Ryan Brolley & virgül; alchemedium başkanı - Bir Tofu Kuyruğu arkasındaki stüdyo

Posted on
Yazar: Morris Wright
Yaratılış Tarihi: 26 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Aralik Ayi 2024
Anonim
Ryan Brolley & virgül; alchemedium başkanı - Bir Tofu Kuyruğu arkasındaki stüdyo - Oyunlar
Ryan Brolley & virgül; alchemedium başkanı - Bir Tofu Kuyruğu arkasındaki stüdyo - Oyunlar

Tofu Kuyruğu, Bir kitsune tarafından tofu bloğuna dönüşen bir adam hakkında ilginç bir bulmaca oyunu, alchemedium indie oyun stüdyosundan çıkan ilk oyundur. Let's Play PA 2015'te iki kategoride finalist olarak gelen ve bugüne kadar genel olarak iyi karşılandı ve BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 ve (en yakın zamanda) MAGFest 2016'da sergilenmek üzere seçildi. 2016 yılının ikinci çeyreğinde piyasaya sürülecek ve alchemedium şu anda Steam'de oyunu yeşil aydınlatmaya çalışıyor.


Steam açıklaması herhangi bir gösterge ise, oyunun kendisi kesinlikle tuhaf ve benzersiz geliyor:

"Bay Tofu'nun gerçeküstü halini aşmasına yardım edin, tilkilerin alemlerini kırması ve gerçek halini geri kazanması için alemleri bulmaca yap! Renkli labirentlerde kaybol, Tengu'yla yeni yollara sıçra, diskoda dans ederken zıplayan Oni'den kaçın Kulüp, Volcano Diyarında garip Kappa yaratıkları ile arkadaş ol, Tofu'nun ruhu ile birleşmesine yardım et ve hatta uzaylı zamanla çözgü bilimini kır! ”

Demoyu MAGFest'te çaldıktan sonra, oyunun bakmak, dinlemek ve oynamak için eğlenceli olduğunu kesinlikle söyleyebilirim. Daha sonra, onunla ilgili birkaç soru sorması için alkiziyumun başkanı ve kurucusu Ryan Brolley ile temasa geçtim. Tofu Kuyruğu.


ZN: Stüdyonun ilk oyunu. Tofu Kuyruğu, Japon folklorundan ağır bir şekilde etkilenir. Bu oyunda neden Japonca folkloru seçtin?

RB: Grubumuz, şahsen genel olarak ana tasarım hedefine atfedilen, genel olarak dünyaca ünlü hikaye anlatımı ve dünya yapısının hayranlarıyız. Tofu Kuyruğu (şey ... gerçekten tüm projelerimiz) - sıkıca dokunmuş ve sürükleyici bir dünyaya sahip olmak. Çözülmesi gereken meraklı bir problemimiz vardı: zaten garip bulmaca oyunu mekaniğimizin oyun dünyasında anlam kazanmasını sağlamak için ilginç bir yol bulun. Genelde cansız bir cismin duygusal, zeki ve tuhaf bulmacaları çözmek için motive olduğu bir hikayeyi nasıl inşa ettik?

Baştan beri, kesinlikle benzersiz ve ilginç karakterlere sahip olmak istediğimizi biliyorduk; ama antagonist ve temel bir hikaye için birkaç fikir ortaya koyduktan sonra, dikkat çekici ya da ilginç olan hiçbir şey üretmiyorduk ... O zamana kadarki en iyi konseptimiz sizi bir küpün içine çeviren ateş topu görünümlü sihirbaz bir adamdı - hiçbirimiz bu fikre bağlı değiliz.


Bazı eski Japon folkloru ve eski Şinto metinlerini okurken, özellikle bir orkestra tökezledim, özellikle tilki ruhlarına, ormanda insanlar üzerinde hileler çalarak, dünyayı kendi isteklerine göre büken, Kitsune adlı birçok kuyrukla anlattı. Ve en sevdiği yemek tofu. Ve BAM. Her şey yerine oturmaya başladı!

Antagonistimiz, hileci Kitsune tilkileri haline geldi, oyuncuları dünyayı yanılsamalarıyla harekete geçirdi, bu labirentleri yarattı ve kahramanın cesaretini test etmek için bulmacalar yarattı. Kahramanımız, gerçek bir insan formunu geri kazanmaya çalışan bir tofu küpüne dönüşmüş bir insan olacaktı. Ve soya peyniri gibi, oyuncu da kazandıkları elemente göre rengini değiştirmek için etrafındaki şeylerin özelliklerini emiyor olacaktı.

ZN: Tofu ve bir lanet içeren bir yuvarlanan blok puzzle oyunu fikrini ilk önce nasıl öğrendin?

RB: Başlangıçta birkaç oyun fikrimiz vardı, ama hepsi çok görkemliydi ve ilk oyunumuz için atlamak zor görünüyordu. Yüksek hızlı platformcular, Zelda benzeri maceralar, usule uygun şekilde üretilen zindan tarayıcıları ... Bunlar, ilk oyun için çaba harcayacak bir şey değil ve aynı zamanda gelişim sürecinde akıl sağlığınızı korumaya çalışırken iyi ve oynanabilir olmasını bekliyorlar!

