Kurbağa Başkanı Michael Hartman ile röportaj - Yeni MMO Stash RPG & colon; Geride Yağma Yok

Posted on
Yazar: Christy White
Yaratılış Tarihi: 9 Mayıs Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Kurbağa Başkanı Michael Hartman ile röportaj - Yeni MMO Stash RPG & colon; Geride Yağma Yok - Oyunlar
Kurbağa Başkanı Michael Hartman ile röportaj - Yeni MMO Stash RPG & colon; Geride Yağma Yok - Oyunlar

İçerik

Eğer duymamış bir MMO hayranıysanız Stash RPG: Geride Yağma Bırakılmadı daha önce sadece kontrol etmek isteyebilirsiniz. Frogdice'den son proje - gibi oyunların yaratıcıları Elementler Kulesi ve Eşik RPG, Saklamak sıra tabanlı, taktiksel bir ızgaradır. MMO, benzersiz bir masa üstü tarzı ve gerçekten ilginç sosyal ve konut sistemleriyle mücadele eder.


PAX East 2014'te açıklandı, Saklamak - diğer Frogdice projeleri gibi - Kickstarter'da başarılı bir topluluk finansmanı turundan geçti. Frogdice, oldukça mütevazı bir miktar olan 50 bin dolar istedi ve 800'den fazla destekçiyle 2014 Eylül'ünde işareti aştı. O zamandan beri, oyunu hayata geçirmek ve gerekli olan her şeyi yapmakta zor iş yapıyorlardı. Eylül ayında Early Access'e başlamadan önce Steam'de Greenlit oyununu alma gibi oyunculara oyun oynama.

Oyuna iş arkadaşlarımdan biri tarafından tanıtıldıktan sonra, sanat tarzı ve sıra tabanlı bir MMO fikri üzerine çizildim - oyuncuların oyunda yer almasına izin veren bir MMO fikrinden bahsetmiyorum. tüm zamanlarını canavarlarla savaşarak ve zindanlarla koşarak geçirmelerini gerektirmeden oyun. Oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek için, şirket hakkında konuşmak üzere Kurbağa Kurucusu ve Başkanı Michael Hartman ile oturdum. Saklamakve oyunun arkasındaki işlemlerin bir kısmı.


Kickstarter'dan Kurtulmak

Dan beri Saklamak Kickstarter'ın başarısı, kampanyayı ve oyuncuların crowdfunding oyunlarına kuşkulu hale geldiği bir ortamda nasıl çalıştıklarını sormaya başladım. Diğer oyunların başarısızlıklarının Kickstarter'a oyuncular arasında olumsuz bir görüntü verdiğini belirterek, şirketin hizmeti kullanmayı neyin seçtiğini ve neye yardım ettiğini sordum. Saklamak başarılı.

Hartman’a göre başarılı bir Kickstarter’ın en büyük bileşenlerinden biri bugünlerdeo zaten bir çeşit fanbase var. Belirttiği gibi, Frogdice yaklaşık 20 yıldır ve bu süre zarfında oyunlarını ve paylaşılan evrenlerini takip eden sadık bir gelişme gösterdiler. Aslında, bu takip, şirketin Kickstarter'ı başarı için dört kez kullanmasına izin verdi - iki kez Saklamak yalnız.

Hartman, bir fanbase'in zorunlu olduğunu düşünüyor, çünkü Kickstarter, alıştığı trafik miktarını tek başına üretmiyor. Hartman'ın kendi projelerini örnek olarak kullanarak durumu açıkladığı gibi:


“Kickstarter kampanyaları ve oyunlar zamanla daha da büyümüş olsa da Kickstarter'dan gelen organik trafik artık çok daha düşük.”

Ancak, bir geliştiricinin sağlam bir hayran kitlesi varsa ve onlara iyi davranırsa, kitle fonlaması alanında başarılı olma ihtimalleri çok daha yüksektir. Kurbağa durumunda, aralarında ve hayranları arasında 20 yıllık bir ilişki geçmişi var.

20 yıl ve sayma

Oyun endüstrisinin kararsız doğasını göz önüne alarak, devs şirketten şirkete her birkaç yılda bir hareket ederken, Frogdice’in güçlü kalmasının ve Hartman ile ortaklarının devam etmesinin ne olduğunu merak ediyordum.

