı, dramaturjik etkiler var. Öyle ilginç ki, hikaye bazında yeni bir kıta bulduğumuz gibi. Yeni bir medyada olduğumuzu düşünüyorum, en başında interaktif dramaturji denilen yeni diyarın kıyısında duruyoruz. Zaten ormana koşan bazı insanlar var. David Cage gibi, o da vahşi bir şekilde ormana doğru ilerliyor. Keşfedilecek çok şey var ve bir sonraki virajda ne olduğunu bilemezsiniz. Her zaman, daha önce hiç yapılmamış bir şeye rastlayacağınızı ve hikayeyi, karakteri nasıl gördüğünüzü, bir çatışmayı nasıl yaşadığınızı belli bir etkiye sahip olacağını göreceksiniz. Tıpkı ormanın içinden gelmek ve arkasında yepyeni bir vadi görmek gibi. Yapılacak çok daha fazla araştırma var.

Yeni Bir Başlangıçta, iki oynanabilir karakterimiz olduğunda ve ikisi de bir masaya oturduğunda, sadece diyalogu değil, çoktan seçmeli diyalogu istediğimi de biliyordum. İlk defa, oyuncu aniden hangi tarafta olduğunu, hangi direksiyonda olduğunu bilir. Bir yazar olarak, estetik veya oyunun gerçek bakış açısını değiştirmeden bakış açısına karar vermek için yeni bir araca sahipsiniz. Paralel görünümleriniz var, aniden bu çoktan seçmeli diyaloğun olduğu ve mutlaka kiminle konuştuğunuzu bile bilmiyorsunuz.


T: Etkileşim ile yapabileceğiniz çok harika şeyler var. Hikayeyi, her şeyi ileriye taşımak için gerçekleştirmeniz gereken kendi eylemlerinizle deneyimlemek, sonucu bir bütün olarak değiştirir. Video oyunlarını çalışmak için çok fantastik bir ortam haline getiriyor.

P: Gördün mü, şimdi Tom’un mesleğinin burada olduğunu biliyorsun. İki cümle ile beni yarım saat süren bir şey söyleyeceğim.

T: Yine de her zaman çalışmıyor.

S: Bu muhtemelen iyi bir şey. Bunun sadece bir üçleme olduğuna emin misiniz?

P: Ha! Eminim, taraftarların tekrar Deponia'yı beğeneceğinden eminim, ben de. Bundan çok eminiz. Kısmen Rufus'un bu hikayeye o kadar bağlı olduğu gerçeğiyle ilgili olmalı, çünkü o ve dünya bu çatışma için bir tür metafordu. En kaynama noktasına gittim ve oyunların sonunda, bu gerçekten bir üçlemenin anlamıydı. Hayal edebileceğim, ama tabii ki gelecek için planlanmamış olan şey, Deponia dünyasında başka hikayeler anlatabileceğimizdir. Yeni hikayeler anlatmak için dünyaya geri döndüğüm için çok mutlu olurum. Dediğim gibi, bu dünyada bir turist gibi hissettim. Rufus’un hikayesini yazabildim ve birileri Afrika’da bir belgesel çekiyormuş gibi hissettim. Şey, belki Afrika değil. Dünyayı tanımaya başladığımda, dünyada keşfetmeye istekli olduğum başka yerler olduğunu biliyordum. Alışverişe gitmeyi çok isterim, belki arabanın anahtarlarını bulabilirsin.

T: Kesinlikle Deponia serisinden geçtik ve gelecekteki projelere bakıyoruz. Ancak, burada gerçekte ne olduğundan emin olamazsınız.

P: Çoktan bittiğinde hikayeye devam etmek için hata yapmak istemiyorum. Karayip filminin dördüncü korsanlarını yapmak gibi bir şey olurdu. Oh, bunu yaptılar.

T: Kesinlikle. Jedi'nin Dönüşünden sonra birisi gidip başka bir Yıldız Savaşları filmi yazmış gibi olur.

P: Evet, vay, bunun olup olmadığını hayal edin.

