İçerik
- Bethesda'nın Nadir Yanılgısı
- "Streamlining" ve "Dumbing Down"
- Çok uzak bir adım mı?
- Geçmişin Mağdurları
- Gelecek için endişe verici bir trend mi?
En sevdiğimiz oyun franchise'larımız genişlemeye devam ettikçe, çoğu durumda yıldan yıla, bu tür oyunlarda görülen yaygın bir şikayet genellikle tekrarlama ve özgünlük eksikliği ile ilgilidir.
Bugünlerde giderek artan bir şekilde atılmış olan ve şu ifade edilen yeni bir cümle var: “dumbed”. Geçtiğimiz birkaç ay boyunca hevesli bir oyuncuysanız, muhtemelen hangi örneği kullanacağımı tahmin edebilirsiniz. detaylı olarak örnekleyelim - Serpinti 4Bethesda’nın RPG’leri için uncharacteristically olarak oynanan oyun, 2015’in birçok Yılın Oyun listesinin başında kaldı.
Bethesda'nın Nadir Yanılgısı
Bethesda’nın RPG’leri genellikle, seçimlerinin yalnızca kendileri için değil aynı zamanda bu dünyada yaşayan herkes için de ciddi sonuçlar doğurabildiği geniş, yabancı bir ülkede olma hissini yaşamak isteyen birçoklarının tercih ettiği bir oyun olmuştur.
Ne değişti o zaman? Bu taksit için kullanıcının Metacritic puanının önceki Bethesda RPG'lerinin elde ettiği 80'lerden 5.4'e düşmesine neden oldu?
Bir bakışta söylemek zor. Ekran görüntüleri, grafik kalitesinde önemli bir gelişme kaydetti, aynı zamanda renk şemasına hoşgeldin canlılığı veren bir enjeksiyon yaptı. Araları açılmak oyun. Dünya, yeni rakiplerinin bir kısmı kadar büyük olmasa da, erişilebilir alanlara geldiğinde önceki ayarlar kadar yoğun bir şekilde doludur ve görev listesi eskisi kadar zor görünüyor.
Bununla birlikte, “tekrardan aşağı” kelimelerinin tekrar tekrar kullanılmasının nedenini bulmak için yalnızca olumsuz kullanıcı incelemeleri yığınlarını okumak sadece bir dakikanızı alır.
"Streamlining" ve "Dumbing Down"
Yaklaşmadan önce, yinelenen iki şikayete bakınız. Serpinti 4, Memnun olmayan taraftarların çoğunluğu tarafından “dilsiz” kelimelerinin sürekli kullanılmamasına neden olan, kısaca yararlı olacak iki özel tanım - “düzene sokma” ve “dilsizleme” konusunu kısaca açıklamak istiyorum. , Biliyorum, ama bir an için faydalı olacak çünkü video oyun incelemelerine biraz aşina olsanız bile, şanslar, bu iki terimin sıkça bahsedildiğini duyacaktınız. Bana göre, bu iki kavram da bir çeşit basitleştirmeyi içerirken, bunlardan alınan çağrışımlar tam tersidir.
Bir incelemede “düzenli” kullanıldığında, genellikle soluk olmakla birlikte genellikle bir tür övgü olarak algılanır ve genellikle menülerin daha az beceriksiz hale getirilmesine, örneklemenin kısaltılmasına kadar değişen yaşam kalitesi değişiklikleriyle ilgilidir. Oyundaki özellikle kıvrımlı bir sistem.
Öte yandan, “dilsiz” olmak, bir video oyunu bağlamında büyük bir kusur olarak görülüyor ve sadece oyunun zorluğundaki bir azalmayı değil, aynı zamanda hayati tasarım özelliklerinin aşırı basitleştirilmesini de içeriyor. Bu, sayısız düzenli hale getirme durumunun neden eleştirilere ağır basmayı başaramadığını açıklıyor Serpinti 4.
Bu tanımlamalar göz önünde bulundurularak, yukarıda bahsedilen iki eleştiriyi analiz edebilir ve nerede yalan söylediklerini görebiliriz. Birçoğunun aksine, bunlardan ilki aslında “akıcı” olarak sınıflandıracağım bir seviyedir; Serpinti 4. Pek çok taraftar seviyelendirme sisteminin aşağılandığından şikayet etse de, seviyelendirme üzerine bireysel stat puanları artık atayamayacağınız için, yeni seviyelendirme sisteminin oyun oynamayı basitleştirmede ihmal edilebilir bir etkisi olduğu söylenebilir.
Ayrıca, bazıları bunun Bethesda’nın yaptığı değişikliklere farklı olmadığını unutabilir. SkyrimAncak, reaksiyon karşılaştırıldığında kıyaslandığında oldukça sessiz görünüyordu. Belki de yapılan değişiklikler Skyrim bir bütün olarak, taraftarlarının çoğunluğu için, bir nevi kırılma noktasını henüz aşmamıştı. Serpinti 4.
Çok uzak bir adım mı?
Bunu daha yeni bağlamda düşünüyorsanız Araları açılmak oyunlar (en baştan Serpinti 3), stat puanlarını becerilere tahsis etmenin amacı, yeni bir becerinin kilidini açmak için keyfi bir eşiğe ulaşmanın bir kenara bıraktığı şey miydi? Bunu özellikle kabul ediyorum Serpinti: Yeni VegasOyun zaman zaman yeni diyalog seçeneklerinin kilidini açarken yetenek puanlarınızı dikkate aldı, ancak kısa süre içinde ele alınacak eleştirilerden biri olan diyalog sisteminin sadeleştirilmesi, yetenek puan tahsisinin kaldırılmasının doğrudan bir sonucu değildi. .