Cevap kısmı basitçe Kurbağa, özünde bir aile şirketidir.. Michael ve eşi Pang, şirketi kurdu ve 2011 yılına kadar çalışanlarına eklemeye başlamadan önce 15 yıl boyunca bir araya geldiler. Şimdi, şirket 7 kişilik bir çekirdek gruptan (ayrıca yaklaşık 5 yarı zamanlı çalışandan) oluşuyor. Altı kişi üzerinde çalışıyor Saklamak.

Takımı devam ettiren diğer iki faktör, oyun oynamayı sevdikleri basit bir gerçek. topluluklarını severler. Aslında, FroggaCon kongrelerinde yaptıkları etkileşimden dolayı fan tabanlarını birçok şirketten daha kişisel bir düzeyde biliyorlar. PAX'e benzer sözleşmelerden farklı olarak, FroggaCon hayranları ile etkileşime geçen ve aralarında karşılıklı saygı yaratan geliştirme ekibi tarafından planlanır ve yürütülür.

“Kendi topluluğumuzu yalnızca güçlü bir toplumu teşvik etmek adına yürütüyoruz. Oyuncuların birbirleriyle tanışmasına ve birbirlerini tanıştırmasına yardım etmek istiyoruz. Onlarla da tanışmak ve tamamen sosyal temelde takılmak istiyoruz. FroggaCon bir Oyunlarımızla ilgili pek çok oyun ve etkinlik var, ancak oyunlarımızda oyun oynayan ve düzenli çalışanlar olarak takıldığı insanların bir araya geldiği sosyal bir buluşma, sadece çok fazla iş ve stresli bir durum, ancak 16 FroggaCon'dan sonra hala onu seviyorum ve yapmaya devam etmeyi umuyorum. "

Michael'ın işaret ettiği gibi, bütün bunlara ilk başladıklarında, o ve Pang bile evlenmediler. Şimdi sadece evli değil iki çocuğu var. Ve hayranların onların değişmesini izlediği gibi Zamanla değişmeleri de zaman içinde tanıdıkları hayranları izlediler.

Bununla birlikte, bir kongre yürütmenin acımasız olabileceğini itiraf ediyor, ancak bunun yararı şirket ile taraftarlar arasındaki karşılıklı ilişkidir.

Eski Okul Etkisi ve Masa Üstü Hissi

Şirketin tarih ve felsefesinden yola çıkarak, masa üstü tarzı bir harita ve minyatürlerle (veya bu durumda "Pegs") oyuncu karakterleri olarak bir MMO oluşturma kararını neyin etkilediğini tartıştık.

Tahmin edebileceğiniz gibi Kararda yer alan küçük bir nostalji parçası var. Michael ve eşi oyun kariyerlerine başladı. Zindanlar ve Ejderhalar, ve daha sonra gibi klasiklere geçti Bards Tale, Baulder Kapısı, ve Warhammer. Bu ilk oyunların teknik nedenlerden dolayı sıra tabanlı olmasına ve teknoloji geliştikçe gerçek zamanlı mücadele stilinin yerine geçmesine rağmen, insanların hala sıra tabanlı bir yer olduğunun farkına varmaya başladığını belirtti.

Birincisi, sıra tabanlı mücadele, oyunculara harekete geçmeden önce başarılı olmak için ne yapmaları gerektiği konusunda düşünmeleri için zaman tanıyan "daha serebral" dir. Daha genç insanlara hitap ediyor - hem gençlerin hem de yaşlıların alması ve oynaması daha kolay. Yine de, sert çekirdekli oyuncuyu seğirmeli reaksiyon sürelerine sahip olmayanları cezalandırmadan ödüllendirir.

Michael ayrıca kaydetti böyle bir oyun için zamanı geldiÖzellikle de MMO'lar ilk çıktığında herkesin ne beklediğini hatırlayan insanlardan biriyseniz. Önce Warcraft Dünyasıoyuncular çok çeşitli MMO tipleri olacağını varsaydılar. bir Zamanlar Vay vuruldu ve inanılmaz derecede başarılı oldu, ancak herkes kopyalamaya çalışıyordu ve çoğu MMO'nun birbirlerinin gevşek klonları olmasına neden oldu.