S: İyi ki olmadı! Bu arada liderliğin için teşekkürler, Tom.


S: Siz sonra ne planlıyorsunuz? Sizler ne kadar ağır bir şekilde Blackguards'a katıldınız?

P: Gevşekçe. Orada bize gerçekten ihtiyaç duymayan çok parlak bir ekibimiz var.

T: Temel olarak, bu projeyle pek ilgili olmadık. Bu farklı bir tür, ancak gördüklerimize göre harika bir proje. Şu an üretimin sonuna yaklaşıyorlar. Daedalic'in sıra tabanlı bir RPG yapması büyük bir fırsat. Klasik bir tıkla ve tıkla macera oyunu yapmaktan tamamen farklı bir ölçek. Ben kendim 5 Kasım'da çıkan bir başka oyun olan Journey of Roach'u üretmekle meşguldüm. Son birkaç ay içinde birçok oyun oynadık. İlkbaharda Tavşan Gecesi yaptık ve Blackguards yakında geliyor. Şimdi konsept veya üretim öncesi aşamada yeni projelerimiz var.

P: Blackguards durumunda, bu bizim için çok yeni bir şey, bu her zaman çok heyecan verici. Edna ve Harvey'le aynı ruhta: Breakout, Blackguards'a başladığımızda fikir, onu en çok zevk aldığımız noktaya geri getirmek ve gerçekte olan her şeyden sonra türün ne olacağını ileriye yansıtmaya çalışmaktı. Şimdiki yolda kaybolmuş oyunun bazı küçük yönlerinden hoşlandım. RPG türünü aldık ve tur veya sıra tabanlı savaşlara yoğunlaştık. Daha önce bir oyunda hiç görmediğimiz bazı şeyleri ekledik. Heroes of Might & Magic gibi çok eğlendiğim yuvarlak tabanlı RPG oyunlarım oldu. Neden olduğundan emin değilim, ancak RPG oynarken, teknik yönleri hikaye yönlerinden daha çok seviyorum. Tanrı aşkına, ben hikaye adamıyım. Seyircinin Gözü, Zindan Ustası; The Dark Eye adlı Alman kalem ve kâğıt lisansına dayanan bir Alman oyun serisi vardı. Onlar benim oynadığım kadar anlatı bir deneyim oldu kalem ve kağıt oyun ruhu içinde çok daha fazla hissettim çok teknik oyun vardı. Elbette, inek günlerimde teknik yönlere her zaman daha fazla konsantre olabilirsin. Fazla hareket etmedim, değil mi?


Bilgisayar oyunları oynarken, bu PNP deneyimine çok daha fazla benziyordu. Bu yuvarlak tabanlı dövüşler var ve PNP ile oynamaya karar vermek için her zaman zaman harcıyorsunuz, grubunuzla etkileşime giriyor, dövüşleri planlıyorsunuz. O zaman bile, savaş matlarına sahiptiniz ve düşmana ateş etme yeteneğini kaybedinceye kadar kaybedene kadar kaç tane alanı geçebiliyordunuz. Daedalic, aynı lisans için The Dark Eye için teknik bir sıra tabanlı RPG yapma fikri ile geldiğinde. Tamamen ve anında onur duydum, bunu yapmamız gerektiğini söyledim. Bu projeyi hayata geçirmek için ne gerekiyorsa yapın, oraya gitmeliyiz.

T: İki buçuk yıl önce bu konsepte başladıkları şey buydu.

P: Beni en çok ikna eden şey, her savaş haritasını Might & Magic'in Kahramanları'nın aksine yapmayı seçmeleriydi. Kendi başına çok özel ve anlatısal bir deneyim. Çünkü her savaş haritasında, etkileşime girebileceğiniz bazı unsurlara sahip olursunuz, bu onu oluşturulan savaş haritalarının ortak dinamiğine benzemez. Örneğin, bazı koltukların hücrelerin arkasına kilitlendiği bir hücre bloğunda savaşıyorsunuz. Gardiyanlarla savaşıyorsunuz, ancak hücreleri açtıklarında gardiyanları kazanma şansınız var. Bir başka örnek olarak, bir zindanda savaşıyorsunuz ve yerden sürünen böcekler var ve dövüş sırasında yerdeki delikleri kapatmak zorundasınız. Bazı çok anlatısal savaşlar için yapar. Şimdi, iki buçuk yıl sonra, böyle heyecan verici bir oyun yarattılar.

