Görüşme ve kolon; Tanya X ve dönemi; Kısa ve virgül; Kitfox Oyunlarında Ay Avcısı'nın Tasarımcısı

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 24 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Aralik Ayi 2024
Anonim
Görüşme ve kolon; Tanya X ve dönemi; Kısa ve virgül; Kitfox Oyunlarında Ay Avcısı'nın Tasarımcısı - Oyunlar
Görüşme ve kolon; Tanya X ve dönemi; Kısa ve virgül; Kitfox Oyunlarında Ay Avcısı'nın Tasarımcısı - Oyunlar

Bir yıl kadar önce, özellikle hiçbir şey için Kickstarter'da dolaşıyordum ve oldu. Ay Avcıları Kitfox Games tarafından: yukarıdan aşağıya ko-op aksiyon RPG (İngilizce'deki en sevdiğim kelimeler ve kısaltmalardan bazıları). Kampanya videosuna göz attıktan sonra, gördüklerimden çok etkilendim ve oyunu kafamda küçük bir zihinsel notun üzerine koydum ve bir kenara koydum.


Gelecekte onu görüp duyacağımı hissettim. Sadece bir yıl sonra oyunun baş geliştiricisiyle konuşacağımı bilmiyordum. Ama bakalım, hayat bazen böyle güzel, ve Tanya X. Kısa, oyunun tasarım felsefeleri ve bu kadar rekabetçi bir alanda alaka mücadelesi hakkında birkaç hızlı soruyu cevaplayacak kadar cana yakındı.

GameSkinny: Temel dayanakları olarak neyi tanımlarsınız? Ay Avcıları tasarlamak?

Tanya Kısa: Eh, geliştirici wiki'mizde, temel deneyimin "bir kahramanın mitolojisini yaşamak" olduğunu tanımlarız. Bunun yorumlanmasının oyunun üç ana “sütununa” dayanacağına karar verdik: Deeds, Combat ve Reputation. Deeds'in amacı oyuncuya harekete geçme ve kişiliğini gösterme fırsatlarını vermektir. Bu arada, Combat'ın amacı oyuncuya güçlendirici bir güçlenme duygusu vermektir. Ve nihayet, İtibar, başarılarınızın memnuniyetini ve beğenisini kazanmak ve dünyadaki işlerin ve mücadelenin sonuçlarını görmekle ilgilidir.


GS: Maruz kalma konusunda en zor kısım neydi? Ay Avcıları?

TS: Başlangıçta, rüzgârla konuştuğumuzu hissettik. Ne dediğimiz önemli değildi, boş, umursamaz bir dünyaya düştü. Square Enix Kolektifi’nde düzenlenen ilk grup oyunda olsak da, çoğumuzdan daha fazla dikkat çektik, sosyal medya topluluğumuz ve bültenimiz oldukça yavaş büyüdü ... ve kendinizi daha büyük, daha büyük oyunlarla karşılaştırmak çok kolay ... başarılı pazarlama kampanyaları. Kickstarter'ımız gerçekten çok iyi gidiyor olsa da, kimsenin dikkatini çekmekte zorlandık - bağımsız sahne inanılmaz oyunlar ile çok kalabalık! Lansman için ne kadar poz alacağımız hala belli değil ... Sanırım bu noktada gazeteciler için binden fazla cevapsız e-posta gönderdiğimi düşünüyorum. Ay Avcıları. Ama anlamsız gözükse bile, devam etmeyi sürdürmek ve elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışmak zorundayız.


GS: Kickstarter'da ilk finansman hedefiniz 45.000 dolardı. Ama sen bunu parçalayıp, 178.000 dolardan fazla aldın. Bu tür bir finansmanı elde etmede başarılı olmanızın en önemli nedenleri nelerdir?

TS: Sanırım kabaca yarı planlama ve yarı şanstı. Doğru planlamada yaptığımız şeyler oldukça yaygındı: Taraftar kitlemizi sosyal medyada ve bir haber bülteninde 6 ay boyunca topluyorduk. Ay Avcıları Kickstarter'ı piyasaya sürmeden önce, animasyonlu giflerle anlaşılması kolay bir oyun konseptimiz vardı ve ne tür katmanların, dilin, çizimlerin ve videoların müşterilerin ilgisini çektiği konusunda hem başarılı hem de başarısız kampanyaları çok iyi çalıştık. Bazı kampanyalar çok fazla basında yer almaktadır; bizim olmadı. Bizimkiler öncelikle Twitter ve Facebook tavsiyeleriydi ve şaşırtıcı derecede büyük bir oran (% 37) Kickstarter'ı ziyaret eden kişilerdendi. Ve sonra eminim ki bunun bir parçası iyi zamanlamamıza, yıldızların hizalanmasına, bir kelepçenin hapşırmasına vb.

GS: Bu, kesin olarak cevaplamak için gerçekten zor bir soru, ancak kitle fonlaması konusunda tam olarak neye ihtiyacınız olduğunu bilmek ne kadar zor? Kampanya için ne kadar hazırlık yapılması gerekiyor?

