Final Fantasy VI'yı Yaratıcıdan Çok Daha Çok Seviyorum

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 16 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Aralik Ayi 2024
Anonim
Final Fantasy VI'yı Yaratıcıdan Çok Daha Çok Seviyorum - Oyunlar
Final Fantasy VI'yı Yaratıcıdan Çok Daha Çok Seviyorum - Oyunlar

Pax West, mobil oyun Mobius Final Fantasy'yi tanıtmak için Yoshinori Kitase röportajlarıyla üretken olmuştur. Şimdi Final Fantasy markasından sorumluyken, etrafındaki en iyi oyunlardan bazılarının başındaydı: FF6, Chrono Trigger ve FF7'yi yönetti. Adı Hironobu Sakaguchi kadar iyi tanınmıyor, ancak FF serisi söz konusu olduğunda etkisi elinden geldiğince uzak.


O, ya da söylemeye cesaret edersem, zamanının en yetenekli tasarımcılarından biriydi. Filmcilik ve senaryo yazarlığı sanatındaki öğrenci yıllarında edindiği derin bilgi birikimi, fanteziyi fantastik dünyalar açısından normların dışına çıkmaya istekli, iyi hazırlanmış, düşünülmüş hikayeler koleksiyonuna yükseltmeye yardımcı oldu. Bunların hepsi 2B kısıtlamaları altında bir zamanda yaratıldı. Bununla birlikte, eserleri şüphesiz bir kuşak video oyun oyuncusunu etkilediğinden, Kitase'nin kendi çalışmaları hakkındaki bakımı şüphelidir. Ve son FF6 portundan daha fazla söyleyecek bir şey yok.

Üst: HD bağlantı noktası, Alt: SNES orijinal | NeoGAF kullanıcısından alınan Haunted

Yeni “HD” bağlantı noktası, parlak filtreleri kötüye kullanan bir emülatörün görsel eşdeğeridir: sahne renklerinin tümü pencereden atılır, spritelar şimdi orijinalin üzerinde kaybedilen şaşırtıcı miktarda ayrıntıyla kolayca geri döndürülür. Oyunun kendisi 16: 9'a kadar uzanıyor, hatta kendi spritelarında bile, kendi orijinal içeriğini uygun en boy oranında yapmak istemedikleri anlamına geliyor. Özellikle orijinal (ve pahalı) SNES oyunu bugün hala oynamak için en iyi sürüm olmaya devam ettiğinden, birçok oyuncuyu hoşnutsuz bırakan tam bir karmaşa. Lars Doucet'in bu fantastik makalesi, HD portunun sayısız sıkıntısını çok ayrıntılı ve bilgilendirici bir şekilde ele alıyor.


Yine de, bunun yalnızca dış kaynaklı bir şirketin işi olduğunu ve bu limanların uygun bir kalite kontrolünden kimsenin sıkılmadığını düşünebiliriz, ancak gerçek daha da şaşırtıcı. Çok yakın tarihli bir röportajda konuşan Kitase için liman fena değildi, aslında…iyi.

Her ne kadar Japon oyuncular oyunların yeni sanatlarıyla iyi görünse de, Kuzey Amerikalı taraftarlar bugünün konsollarında FFV ve FFVI'nın daha iyi SNES veya GBA versiyonlarını oynamak için uygun bir yol olmadığından şikayet ettiler. Kitase her iki oyunun orijinal versiyonlarını modern platformlara koymayı düşünür mü diye sordum ve isteğine şaşırdı.

Kitase, “Gerçekten bilmek merak ediyorum - inanıyorum ki, şu anda alabileceğiniz port versiyonunun, biraz daha rafine edilmiş daha fazla sanat eseri kullandığını düşünüyorum” dedi. “Hayranlar, rafine edilmemiş eski sürümünü görmek istiyor mu? Bu duygu mu? ”- Kotaku



Limanların başarısızlıklarına dair bir fikir bile yok. Final Fantasy VI'ın yönetmeni bu versiyonun problemini göremiyor: Yaratmak için hazırladığı sahnelerin kompozisyonunu, uyumlu olan elementlerin sahnelemesini, orjinaliyle iletmek istediği duyguları dikkate almamak sprite. Her şey yolunda.