% İn_article_ad_unit20%

T: Her harita özel yapımdır. Sanat şaşırtıcı.


P: Bu oyunu boklu gözükse oynardım. Daha önce hiç 2D sanatında yaşayan şirkette daha önce böyle bir şey yapmadık. Daha iyi görünmek için başardıkları 3D grafikler konusunda rekabet etmek zorunda kalmadık. Orada çok iyi bir iş çıkarıyorlar, nasıl yaptıklarını gerçekten bilmiyorum. Odalarına gidip sorular sorabilirdim ama hiçbirini anlamadım.

T: Harika bir görev ve mükemmel bir başarıydı.

S: Son soru, Deponia'da en sevdiğiniz an hangisidir?

P: Daraltmak için çok fazla. Kendi şakalarıma gülmeyi başarabildiğim kötü bir alışkanlığım var. Onları tekrar tekrar okuyabilir ve yine de gülerim. Bu korkunç. Belki de bunun için bir oyun yapmalıyım. Ben mizahın gerçekten karanlıklaştığı anların tadını çıkardığımı düşünüyorum. Minibüste bu sürünmenin bir parçası var ...

T: Aman tanrım, tartışma.

% İn_article_ad_unit21%

P: Kendi özel Hitchcock anım olduğunu sanıyordum. Rufus bu karanlık minibüsün içinde ve hiçbir şey göremiyor. Sıcak bir noktayı tıklamak zorundasınız ve ne Rufus ne de siz göremiyorsunuz. Ancak, bu sıcak noktanın ne olduğuna dair kendi teoriniz var. Ancak Rufus, bu sıcak noktanın doğru olduğunu düşündüğü şeyin ısrar ettiği konusunda ısrar ediyor. Sen, oyuncu, çok güçlü şüphelerin var. Ancak yine de tıklamanız gerekiyor. Oyunda gerçekte ne olduğuna dair bir ipucu yok. Ama iğrenç. Çoğu kişi, tıkladıklarında aklında bir görüntü yakalar ve Rufus'un ne düşündüğünü tercih edebilirler. Duraklatmanız ve ellerinizi yıkamanız gerekebilir.

T: Benim için iki tane var. Birincisi, kanepede terapistle birlikte, Güle Güle Deponya'da. Bütün diyalog komik, çok şaşırtıcı. Çok normal konuşuyor gibi gözüküyor, ancak terapist, elbette, söylediği şey karşısında şok oldu ve olduğu gibi olduğunu düşünmüyor. “Arkadaşı” hakkında konuştuğunda, terapist Rufus gerçekten kendisinden bahsediyor, ama değil. Tepkiler, diyalog…

P: Bu sahne hakkında çok karışık hislerim var, çünkü oyun açısından yazdığımdan daha uzun olamazdı. Daha fazlasını koyamazdım, ama aynı zamanda bir terapistin kanepesinde Rufus ile komik anlar için çok daha fazla potansiyel olduğu hissine kapıldım. O sahneyi her oynattığımda, çok daha fazlasını yapabileceğimizi düşünüyorum. Bence bu harika, ama…

T: Diğer anım Büyükanne Utz'in evinin önündeyken, Deponia'daki Kaos'un başlangıcından itibaren olacaktı. Sadece harika bir mırıltı mizahı var ve Rufus'un gerçekte ne kadar kaotik olduğunu görüyorsunuz, ama onu Elysium'a götürmesi gereken garip makineler için bu fikirleri her zaman ne kadar yaratıcı buluyorsunuz.

% İn_article_ad_unit22%