TS: Oyunlar çok paraya mal olur. Sadece bir yıl için dört kişiye maaş ödüyor (bilirsin, değil Onları borca ​​yatırmak veya öğrenci kredilerinde temerrüde koymak vb.) Çok fazla para. Bu yüzden, eğer ünlü biri değilseniz, Kickstarter'dan ne kadar paraya ihtiyacınız olduğunu anlamıyorsanız ... bizim için erken erişime izin verebileceğimizi gördük, ancak 45.000 $ 'lık bir Kickstarter oyunu geciktirmemize yardımcı olacak. Gerçek bir lansman. Daha az insanlı ve daha eksiksiz bir şey serbest bırakmak için bize iki ay gecikme süresi verirdi. Artı, başarılı bir Kickstarter bu ekstra borcu yatırmak için iyi bir argüman olacak ve ne olacağı için birisinin beklediğini kanıtlayacağız. Bir keresinde (son derece olumlu) deneyimime dayanarak, gelecekte her oyunun Kicks-Star olacağını düşündüm. Çok az risk var (en azından ilk başta oyun yapma riskleriyle karşılaştırıldığında) ve sadece görünürlük açısından bile kazanacak çok şey var.

Hazırlık gelince, projeye bağlı! Muhtemelen toplam bir ay harcadık. İki hafta boyunca katmanlar, metinler, video senaryosu, basın temasları, vb. Üzerinde çalışıyorum ... sanatçı bir hafta özel Kickstarter varlıkları üzerinde çalıştı, programcıların video için özel özellikleri ve efektleri için birkaç hafta fazladan bir prototip çalışması yaptı. kamera görüntüsü. Ayrıca videonun röportaj kısmı ile bize yardımcı olmak ve profesyonel hissetmesini sağlamak için bir kameramanla sözleşme yaptık. Elbette, bunların hiçbiri Facebook gönderilerinin, tweet'lerin, haber bültenlerinin ve strateji araştırmalarının aylarını saymıyor ...

GS: Neden bir piksel sanat tarzı seçtiniz? Ay Avcıları?

TS: Birkaç nedenimiz vardı. Bir numaralı sebep, piksel sanatının estetik bir sevgiydi ve orada başka kimsenin dokunmadığı güzelliği keşfetmek için yeterince yer olduğunu hissediyordum. Tabii ki evet, tabii ki diğer piksel sanat oyunlarının LOT'ları da var, ama çoğu ışık, gölge, parçacık ve her seferinde farklı olan bir dünyayı oluşturmaya çalışırken zarfı zorlamıyor. Bir Super Nintendo'yu taklit etmeye çalışmıyoruz veya başka bir özel oyun stilini kopyalamaya çalışmıyoruz - pikselleri başka bir boya fırçası olarak kullanarak benzersiz bir şekilde kendimiz için bir şeyler yapmaya çalışıyoruz. Artı, oyunun iddialı kapsamından etkilendik - mitoloji ve bir kahramanın yolculuğuna dair bir oyunun, o dünyayı hızlı bir şekilde temsil etmenin bir yolunu bulamadıkça, bizim gibi küçük bir takım için ulaşılmaz olduğunu biliyorduk. Piksel sanatının güzel bir anlam soyutlaması, bir karakterin özünü ya da eski bir mürekkep çiziminde olduğu gibi bir yeri çağırmak gibi işlev gördüğünü hissediyoruz. Yani bir şekilde, oyunun mitolojik temasına uyuyor, eskinin harmanlanmasında ve yeni ve parlakla hatırlanılıyor. Antik, kemik derinlikli bir nostalji değilse kahramanlık mitolojisi nedir?

GS: En çok neden gurur duyuyorsun? Ay Avcıları?

TS: PAX'ta bana destek oldu ve "Tanya! Bir yıl önce bu oyunu destekledim! Sadece oynadım ... ve hayallerimi gerçekleştirdiğin için teşekkür ederim!" Demiştim.

Neredeyse ağlıyordum.

Şimdiye kadar, hayranlarımıza verdiğimiz sözleri başarıyla yerine getiriyoruz ve bu da beni takımımla gururlandırıyor.

GS: Her şey söylendiğinde ve yapıldığında, insanların nasıl hatırlamasını istersiniz? Ay Avcıları?

TS: İdeal olarak, eğer on yıl içinde herkes şöyle demişse çok iyi olur "Ah evet! Hatırla Ay Avcıları? O oyunu yüzlerce kopyasını aldım ve bin saat oynadım! Bu geliştiricilerin oyun geliştirme için Nobel Barış Ödülü kazanması gerçekten harika! "

Tamam, tamam, cidden, umarım insanlar dünyayı keşfetmek ve gerçekten ne tür bir insan olduğunu sorgulamak için eğlenceli zaman geçirirler. İyi bir insan olduğum ve herkesin mutlu olmasını istediğim gerçeğine rağmen (veya nedeniyle), aslında diğer insanlar kadar dürüst olmadığım ve biraz kurnaz olabileceğimin farkına varmam birkaç yılımı aldı. Şimdiye kadar bazı oyuncuların kaşlarını çatlattıklarını söyleyerek, "Ne? Cesur muyum? Hmm ... evet, sanırım Cesurum!" Dedi. ve sonra başını sallamaya başladım, ki bence en iyi tepki budur.

Sorularıma bu kadar düşünceli ve titizlikle yanıtlamaya zaman ayırdığınız için Tanya'ya teşekkür ederim. Oyun geliştirme için bir Nobel Barış Ödülü'nü kazanacak birisinin kazanıp kazanamayacağını kesin olarak söyleyemem, ama bu kesinlikle mükemmel olurdu! Ay Avcıları Halen bir süre sonra takip etmek üzere PS Vita'da bir sürümle birlikte, Steam ve PC için Ocak 2016'da ve PS4 için İlkbahar 2016'da piyasaya sürülmeye hazır.