Şimdi, oyuncular tekrar farklı bir şey aramaya başlıyorlar ve Frogdice gibi geliştiriciler onlara benzersiz özelliklere sahip benzersiz oyunlar sunmak için oradalar.

Peg'ini Değiştirme

Frogdice karakterleri masa üstü stil minyatürleri olarak tasarlamayı seçtiğinde, mount ve evcil hayvan gibi şeylerin onlarla nasıl çalışacağını merak ediyordum. (Saklamak Oyunun bir özelliği olarak hem montaj hem de evcil hayvanlara sahiptir.) Michael'a göre şu anda, oyunda görsel olarak temsil edilmeyecek - gelecekte bunu değiştirmeyi umuyorlar. Bir teçhizatı donatmak yerine oyuncunun hızını arttırır.

Bu, oyuncular karakter kozmetik ve zırh kullanarak Peg'lerinin görünümünü değiştirebileceklerini söyledi. Hatta tabanlarının görünümünü bile değiştirebilirler. (Bir karakter yaratırken şu anda aralarından seçim yapabileceğiniz dört temel var.) Sonunda Frogdice, bu kozmetik değişimin bir parçası olarak, - ve evcil hayvanları - monte etmeyi planlıyor. Sonunda oyuncular evcil hayvanlarını donatabilecek ve Peg'lerinin yanında onlarla birlikte oturmalarını sağlayabilecektir. (BOO'larında evcil hayvanlarıyla da oynayabilecekler.)

Ev gibisi yok

Özelliklerden bahsetmişken, Stash'ın en eşsiz özelliklerinden biri muhtemelen oyunun konut sistemi. "İşlemlerin Tabanı" veya BOO olarak bilinir. Tüm oyuncular birinci seviye bir BOO ile başlar. Fantezi bir şey değil. Aslında, bu sadece bir arsanın üzerinde yatak örtüleri içeren bir örnek. Ancak, oyuncular kale haline gelinceye kadar geliştirip seviyelendirebildikleri için olasılıklar sınırsızdır - yani, eğer yapmak isterlerse tabi. BOO'yu seviyelendirme zorunluluğu yoktur ve oyuncu yatağı tutarken ihtiyaç duydukları kısımları (stash, ahır, çiftlik vb.) Kolayca seviyelendirmeyi seçebilir.

Bahsedilen, KİT seviyelerini yükseltenler, karakterlerini yaptıkları gibi seviyelendirmek için zaman harcayacaklar.. İçinde Saklamak, konut sistemi oyunun temel bir özelliğidir. Oyuncular işçiliği, çiftçiliği ve pazar eylemlerini yapacakları yer.

“Oyuncular dünyanın bir parçasına sahip olduklarında, kendilerini o dünyanın ve topluluğun bir parçası gibi hissetmelerini sağlar.”

Evin içi de yükseltilebilir. Ev ilk inşa edildiğinde tek kişilik bir odadan oluşur. Daha sonra oyuncu daha fazla oda yapmaya, odaların şeklini değiştirmeye ve mobilya ve nesneler eklemeye başlayabilir.

Sıradışı Etkiler

Ne kadar eşsiz olduğunu düşünerek Saklamak'nin konut sistemi, diğer oyunların ekibin tasarımı üzerinde nasıl bir etkisi olabileceğini merak ediyordum. Tahmin edilebileceği gibi, Michael, özellikle birkaç MMO listeledi Camelot'un Karanlık Çağı hangi konut yararlı oldu. Hazırlama makineleri ve satıcı olarak işlev gören NPC'leri belirtti. O ve karısı çok severdi DAoCkonutlarını sadece evi kaybetmemek için oynamaya devam ettikten sonra bir yıl boyunca sübvansiyonlarını muhafaza ettiler. Bahsettiği başka bir MMO EverQuest 2 - öncelikle dekorasyon ve pazar özellikleri için.

