RTS Türü Nasıl Bir Patlama ile yaşadı ve bir Whimper ile öldü

Posted on
Yazar: Louise Ward
Yaratılış Tarihi: 12 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 20 Kasım 2024
Anonim
RTS Türü Nasıl Bir Patlama ile yaşadı ve bir Whimper ile öldü - Oyunlar
RTS Türü Nasıl Bir Patlama ile yaşadı ve bir Whimper ile öldü - Oyunlar

İçerik

Gerçek zamanlı strateji (RTS) türü video oyunu tarihi dönemini tanımladı. 1992'nin sonlarına doğru popülariteye yükselen bir metrik yükselişle başlayan strateji oyunları saltanatı, korkunç bir boşluğa dönüşmeden önce on yıldan fazla sürdü.


Peki strateji oyunları bu kadar uzun süre piyasaya nasıl hakim oldu? Ve belki de daha önemlisi - ne oldu? Bugünün strateji türü eskisinden çok daha fazla niş ve AAA pazarını eskisinden daha az etkiliyor. Her ne kadar sahne hala çok büyüyor olsa da, geçmişte olduğundan daha fazla sayıda indie alana çekildi. Bu türün zengin, karmaşık tarihini araştıralım ve hangi cevapları bulabileceğimizi görelim.

RTS Türünün Basit Başlangıçları

Gerçek zamanlı strateji ancak az bilinen oyuna kadar izlenebilir Ütopya, 1981 yılında piyasaya sürüldü. Oyun, bugünün türünü tanımlayan birçok sistem ve mekaniği tanıttığı için gelecekteki RTS oyunlarının kurulduğu orijinal temeli olduğu için kredilendirildi. (Aynı zamanda ilk sim oyunu ya da tanrı oyunu olmasıyla da hesaba katılmıştır.) Tasarımcı ve programcı Don Daglow, başlığın arkasındaki itici güçlerden biriydi; ütopya tür vardı. Don, endüstride daha az tanınan bir azizdir ve her yerdeki strateji hayranları, bugün bildikleri ve sevdikleri RTS oyunlarına saygılarını borçludur.


Bir yıl sonra, 1982'de Dan Bunten ve Ozark Softscape bir sonraki strateji yinelemesini yarattı. Cytron Masters. Bu oyun, türün “kaynak noktası” tamircisini elde ettiği yerdir, çünkü haritaya dağılmış jeneratörlerin yer aldığı ilk yerdi. Bu tür bir sistem hala gibi çoğu modern RTS oyunlarında mevcuttur. Warhammer 2, ve MOBA oyunlarında en yeni strateji spinoff türüne de geçiş yaptı. RTS oyuncuları bu konsepti birçok oyunda gördüğünü hatırlayacaklar. Cytron MastersVe 80'lerin başındaki bu oyunda fikirlerini tekrar eden tüm bu yinelemelerin tekrarlanabileceği söylenebilir.

RTS Büyük Zamana Dönüşüyor

İlk gerçek RTS mücevher 1992’de Dune II serbest bırakıldı. Tarzında başka bir titan yaratmaya devam edecek olan efsanevi Westwood Studios tarafından geliştirildi. Yönet - Bu oyun, Westwood'un gelecekteki oyunlarının dayanacağı temel bina ve kaynak yönetimi için standardı belirledi.


Gibi diğer büyük isim bültenleri, Warcraft ve Yıldız Gemisi, ayrıca Dune II Bu ortaya çıkan türü daha da geliştirmek için yinelemeler arasındaki formül ve üzerinde genişletilmiş formüller. 1994 yılında, iki yıl sonra D2Blizzard Entertainment piyasaya sürüldü Warcraft: Orklar ve İnsanlar. Öncü tür tanımlayıcı özellikler için tam olarak bilinmese de, sonuçların yıllarca RTS ünvanlarında hissedilmesi hissedilecek kadar değişti. Bu Warcraft giriş çok oyunculu maçlarda rastgele harita üretimi başlattı - ve her bir "Altın Çağı" RTS bu yana fikri toplayıp onunla çalıştığından beri büyük bir adım olduğu ortaya çıktı.

Ek olarak, ilk Warcraft Oyun, pek çok taraftarın RTS'nin geleceğinin çok oyunculu olduğuna inanmasına yol açtı. İnsan bir rakip her zaman en iyi AI'dan bile daha fazla zorluk çıkarır, bu da oyuncuların stratejik becerilerini daha iyi kullanmalarını sağlar. Taktikler, tekrar edilebilirlik ve genel eğlence faktörü de multiplayer'ın tanıtımıyla büyük ölçüde geliştirildi ve sonuç olarak tür ciddi bir popülerlik kazanmaya başladı.

RTS Altın Çağına Girdi

Çoğu zaman, "Altın Çağ" terimi, uygulandığı şey ne olursa olsun özneldir - bir ülke, felsefe veya video oyunu türü. Ancak, çoğu taraftarın RTS türünün sürdürülebilir ve kolayca tanımlanabilir bir Altın Çağ olduğuna karar vereceğini düşünüyorum.