Kitase'nin Final Fantasy VI yapımındaki etkisinin altını çizemiyorum, ekibin çeşitli üyeleri tarafından yaratılan tüm karakterleri uyumlu bir şekilde bir araya getirmekten sorumlu olanıydı.

“O [Hironobu Sakaguchi], beni yönettiğim bölümleri dikkatle değerlendirerek, etkinlik prodüksiyonundan sorumlu tuttu. Esasen oyundaki tüm senaryoları ve dramatik bölümleri tutarlı bir anlatımda birleştirme görevi verildi. ”- Edge Online


İlk bakışta garip olan, bağlam bağlamında güzel olan seçimler yapan oydu.

İşte bir tane: Hayalet Tren bölümünden hemen sonra, oyuncu, 20 saniye beklemek zorunda kalıyor, çünkü Cyan, ayrılık sözlerini değiştirdikten sonra ailesinin kaybına yas tutuyor. Daha sonra bizi kara dünyasına götüren solmaya kararır. Kumandayı bir sonraki hedefine gidemeyen (ancak yine de hareket edebilir !!) oyuncudan uzaklaştırarak odağı Cyan’ın durumu üzerinde durmaya zorlar. Onun sprite, baş aşağı, en son teknolojide milyonlarca dolar aynı yoğunlukta vermek için mücadele edeceği bütün ifade ve duygu veriyor. Tüm bunlar Phantom Ormanı'nın kara derinliklerinin altını çizdiği karamsar, uyumlu arka plana yardımcı oldu. Bu 20 saniyelik sessizlik sahneyi kelimelerden çok daha fazla yükseltiyor.

Bu “HD” portta, basit ama güçlü bir sahnenin ortaya çıkardığı bu zarif sahnenin tümü pencereden atılır. Şimdi şuna benziyor:

Bu sadece, Kitase'ın eserinin verilmesi gereken saygı ile ilgilenip ilgilenmediğini merak etmeniz gereken bir noktada geliyor. Herhangi bir film yapımcısı, filmlerinin yeniden yayınlanmasının tedavisi,% 240'a ayarlanmış parlaklıkla tam bir karışıklık olsaydı canlı olurdu. Bir müzisyen, çalışmalarının bir karıştırma makinesinde bir bufalo şarjının bakımıyla yeniden ustalaştırıldığını fark ederse boğazı herhangi bir üreticiden koparır. Fakat Kitase için sorunu görmeye başlamıyor bile. Bunu görmüyor, çünkü 2D onun için değerini kaybetti.

2D, Kitase'nin 3D'yi kopyalayamayacağı şekilde hikayeler yapmak için kullandığı meşru, güçlü bir araçtır. 2B, hayal gücü dünyasıdır, sınırlamaları aşmak için yola çıkmış eşsiz bir işçilik türüdür. Sınırlar Hangi Form Sınırların tanımlandığı yeri bildiğiniz zaman sadece yeteneklerinizi nasıl aşacağınız konusunda çok eminsiniz. Bu, film yapım tekniklerini donanım kısıtlamaları tarafından tutulan iki boyutlu bir alanda uygulamak için arka planını kullandığından Kitase için de geçerlidir. Bizim için o zaman aklımıza gelen en büyük oyun alanıydı. Kitase için sadece soyut bir dildi.

Ondan habersiz, 2D'yi sonsuza dek takdir eden bir nesil oyuncu oluştu. Ancak ticari 3D video oyunları alanına girdiği an, onları görmeden önce gitmişti. Ve asla arkasına bakmadı.