İlginçtir ki, MMO olmayan oyunlar ve sıradan RPG'ler ağır bir etki yarattı. Bunlar Kongregate'de veya geliştirici Big Fish'teki dövüş dışı oyunları içerir. Ve sonra gibi klasikler var Hayvan yolu ve Hasat Ayı.

Yap ve Gelecekler

Stash’ın bir diğer gerçekten benzersiz özelliği de ustalık sistemi. Basitçe söylemek gerekirse, oyuncular tüm zamanlarını işçiliği için harcayabilir ve başka bir şey yapmaktan endişe etmeyebilirler. Aslında, oyuncular birinci seviye bir karaktere sahip olabilir ve işçiliğinde hala 100'e ulaşabilirler. Bir savaşçı olmaya gerek yok. Dünyaya çıkmanız, görevler yürütmeniz, çeteleri öldürmeniz ve MMO'ların işçiliği düzleştirmek için ihtiyaç duyduğu şeylerin çoğunu yapmanız gerekmez.

Michael, oyuncuların kariyerlerine başlamadan önce bir başlangıç ​​sermayesi elde etmek için dünyaya giriş yapmaları gerekebilirken, teorik olarak bir arkadaştan para ve yemek tarifleri alabileceklerini ve tüm macera olayı için endişelenmeyebileceklerini belirtti.

İşçiliği ustalar için işleri daha da iyi yapmak için, Frogdice ekibi el yapımı malzemeler ve eşyalar oyunda en iyisi yaptı, böylece yaptıkları iş için her zaman bir pazar olacak. Bir patron, efsanevi bir silaha dönüştürülebilen bazı efsanevi materyalleri düşürebilir, ancak silahı düşürmez.

İşçiliğe ilgi duyanların işe başlamak için dünyaya çıkmaları gerektiğine dikkat çekmek gerekir. 10. seviyeye ulaşana kadar herhangi bir ölüm cezası için endişelenmene gerek yok.

Bağlamalar Sorun Değil

Zanaatkarları içeren bir başka ilginç özellik de - çoğu zaman, eşyaların donatıldığında ya da toplandığında bağlanmadığı gerçeğidir. Aslında, nadir istisnalar dışında, bağlayıcı maddeler kavramı tamamen birlikte yapılmıştı. Oyuncular eşyaları uzağa verebilir veya geçici olarak diğer oyunculara ödünç verebilir - bu da bir başkasının kullanabileceği bir öğeye tutunma (veya yok etme) konusunda asla sıkışıp kalmayacağınız anlamına gelir.

Michael, insanların maceralarını maceracılara görevlerini tamamlamalarına yardımcı olacak bir şey verecekleri veya ödünç verdikleri noktalara kulak vererek, bunun epik fantezi temasına daha fazla borç vereceğini düşünüyor.

Genelde MMO'larda geliştiriciler ve oyuncular bu tür serbest çark yapan eşya paylaşımının oyunun ekonomisini olumsuz yönde etkileyeceğini düşünüyor. Ancak, Michael bunu bir arabaya sahip olmak kadar basit bir şeyle karşılaştırır. Söylediği gibi:

“Bir arabanız olduğunda ve yeni bir araç istediğinize karar verdiğinizde, eski arabayı tutmaz ve sadece garajda depolarsınız. Hayır, satıyorsunuz. Neden bir arabaya tutunmak istiyorsunuz?” daha fazla kullanmayacak mısın?

Ona göre, öğelerin değerinin bir kısmı, onların edinilebilme yeteneğindedir. Bir oyuncu sadece bir eşyaya tutulursa ve ondan kurtulamazsa, değeri yoktur.

Elbette, Frogdice'in ekonominin belirli maddelerle dolmasını engellemek için başka mekanikleri de var. Bu, oyuncuların tanrılar ve taslaklara bağış yaptığı bir bağış sistemini içerir (aşağıda size daha fazla bilgi vereceğiz).

Oyunculara Ait Hikaye

Birçok oyun, oyuncuların oyunun hikayesi üzerinde nasıl bir etkisi olabileceği konusunda övünüyor. Ancak, bu konuya gelince, birinin düşünebileceği bir etkisi yoktur. Bu, özellikle oyuncuları genel olarak dünyayı kurtarmakla görevli olan tek kahraman rolüne atılan MMO'lar için de geçerlidir.

