Overture'dan Daniel Doan ve Raghav Mathur ile söyleşi

Posted on
Yazar: Eric Farmer
Yaratılış Tarihi: 6 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 24 Aralik Ayi 2024
Anonim
Overture'dan Daniel Doan ve Raghav Mathur ile söyleşi - Oyunlar
Overture'dan Daniel Doan ve Raghav Mathur ile söyleşi - Oyunlar

16 bit video oyunları ve zindan keşiflerini sever misiniz?


Oynamayı seviyor musun Zelda Efsanesi ve Diablo?

Bu sorulara evet cevabı verdi mi?

Eğer yaptıysan Uvertür senin için oyun.

Uvertür isabet-macera roguelike gibi hit gibi ağır ilham kaynağı çeken Diablo, Çılgın Tanrı Diyarı, Zelda, ve Isaac'in Bağlanması. Rasgele oluşturulmuş en büyük zindanları keşfet ve kurnaz düşman düşmanlarını öldür, savaşacak arkadaşlarını bul ve karakterlerini geliştir!

Yönetmen ve yapımcı Daniel Doan ve Raghav Mathur ile konuşma fırsatım oldu. Uvertür Oyuna ilham veren ve zindan keşfetmek ve düşman öldürme maceralarını en iyi tarif eden 5 kelimeden bahsetmek.

Joey Marrazzo: Uvertür 24 karakter sınıfına sahiptir. Her bir sınıfa nasıl yaklaşıyorsunuz ve oyuncuya tek bir karakter olarak oynamaya zorlamadan daha fazla seçenek vermek nasıl daha iyi?


Daniel Doan: Oturup ilk dört sınıfı beyin fırtınası yaparak uyguladım. Derslerin geri kalanı birkaç hafta boyunca yavaşça bana geldi. Akşam yemeğini yiyeceğim ya da bir şey kafamın içine girebilecek bir karakter fikri olabilir - birkaç saat sonra oyunda yeni bir karakter vardı.

Raghav Mathur: Oyuncuların çeşitli karakterleri denemelerine izin vermek, oyuncuların en güçlü oyun stillerini ortaya çıkarmasına gerçekten yardımcı olur. Bazı insanlar kısa mesafeli bir melee kahramanı ile süper usta olabilir, diğerleri ise okçu olarak daha başarılı oynayabilir.

JM: Pek çok bağımsız geliştirici, oyunlarının klasik 8 bit veya 16 bit grafik biçiminde gösterilmesini tercih ediyor, neden böyle olduğunu düşünüyorsunuz? Uvertür bu oyunlardan biri mi?


DD: Künt olmak gerekirse, retro grafikler dar bütçelerle çalışan bağımsız geliştiriciler için kolayca yaratılabilir. Oluşturduğumda Uvertür Kalkınma masrafları açısından bankayı bozmayan, ancak estetik açıdan hoş görünen bir oyun yaratmayı düşünüyordum. Basit piksel sanat mükemmel bir uyum oldu.

RM: Uvertür Ayrıca eski Zelda başlıkları gibi geçmişe ait retro klasiklerine de geri dönüyor. Grafiksel benzerlikler, oyuncuların oyunla ilişkilerine gerçekten yardımcı oluyor ve hafızada dolaşıyor gibi hissediyorlar.

JM: Seni, kabadayı katletti tipinde bir oyunu keşfeden haydut benzeri bir zindan yaratmak için ne yaptın?

DD: Zindan tarayıcıları ve roguelikes oynayarak büyüdüm - onlar derinlemesine tekrarlanabilir ve tatmin edici. Canavar ordularını biçmek asla eskimez. Keşif aynı zamanda kendinden çok zorlayıcı bir şey, ve ben de bunun unsurlarını istedim.

RM: İkimiz de büyük hayranıyız. Zelda ve Diablo dizi, ve biz iyi bir roguelike eylem meydan okumayı seviyorum. Uvertür kafamızda “kendimiz oynamak istediğimiz bir oyun yapmak” vizyonunu yarattığımız bir şeydi.

JM: Bu oyun bir Kickstarter olarak başladı. Kickstarter'ın bağımsız geliştiricilerin ihtiyaç duydukları parayı artırmaları için harika bir yol olduğunu düşünüyor musunuz? Ve oyunun başarılı olması için herhangi bir baskı var mı ve ilk taahhütlerini yerine getirmede başarısız olabilecek birçok Kickstar'dan biri değil mi?

RM: Kickstarter'ın finansman mücadelesi için kesinlikle harika bir çözüm olduğunu düşünüyorum. Destekçilere geliştirme sürecinin bir parçası olduklarını hissettirir ve girdileri değerlidir. Erken evlat edinme hakkında söylenecek bir şey de var - oyuncuların oyunu halka açık olmadan önce (bazen yaratılmadan önce bile!) Oyunu desteklemesine izin vermek, bu ilk evlat edinenlere kısmen sorumlu oldukları konusunda bir samimiyet ve gurur hissi veriyor. Oyunun başarısı için. Yaratıcılara başarı için kesinlikle baskı var ama başarılı olmak isteyen herhangi bir Kickstarter'ın güçlü bir stratejiye, vizyona ve net bir plana ihtiyacı var gibi hissediyorum. Destekçiler bu yönü görecek ve projenin başarılı olmasına yardımcı olacaktır. Buna karşılık, bu cilalı projeler tam teşekküllü oyunlar haline gelecektir. Planlama ve hazırlık, destekleyici coşku ve başarı olasılığı arasında bir ilişki var.

JM: Gibi bir oyun oluştururken Uvertürtüm parçaları bir araya getirmek ve olmasını istediğiniz gibi olduğundan emin olmak biraz zor olmalı. Yaratma sürecinde bir duvara çarptığınızda, size ilham verecek ve oyunu daha iyi hale getirecek fikirler veren herhangi bir oyun ya da başka tür medya var mıydı?

DD: Oyun geliştirmeye gelince, her şey bir ilham kaynağı. Sanat hayatı taklit eder ve her yerde bulunacak ilham vardır. Bu ve bunun gibi aynı damarda bir sürü oyun oynamak Diablo ve Nükleer Taht.

RM: Eğer bir duvara isabet edersek, sık sık başlamamıza, oturup oturmaya ve oynamaya ilham veren oyunlara yönelirdik. Neyi sevip neye sevmediğimizi temel alarak, bu başlıklardan hoşlanmadık.

JM: Satmak zorunda kalsaydın Uvertür sadece 5 kelimelik oyunculara ne olur?

DD: Canavarları yok et, zindandan sonra zindan.

RM: Kıç tekmeleyin ve canavarları öldürün.

Benimle konuşmaya zaman ayırdığı için Daniel ve Raghav'a teşekkür ederim. Uvertür. Zindanları keşfetmek, canavarları öldürmek ve kıç tekmelemek hoşuna gidiyorsa satın almalısın Uvertür. Şu anda Steam'de yalnızca 5 $ karşılığında kullanılabilir.