Yukarıda belirtilen Westwood Studios piyasaya sürüldüğünde Yönet 1995 yılında, bu türe bir çok özellik eklemiştir - en önemlisi, kendilerine kamp düşkünlüğüne sahip olan canlı aksiyon kesik kesimleri. Fakat bunun dışında, C & C daha önce türe dahil edilmiş olan mekaniği geliştirip güçlendirdiği kadar yenilik getirmedi. Daha önceki başlıklar tarafından atılan temelleri kullanan bu oyun muazzam bir başarıya yol açan görkemli bir yapı inşa etti.

Aynı yıl, Blizzard serbest bırakıldı. Warcraft II: Karanlığın Gelgitleri. Ve bu iki oyun arasında ortaya çıkan rekabet, takip eden yıllarda RTS türünün patlamasını başlatan şey olarak gösteriliyor.

Bu patlamanın ortasında İmparatorlukların Çağı iki yıl sonra serbest bırakıldı C & C ve Warcraft II. Genellikle olarak tanımlanan medeniyet karşılayan WarcraftOyun hem hayranları hem de eleştirmenleri etkiledi - ikisi de onu grafiksel kalitesi, birim çeşitliliği ve eşsiz senaryo oluşturucusu için övdü.

Ve böylece sahne, RTS oyunlarının büyük patlaması için ayarlandı. İle C&C, Warcraft, ve İmparatorlukların Çağı pazara hükmederek ve taraftarları yepyeni yollarla meşgul ederek, geliştiricilerin türe girmeleri ve onu ana akıma sokmaları için eşi görülmemiş bir fırsat vardı.

1998 çevrildiğinde, RTS türü nihayet uzun ömürlü altın çağına girdi. Serbest bırakılması Yıldız Gemisi ve Onun Brood Savaşı genişleme, bugün hala devam eden (ve canlandırılan) aktif bir franchise başlangıcını işaret ediyordu.

1999, son derece popüler üç RTS oyununun piyasaya sürüldüğünü gördü - İmparatorluk Çağı II: Kralların Çağı, Emir ve Tiberian Sun'ı fethet, ve Ana Gezegen. Bu oyunların ne kadar başarılı olduğu hakkında bir fikir edinmek istiyorsanız, bir göz atın. C&C Tiberian Sun 's satış numaraları. Bir ay içinde ünvan bir buçuk milyondan fazla kopya aldı. Ve satışlar yalnızca yangının neden olduğu fırtına genişleme paketi bir yıl sonra piyasaya sürüldü.

Altın Yıllar İlerliyor

RTS çağının başlangıcını izleyen yıllarda, oyunlar gibi Komuta ve Red Alert 2 Conquer, İmparatorluk Dünya, Homeworld 2, ve efsanevi Mitoloji Çağı serbest bırakıldı. Ancak bu zamanın en önemli özelliği, eşsizdi. Warcraft 3. Bu sürümlerle birlikte 2000'li yılların başında strateji meraklıları ve yeni nesil oyuncular için harika bir dönemdi.

2000'lerin son bölümünde, gibi oyunlar Kahramanlar Şirketi ve Savaşın adamları Ayrıca, takımın, takımın ve hatta tek birimin dövüşmesine ve kontrolüne izin vererek RTS oyuncuları için benzersiz deneyimler sundu. Ayrıca, bir birimin eylemlerini doğrudan kontrol etmek için yenilikçi kontrol yöntemleri getirdiler.

Bu altın çağ, doruğa ulaştı Starcraft II: Özgürlük Kanatları Bu Blizzard strateji oyunu muazzam eleştirel beğeni topladı ve şimdiye dek sürecek olan bir eSports fenomeni yaratarak gelişen rekabetçi bir sahneye patladı.

Sonun başlangıcı

RTS türünün düşmeye başladığı tam zamanı kesin olarak belirlemek biraz zordur. "Evet, hepsi kötü gittiğinde" diyebileceğimiz ve söyleyebileceğimiz belirli bir yıl yok. Bir çeşit düşüş, bu kadar çarpıcı bir yükselişin ardından doğal olarak geliyor, ancak tam olarak RTS oyunlarıyla başladığı yer öznel. Fakat eğer bana sorarsanız, çoğu spekülasyon birçoğunun 2004’de başladığını söylemeye başladı - kısa bir süre sonra Warcraft 3 serbest bırakıldı ve altın RTS döneminin ortasında.

Kadar (ve dahil) Warcraft 3lansmanında birçok popüler RTS oyunu, türün tanımlanmasına yardımcı oldu, yıllar geçtikçe yeni özellikler ve benzersiz mekanikler ekledi. Sonunda, RTS formülü "mükemmelleştirildi". Bu gerçekleştikten sonra, birçok strateji geliştiricisi güvenli yola girdi ve işe yarayacağını bildikleri şablonu kopyaladı - ve inovasyonun durması durdu. Sonuç, durgunluk ve nihayetinde geliştiricilerden ve hayranlarından gelen ilgi eksikliğidir.