Bunu akılda tutarak, Michael'a Frogdice'in oyuncuların etkileyebileceği bir hikaye yaratmaya nasıl devam ettiğini sordum. Görünüşe göre, bu şirketin bir süredir yaptığı bir şeydi - daha önceki oyunlarında bile Eşik. İki çeşit olayı kullanarak, hikaye çizgisi ve taban çizgisi.

Michael, hikaye hattı olaylarını oyun üzerinde büyük bir etkiye sahip ve personelin etkileşimini içeren olarak tanımlar. Bunların en temeli istiladır. Oyuncular istilaya karşı savunmazlarsa, satıcılar veya hizmetler kaybolabilir. Tanrılar değişebilir, ya bir işlevi de değişir, ya işlevleri değişir, ya da değiştirilir, hatta kaybolur.

Yeterince büyük bir olay dünyanın coğrafyasını değiştirebilir. Michael etrafındaki manzarayı yok eden dev bir meteor grevi örneği sundu. Böyle bir şey için takım bir senaryo yazar ya da belirli noktalarda gerçekleşebilecek şeylerin ana hatlarını yazar. Sonra oyunda bir adımda bir adım uygularlar, neler olduğunu izler ve bir sonraki aşamada senaryoyu oyuncunun tepkisini hesaba katarak ayarlar. Bazen hiç uyum sağlamaları gerekmez, diğerleri de yapar.

Kurbağa takımı, oyuncuların yaptıklarına saygı duymanın ve buna hazırlıklı olmanın önemli olduğunu düşünüyor. Ancak, bir uyarı var.

"Asla kurma, böylece bir şey olursa oyun mahvolur."

Etkili olarak, ekip yalnızca planlama ve sunucuya bırakma yerine, etkinliklere daha fazla masa üstü bir DM yaklaşımı benimsiyor.

Temel olaylar, oyuncu etkisine de izin verir. Bunlar arasında, bir alanı kimin yöneteceğini görmek için takımlarda yarışan oyuncular, daha güçlü hale getirmek için tanrılara eşya bağışları ve benzer faaliyetler gibi oldukça standart şeyler var. Savaş, zanaatçılık ve ekonominin hepsi bir etkiye sahip olabilir ve dünyayı değiştirebilir Saklamak biraz.

Neden Büyük Adamlar Bunu Yapmıyor?

Frogdice'in bunu yapabileceği gerçeği göz önüne alındığında, ancak büyük MMO şirketlerinden gerçekten gördüğünüz bir şey değil, Michael'a şirketin büyüklüğünün uygulama ile bir ilgisi olup olmadığını hissettiğini sordum.

Ona göre, daha büyük bir şirketin bu tür hikayeleri anlatmak için çekmesi daha kolay olurdu - ve neden yapmadıklarından emin değil. Ancak, bunun büyük olasılıkla oyuncular arasında olumsuz bir tepkiye neden olabilecek her şeye karşı olduğu için olabileceğini iddia etti. Elbette, bu tür bir hikaye anlatımıyla ilgili teknik zorluklar var, ancak bunun da sosyal bir maliyeti var. Oyuncular bir arsa puanı nedeniyle bir şey kaybederse, istifa etmeye meyilli olabilirler.

Bununla birlikte, Michael bu olaylardan kazandıkları şeylerin maliyetini düşürdüğünü düşünüyor.

“Dinamik bir dünyaya sahip olmanın kazancı, bir şey gittiğinde insanların sahip olduğu üzüntüyü telafi ediyor.”

İnsanlar Zaten Olmayabileceklerini Ne Bilmeli?

Röportajın sonuna bakarken, Michael'a insanların bilmesi gereken bir şey olup olmadığını sordum. Saklamak onlar olmayabilir. Karısı röportajda oturamadığı için soruyu sordu.

Makbuzlar - Klanlar ve Çok Daha Fazlası İçin KİTAP

Michael, Outposts'ı tartışmak istedi - bak, size daha sonra tekrar bulacağımızı söyledim. Bunlar oyunda henüz uygulanmayan ama üzerinde çalışılan bir şey. Prizler oyuncunun Operasyon Üssü gibi bir sürü gibidir, sadece daha fazlası.