Kendim gibi hep bir video oyunları hayranıydım ve Final Fantasy'yi yaratırken yaptığım şeye âşık oldum ve hâlâ bu ünvanı seviyorum ve bu benim sevdiğim oyunlardan biriydi, ama aileme gösterdiğimde ne olduğunu anlamadım ve o zaman 2D grafikleri gerçekten video oyunları oynamayıp, neler olduğunu anlamak için video oyunlarını anlamayan insanlar için yeterince hareket veya karakterizasyon sağlamadığını fark ettim. Her zaman aklımda kaldı, bu yüzden bundan böyle, herkesin video oyunları oynasın ya da oynmasın, sadece ekrana bakarak neler olduğunu anında anlayabileceği bir video oluşturmak istedim. - Hardcoregamer.com


Geleceğe bakıldığında 2D, 3D'ye kaçınılmaz bir hamleye doğru atılan bir basamaktan öte değildi. Daha geniş bir kitleyle konuşacak, filmin yanında gururla değer verebilecek başka bir boyut. Sınırlar şimdi gitti, geriye kalan tek şey her şeyin gerçekleşmesi için biraz irade ve yetenek. Haklıydı.

3B, yeni hareket biçimlerini, küçümsemediği yeni hikaye anlatım yollarını keşfetmeye izin verdi. Ayrıca yönettiği Final Fantasy VII, bunun kesin bir kanıtı. 3D'yi hile yapmaktan çok daha fazla bir şey olarak kullandı, bir tur gücü oluşturmak için kullandı. Franchise geri kalanı için sürdüyse, okuyucunun görüşüne en iyi şekilde bırakılmış bir sorudur, ancak 3D çalışmalarına hiç olmadığı kadar büyük bir çalışma da 2B çağında olduğundan daha popülerdi. Daha da ötesi, Final Fantasy VI için orantısız sevginin belirgin bir batı ilişkisi olduğunu düşünürsek:

O günlerde İnternet yoktu ve daha genç bir personel olarak, yurtdışına çıkma fırsatım olmadı - bu yüzden oyunun Japonya dışında aldığı resepsiyondan gerçekten haberdar değildim ”dedi. . “Ancak, son yıllarda düzenli olarak Avrupa ve Amerika’ya yapılan PR turları ile ilgili olarak etiketlendim - ve yabancı medya ve hayranlarla konuşma konusunda daha fazla fırsatım oldu. Söylemeliyim ki, bu turlara ne zaman girsem, Final Fantasy VI davalarını imzalamamı isteyen Batılıların sayısında şaşırdım. Japonya'da bir sonraki oyuna daha fazla uygulanacak olan Final Fantasy VII, ancak Batı'da daha önceki oyunu tercih eden çok sayıda oyuncu olduğu izlenimini edindim. - Edge Çevrimiçi


Eğer benim kadar 2D'yi seviyorsan, Yoshinori Kitase'nin oyunlarından daha fazla değer veriyorsan, seni garip bir duruma sokuyor: Seninle aynı dili konuşmak istemeyen biriyle nasıl konuşuyorsun? yap? Belki yapamazsın, ama onu zorlayabilirsin.

Kitase şimdi, suçlamanın çoğunu üstlendiği franchise ile ilgili sorunların yaşandığı bir yolculuktan geliyor. Final Fantasy XIII ve XV (eskiden Versus XIII), grafiksel başarının sınırsız yarışında tekliflerini yitirerek, gelişim açısından özellikle zorluydu. Kitase kendisi için hazırladığı sahneyi tutamadı.

Yine de, tüm bunlar sonradan hissetmesi gerekenlerle karşılaştırıldı. Kitase'nin kariyerindeki tüm zamanların en düşük seviyesine ulaştığı anda kolayca tespit edebilirsiniz: şimşek Dönüyor: prestijli bir markanın girişi olan Final Fantasy XIII, retroun nostaljisini avlayan yeni bir kişi olan Bravely Default'dan daha az satılan Final Fantasy oyunları.