Bunun nedeni, bu tür diyalog seçeneklerinin, sadece biraz farklı bir şekilde uygulanmış olsa bile, mevcut seviyeleme sisteminde kolayca var olabileceğidir. Örnek olarak, diyalog seçeneklerinin kilidini açmak için stat noktalarını bir eşik olarak kullanmak yerine, perks'i onlar için yeni bir önkoşul gereksinimi olarak kullanabilirlerdi. Düzgün bir şekilde uygulanırsa, stat puanlarını kaldırmanın tek etkisi, kendimi seviyelendirirken her stat puanı için acı çekmenin zaman ve baş ağrısından kurtarmak olacaktır.
Öte yandan, yukarıda belirtilen diyalog sisteminin hiç kuşkusuz “aşağılama” sınırları içinde kaldığı açıktır. Oyuncu karakterleri için oyunculuk için tam ses kullanma kararı daha sıradan oyuncuların bazılarına hitap edebilse de, açık bir şekilde apaçık ortada. Serinin sadık taraftarları, sonuçta acentelerinde rol oynamak için büyük ölçüde kısıtlandıklarını söylediler.
Bu büyük bir oyunda küçük bir yanlış adım gibi görünse de, Fallout gibi bir oyunda daha az diyalog seçeneği, hedefleri tamamlamanın daha az yolunu ifade ettiği için, sorgulama için büyük sonuçlar doğurdu.Nihayetinde bu, sorguya ilişkin diğer şikâyetlerin, burada bir sorun haline getirilmiş olan arayışların çoğunluğu, kötü adamları öldürmek, hepsi de oyunun bu aptallaştırılmış yönünden kaynaklandığı anlamına gelir.
Geçmişin Mağdurları
Yani eleştirmenler etiketlerinde haklı çıkarken Serpinti 4 Belli yönlerden “mahrum” olmak, oyun endüstrisi için mümkün olan eğilimden endişe etmeli miyiz?
Nitekim, bazıları çoktandır ve dikkatinizi gibi oyunlara yönlendirebilir. Final Fantasy 13 ve Hız İhtiyacı sayısız diğerleri arasında, bu zaten oldu. İkincisi o zamandan beri kimliğini kaybetmiş gibi görünüyor. Hız İhtiyacı: Karbonbir çeşit akıl hastalığından muzdarip gibi kendi kendine ani, sert bir dönüşüm geçiriyor ve yarı-sim, yarı-çarşı yarışçısı olmak isteyip istemediğini bilmiyor vardiya ve prostreet, sadece polise odaklanan bir oyun bir la kovalayan Sıcak takip, ya da ilk kez görülen bir sokak yarışçısı olmaya yeraltı.
Ancak, bir şikayet tüm post-Karbon Hız İhtiyacı en son yeniden başlatmaya dahil edilen başlıklar, özellikle otomobil görünümünde kişiselleştirme seçeneklerinde azalma olduğunu söyledi. Pek çok taraftarın yaşadığı sorunları açıklama zahmetine bile girmeyeceğim. Final Fantasy 13 bütün bir makaleyi tek başına garanti edeceği gibi; Bence bu, bir oyunun pek çok açıdan tartışmalı bir şekilde düşürdüğü aşırı bir durumdu, serinin geri kalanından neredeyse tanınmıyordu.
Gelecek için endişe verici bir trend mi?
Ayrıca oyun endüstrisinde ortaya çıkan bu kademeli sadeleştirme hissine katılmaya meyilliyim, aksine, sizi bunun için fazla endişelenmemeye ikna etmeye çalışacağım.
Pek çok insan, bazı oyunların bazı yönlerinin yetersiz kalmasına rağmen, geliştiricilerin genellikle bunu telafi etmek için daha fazla içerik ve yeni özellikler ekleyeceğini, aksi takdirde yıldan yıla ne kadar fazla satıldığını görmezden gelirler. Ancak, sunulan yeni özellikler, önemli bir tamircinin çöküşünü telafi edemediğinde, tıpkı çeşitli hayranlar için olduğu gibi, yerleşim binasının eklenmesi ve genişletilmiş silah özelleştirmesinin, basitleştirilmiş diyalog sisteminin zararını telafi edemediği durumlarda sorunlu hale geliyor. Serpinti 4.
Sonuç olarak, en sevdiğiniz franchise'ların “tembellik edilmekten” çekiciliğini yitirdiğini görmek sinir bozucu olsa da, çıkarlarınızın her zaman er ya da geç karşılanacağını unutmayın.
Gibi indie oyunların yükselişi UnderRail ve Shadowrun İadesi Piyasadaki bu boşluklardan yararlanmak için her zaman orada birisinin olacağını kanıtlar, sadece onları aramak için biraz daha zaman ayırmanız gerekir. ruhlar serisi, kendi nişine daha derin bir deneyim sağlayan AAA imtiyazının nadir bir örneğidir.
İlgi alanlarınız Bethesda gibi tanıdık ellerde kalmasa da, daima güvenli ellerde olacaklarını bilerek teselli etmeye çalışın.