Oyuncular oyuna başladığında, ilk bölge hizmetler, satıcılar ve işçiliği becerilerini öğrenecek yerler ile tamamlanmış bir şehre sahiptir. Ancak, dünyaya yayıldıkları için, diğer bölgelerde mutlaka buna sahip olmayacaklar. Burası Outposts'un girdiği yer.

“Keşfettiğiniz gibi, her büyük bölgede bir klan tarafından talep edilebilecek ve materyaller bağışlayarak bir BOO seviyesine yükseltilmiş anahatlar vardır, klan olmayan üyeler bile bağış yapabilir.”

Bir klan belirli bir bölgede bir karakolu çalıştırırsa, diğer klanlar yaptıkları diğer şeyler için sahneleme alanı olarak kullanabilirler. Bu Outposts, klanlar için güçlü övünme hakları sunar ve gelecekteki klanların bir noktasında, diğer klanların sahip olduğu Outposts'a, devralma umuduyla saldırabilirler. Bu, bir klanın sahip olduğu bir karakolu kullanan oyuncuların, klanın bir parçası olmasalar bile, saldırıya uğramasına karşı nazik davranmayacağından, onlara başka bir politik dinamik daha ekleyecektir.

Outposts’un bir diğer yanı ise, oyunculara başlangıç ​​bölgelerine geri dönmek zorunda kalmadan BOO’larına erişim olanağı sunmalarıdır.

Mekanik Hakkında Her Şey

Michael'ın karısı ve ortağı Pang, insanların oyunda mekaniğin dengesi hakkında bilgi sahibi olması gerektiğini düşündü. O kaydetti Saklamak Hem rahat hem de sert çekirdekli mekaniğin çok iyi bir karışımına sahip. Sert çekirdekli iseniz, bu sayı çırpma - ödüllü oyun stilini ödüllendiriyor. Oysa işçiliği, çiftliği işletmek ve balık tutmak gibi gündelik mekanikler, gündelik dostça olsa da, oyun için hala önemlidir.

Outposts'a da değinerek, oyuncuların yapması gereken en zor şey olacağına dikkat çekti. Ancak, bu Outposts'ın hem rahat hem de çekirdekli oyuncuların çalışması için birlikte çalışması gerekir. İnsanların onları ele geçirmeleri ve korumaları için mücadele etmeleri gerekir; ancak onları geliştirmek ve daha iyi hale getirmek için sıradan insanların bağış yapmaları ve katkıda bulunmaları gerekir.

Erken Erişimde Şimdi Kullanılabilir

Saklamak şu andan itibaren Steam Early Access'te mevcut ve oyuncuları yönetecek Satın almayı seçtikleri pakete bağlı olarak $ 15 veya $ 50. Her pakette, harcadıkları miktara eşit mağaza para birimi ve bonus ürünler bulunur. Early Access fiyatlarına dikkat ederek, Michael’a oyunun oynamayı, oynamayı ya da başka bir şey yapmayı amaçladığını sordum.

O, şu anda gerçekten B2P olduğunu, ancak bunun "istediğin kadar öde" dediği şey olduğunda resmi lansmanda değişeceğini belirtti. Oynamak için ücretsiz mobil pazarlar ve insanları en başından bir şeyler almaya akla zorlamaya çalışan benzerlikleri nedeniyle F2P olarak adlandırmak istemiyor. Aksine, oyuncuların oyunu oynaması ve sevmesi için cesaretlendirilmesi gerektiğine inanıyor ve zaman doğru olduğunda işleri kendi başlarına satın alacaklar.

İçin Erken Erişim paketi satın almak isteyenler için Saklamak, Frogdice'in Pazartesi günü saat 16: 00'ya kadar oyunda bir etkinlik düzenlediği bildirildi. Oyuncular savaşta, işçiliğinde ve toplanmasında ilave% 50 kazanabilecekler. Kaynak düğümleri çıktıyı iki katına çıkarır. Ayrıca çeşitli oyunlar, etkinlikler, yarışmalar ve ödüller de olacak. VE! Personel oyunda, sorularınızı cevaplayarak ve oyun hakkında konuşacak.