Bir ekip olarak oturduk ve nerede olmak istediğimizi ve oraya nasıl gideceğimizi tartıştık.Daha önce bir macera oyunu denedik - ve bu ilk deneme bize çok şey öğretti - temelde ne yaptığımız hakkında hiçbir fikrimiz yoktu! İlk açık hedefimiz temelleri öğrenmek oldu.

Bazı temel oyunlar için fikir alışverişinde bulunmak için birkaç hafta harcadık, oyun programlamayı, sanat ve müzik öğelerini yaratmayı ve oyun tasarımını öğrenecek kadar basit görünen bir şeye karar verdik. Fikir, rengini değiştirmek için toplayıcıları toplayarak renk kısıtlamalı bir labirentte bir avatarda gezinmek için temel amacı ile prosedürel olarak oluşturulan labirentler oluşturmaktı. Bu labirentleri oluşturmak için temel algoritma basitti ve öğrenmeye odaklanmamızı sağladı.

Ve oğlum, öğrenme deneyimi miydi?

ZN: Alchemedium'un web sitesinde, hiçbir takımın daha önce oyun yapma konusunda herhangi bir deneyimi olmadığını söylemiştiniz. Tofu Kuyruğu bir öğrenme deneyimi oldun mu?

RB: Ahhh ... Yapma Tofu Kuyruğu mümkün olan her şekilde bir öğrenme deneyimiydi. Katıldığımızı düşündüğümüzden çok daha fazlasını öğrendik; Tamamen göz ardı ettiğimiz ve bir oyun geliştirme işine başlamanın (ve sürdürmenin) bir parçası olarak görmediğimiz şeyler. Daha yakın zamanda: sanatsal yaratıcının telif hakkı yasası, demo ve stand materyal lojistiği göster ve pazarlamayı doğru şekilde yönet. Sadece birkaçınız olduğunda çok fazla şapka giyersiniz. Ve bu şapkalar gerçekten, saçma sapan büyük şapkalar olabilir.

Oyun yaparken öğrenmeyi bekleyeceği zor becerileri ve teknikleri öğreniyorsunuz - oyun motorları, çizim teknikleri, kodlama uygulamaları, vb. - ama bu proje için en önemli olan derslerden biri vardı:

Kapsam sürünmesi kontrol altında tutmak için gerçek bir canavar!

Basit ve hızlı bir puzzle oyunu yapmak için yola çıktık ve Bay Tofu ve on beş karakter, yedi farklı bölge, 100 bulmaca seviyesi ve 16 tam teşekküllü müzik parçası için bütün bir dünya oluşturduk. İşlerin yoldan çekilmesine kesinlikle izin veriyoruz. Ama - pişmanlık yok! Bunu yaparken çok paha biçilmez dersler aldık ve çok derinlikli ve cazibeli bir şey yarattığımızı düşünüyoruz.

Oyun geliştirme kesinlikle zor olsa da şaşırtıcı derecede faydalı olabilir!

ZN: Neden bu oyun için elle çizilmiş bir sanat tarzı kullanmaya karar verdiniz?

RB: İçinde sanat Tofu Kuyruğu Kesinlikle birkaç Japon ilham sanat eserinden etkilenmiştir - Okami, Muramasa: İblis Kılıcıve geleneksel Sumi-e ahşap baskıları. Bu temaları takip etmek bizim için önemliydi, aynı zamanda kendimize özgü bir dokunuş da atıyordu.

Bir sanatçıyı işe almaya yatırım yapacak paramız yoktu ve tam zamanlı işlerde çalışmak, yeni beceriler edinmeye kendimizi yatırmak için daha az zaman harcadı. Yıllarca hobi olarak serbest çizim ve çizim yaptım, bu yüzden önceden var olan beceriyi kullanmak, verilen gibi görünüyordu.

ZN: Bu oyunda en sevdiğin şey nedir?

RB: En sevdiğim şey Tofu Kuyruğu Muhtemelen, gelişim süreci boyunca yaydığımız anlatı ve dünya yapısıdır. Kendim için biliyorum, içinde yaşayacakları, etkileşecekleri ve deneyimleyecekleri yeni dünyalar ve insanlar yaratmada yeni bir tutku buldum. Aynı zamanda, ekibimin ve ben son birkaç yıl içinde uzlaşmakta olduğumuz için çok daha büyük bir evrenin başlangıcıdır.

ZN: Okuyucularımızın bilmesini istediğiniz başka bir şey var mı? Tofu Kuyruğu?

RB: Tofu Kuyruğu Windows, Mac, Linux, Android ve daha fazlası için gelen bir anlatı odaklı labirent / bulmaca oyunudur. Şu anda Steam Greenlight üzerinden çalışıyoruz ve herhangi bir 'Evet' oyu muhteşem olurdu!

E-posta listesine katılarak güncellemeleri (demo, soundtrack indirmeleri, vb.) Alabilir, Twitter'da @alchemedium'u takip edebilir ve ön sipariş verebilirsin. Tofu Kuyruğu Oyunun web sitesinde.

İçin oy verebilirsin Tofu Kuyruğu Burada Steam Greenlight'ta.