Klasik RPG unsurlarının liberal kullanımı Kitase, genel bir izleyici tarafından daha kolay anlaşılan bir dilde konuşmaya devam eden oyunlar sunmak için onbeş yılın daha iyi bir bölümüne verilen savaşa karşıydı. Mükemmelleştirdiği ve geride bıraktığı soyutlama ona karşı oynandı ve geçmiş oyunlarını bu kadar çok cömertçe oynayan aynı nesil oyuncular daha önce yapamadıkları bir şekilde konuşmuştu: cüzdanlarıyla.

Kitase ile görüşmem, NPD grubunun Şubat 2014 satış rakamlarını açıklamasından sadece birkaç gün sonra gerçekleşti. Toplantımızla ilgili olarak, Yıldırım İadeleri ayın en iyi 10 maçında sıralanırken, Bravely tarafından geride bırakılmıştı. Varsayılan, başka bir Kare Enix RPG. Bu tutarsızlık, Kitase Bravely Default'tan bahsettiğinde masaya yerleşen rahatsız edici sessizlik, herhangi bir endikasyon olarak görüldüğü takdirde, şirketi tehlikeye düşürdü.


Şu anda onunla konuştuk. Zorlukla var olduğunu bildiği bu sert, niş izleyici Kitase'nin uzun süredir odaklandığı sıradan izleyiciyi devraldı.

Kitase'nin verdiği izlenim genel olarak, zor bir duruma uzun, sert bir şekilde bakan ve tüm olumlu ve olumsuz tüm geri bildirimleri memnuniyetle karşılayan bir adamdı. Final Fantasy serisinin kilit noktası olarak, on yıl önce kazandıkları uluslararası başarıları yeniden yakalamak için yarattığı oyunların değişmesi gerektiğini biliyor. Şu anda, değişimin hangi formda olması gerektiğini düşünüyor gibi görünüyor. - USGamer


Bu bozgunun dışında bir şey değişti mi? Zorlukla. Her ikisi de daha önce Final Fantasy XIII'de çok rol alan Motomu Toriyama, şimdilerde mobil alana giriyor. Halen, uyumlu ve düşük performanslı akıllı telefonlar için 2B oyunlara odaklanan bir pazarda, tam olarak yeterli miktarda, tam bir vergi 3D çabası olan bir oyun olan Mobius Final Fantasy'yi denetliyorlar.

Ama belki de değişimi bulmak için başka yerlere bakmak zorundayız. Mobius, ürettiği ilk oyun, uzun zamandır kapsamı çok daha küçük. Aynı zamanda uzun zamandır görmediği bir şeyi de ortaya koyuyor: sınırlamalar. Mobil alan onlarla dolu ve bunların üstesinden gelmek için hiç bitmeyen bir öğrenme sürecidir.Umduğumuz şey olmayabilir, ama video oyunları dünyasında yeni bir bakış açısı bulmak için ihtiyacı olan olabilir. Geçmiş oyunlarının değerini öğrenmek. Final Fantasy VI'yı sevdiğim kadar sevmek.

Kimse bir şeyle sonuçlanıp sonuçlanmayacağını bilemez, ancak Edge Online'daki bu röportaj, Bravely Default'ın yayınlanmasından kısa bir süre sonra, herhangi bir belirti içeriyorsa, belki de olur. Bir gün.

Bunu söylemek çok garip olabilir, ancak o günlerde oyun yapma sınırlarını özlüyorum, ”diyor Kitase. “Kartuş kapasitesi elbette çok daha küçüktü ve bu nedenle zorluklar çok daha büyüktü. Ancak günümüzde bir oyunda hemen hemen her şeyi yapabilirsiniz. Bu bir paradoks, ancak bu, içinde çalışmak için zor teknik kısıtlamalara sahip olmaktan daha yaratıcı olarak sınırlayıcı olabilir. Final Fantasy VI'da açıkça görüldüğü üzere, belli sınırlar içinde çalışmak için belli bir özgürlük vardır. - Edge Çevrimiçi