Bu dönemde pek çok güzel oyun çıktı. Ancak piyasaya daha fazla RTS sürümü her seferinde daha az anlamlı farklılıklarla geldiğinden, tür önceki yıllarda olduğundan daha az ilgi gördü.

Rekabetçi eSporlar da türün gerilemesine katkıda bulunabilirdi. Etkin turnuva devresi Starcraft Brood Savaşı görünürlüğünü artırmaya ve oyuna ve RTS türüne bir bütün olarak yeni ilgiyi çekmeye yardımcı olan ciddi bir izlemiştir.

Ancak eSports giderek daha popüler hale geldikçe, diğer oyunlar ve türler alanı doygunlaştırmaya başladı. FPS sahneleri gibi Counter Strike ve Görev çağrısı birçok taraftar çekti ve MOBA'lar Dota 2 ve efsaneler Ligi rekabetçi oyun sahnesine hâkim olmaya başladı. Bu yeni başlıklar ciddi takipleri çekmeye başladığında, RTS eSpor sahnesinde yerini kaybetti ve ilgi odağını terk etti.

RTS Bugün Neye benziyor

Her ne kadar belirgin bir düşüşe girmiş olsalar ve tür bir zamanlar olduğu gibi popüler olan popülerliğin tadını çıkarmıyor olsa da, RTS oyunları hiç bitmedi. Daha yeni çıkan sürümlerde olduğu gibi, formülde yineleme yapmaya çalışan birçok yeni oyunumuz var. Diş ve Kuyruk veya Empires Apart, Bu sadece beta girmiş.

RTS türünün kalıntıları, eskisi gibi değildi. Lütuftan düştüğünden beri, türün bazı yönleri tamamen buharlaştı - ancak çoğu zaman, RTS mekaniğinin sadece yönlerini içeren bir dizi alt türe dağıttı. Topyekün savaş dizi, örneğin, şu anda pazardaki en büyük brüt strateji franchise biridir. Ama tipik anlamda ona gerçek bir RTS demek için mücadele ediyorum.

Paradox Interactive gibi diğer büyük geliştiriciler Grand Strategy piyasasına daha fazla odaklandı. Gibi oyunlar Haçlı Kralları, Europa Universalis, ve Demir Kalpler ısrarcı ve adanmış hayran kitlelerinin tadını çıkarın, ancak (görkemli) babaların oynadığı oyunlardan çok daha niş bir anlamda.

Sonuçta, RTS türünü günümüzde seven oyuncular, bugünlerde pazarın herhangi bir yerindeki kaşıntıyı kazımak zorunda kalıyor - yeni başlayanlar için Büyük Strateji'de veya sıra tabanlı taktik franchise'larda yeni bir ev bulmak zorundalar.

RTS'ye Ne Oldu? Ayağından Kendini Vurdu.

Yukarıda kronikleştirdiğim tarihi göz önüne alındığında, RTS türünün kendi başarısının ağırlığı altında düştüğünü söylemek güvenlidir. Westwood, Blizzard ve Relic Entertainment gibi şirketler neredeyse on yıl boyunca her yıl çığır açan oyunlar geliştirip piyasaya sürdüklerinde, bar sürekli yükseltiliyordu. RTS oyunları için beklentiler, biberondaki her bir şimşek oyunda fırladı; geliştiriciler, çalışmayı garanti eden mükemmel bir yaklaşıma yakın formülü tekrarlamak lehine inovasyonu durdurmaya zorlandı.

RTS geliştiricileri bunu yaparken hata yapmadılar - ve ilk patlamanın ardından hala inanılmaz içerikler elde ettik. Ancak, türü daha önceki yıllarda süren inovasyon ortadan kalktı ve kısa bir süre sonra artan popülaritesi arttı. Paradox gibi adanmış RTS şirketleri bile sonunda taktik FPS, MMO, MOBA ve oyuncuları gerçek zamanlı strateji deneyimlerinden uzaklaştıran stratejiyle ilgili türlerde dallandı. RTS içindeki inovasyonun imkansız hale geldiği bir noktada, bu geliştiriciler bu türün kendisini geliştirmeye başladı ve hayranlarının bugün hala zevk aldığı bir dizi başka nişe dönüştürdü.

Belki bir gün RTS oyunlarının bir Phoenix gibi yükseldiğini ve dünyadaki oyuncuları şoke eden bir Rönesans'ın tadını çıkarırız. Fakat geliştiriciler, on yıl önce yaptıkları ölü atı dövmeye çalışırsa bu olmayacak. Belki de bazı yeni prodigal geliştiriciler ortaya çıkacak ve 90'ların sonlarında türün düşük teknoloji büyüsünü yeniden yakalayacaktır. Yine de nefesimi tutmayı planlamıyorum. Muhtemelen sadece oynayacağım Europa Universalis yerine.